Autor Thema: Zauber Dunkelheit  (Gelesen 15786 mal)

Quendan

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #15 am: 09 Mär 2015, 20:19:04 »
Kurz eine Anmerkung, da explizit nach einer Meinung der Regel-Redaktion gefragt wurde: Ja, ist so beabsichtigt.

Wir halten das aber ebenfalls nicht für zu stark. Aus den selben Gründen, die hier auch schon von einigen Leuten vorgebracht wurden: Es schränkt dich in der Gruppe ebenso ein (also nicht dich, aber deine Kampfgefährten) und es gibt teils sehr einfache Gegenmaßnahmen, die auch sehr verbreitet sein dürften (gerade eben weil es ja innerweltlich auch bekannt ist, was mit Schattenmagie gemacht werden kann). Gerade den Zauber "Licht" kann man mit einem Punkt in Lichtmagie haben. Und Fackeln sogar ganz ohne. ;)

Arvor

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #16 am: 10 Mär 2015, 14:27:04 »
Danke für die Antworten, besonders an Quendan.

Wie gesagt, dem Argument mit dem Gruppenkampf widerspreche ich klar:
Noch was zum Gruppenkampf: Im schlimmsten Fall ist das für meine Mitkämpfer wohl neutral (sie und ihre Gegner haben Abzüge) deutlich öfter wohl aber positv (meine Schützen stehen im Schatten und schießen auf Gegner außerhalb, meine Leute sind im Schatten und die Gegner nicht, meine Leute  lernen Katzenaugen..) Da ich ja bestimmte wo der Schatten ist sehe ich keinen Grund warum das eher ein einseitiger Nachteil für MEINE Leute sein sollte. Das Argument scheint mir arg konstruiert.

Wenn aber bei Splittermond entsprechende Gegenmaßnahmen wirklich so verbreitet sind (dass also zB quasi jeder Krieger entsprechende Zauber kann und jede Gruppe Straßenräuber höchstwahrscheinlich zumindest eine Person hat, die ausreichend Licht oder Feuerzauber beherrscht - was ja rein logisch auch Sinn macht wie Quendan anmerkt), dann löst das meine Bedenken natürlich.  :) Bisher war ich nicht davon ausgegangen,  habe aber auch noch nicht oft gespsielt.
« Letzte Änderung: 10 Mär 2015, 14:30:11 von Arvor »

arnadil

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #17 am: 10 Mär 2015, 18:56:24 »
Ich habe das im Betatest angesprochen und daraufhin auch getestet. Und meine Skepsis, dass es zu stark sei, ist seither relativiert.

- Es beeinträchtigt meine Mitstreiter ganz definitiv und die finden das nicht witzig, auch wenn ihre Gegner auch beeinträchtigt sind.
- Es bringt zwar taktische Elemente, es schränkt die Taktik aber häufig auch extrem ein im Vergleich zu taktisch-universelleren Schutzvarianten.
- Es gibt Kontermaßnamnen (wie Fackeln oder andere Zauber), die dann das gesamte Konzept auf den Kopf stelllen.

Fazit: Man kann sich nicht allzu gut auf diese Kombination verlassen, weil sie manchmal gruppentechnisch nicht möglich ist oder keine Vorteile bringt. Dann aber hat man für diese Situationen ein EP-Grab, das einen fast nötigt, sich aus Kämpfen rauszuhalten... Denn für die EP haben die anderen ja was anderes gekauft.

Arvor

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #18 am: 10 Mär 2015, 19:35:55 »
Dann aber hat man für diese Situationen ein EP-Grab, das einen fast nötigt, sich aus Kämpfen rauszuhalten... Denn für die EP haben die anderen ja was anderes gekauft.
Kann das wirklich sein? Wir reden ja nur von 23 AP. Wenn die so entscheiden wären, dann könnte man ja auch zwei Kämpfer auf HG1, einer mit 50 AP, ander mit 73 AP überhaupt nicht vergleichen. Oder zwei Kämepfer mit gleichen AP, wobei  der eine nur ein bischen mehr abseits von Kampf gesteigert hat.
Was kaufst du dir denn für die 23 AP so kampfentscheidendes?

Jeong Jeong

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #19 am: 10 Mär 2015, 20:13:32 »
Außerdem hat die Magieschule ja noch eine ganze Reihe anderer netter Zauber zu bieten. Ist doch nicht so, als wenn man für die EP nur diesen einen Zauber bekommen würde.

Welf

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #20 am: 09 Mär 2017, 14:07:27 »
Guten Tag zusammen,

Ich hole diesen alten Thread mal hervor, weil ich eine Frage zu dem Zauber habe und sich diese sehr nah an der Ausgangsfrage befindet. Ich habe auch den Thread unter http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1882.msg33653#msg33653 gelesen :)

Als knappe Erklärung vorweg:
Ich leite momentan und meine Gruppe hat ein paar Wegelagerer in eine Höhle verfolgt, welche von diesen momentan als Unterschlupf verwendet wird. Die Höhle ging ein ganzes Stück tiefer und hatte verschiedene Abzweigungen und Co, sodass die Lichtverhältnisse im Inneren der Höhle bei "Finsternis" lagen. Mit einer Fackel ging die Gruppe dann vorwärts und konnte nach einem kurzen Stück Weg hinter einer Kurve ebenfalls Licht ausmachen.
Einer meiner Spieler konnte Dunkelheit und hat damit (verstärkt) die Lichtverhältnisse nochmals um 2 Punkte verringert und ist vorgegangen. Es kam dann später zum Kampf, bei dem meine Gruppe, aufgrund von 2 Charakteren mit Dämmersicht, haushoch gewann. Die anderen Charaktere fühlten sich aufgrund fehlender Dämmersicht ziemlich nutzlos, weil sie nichts trafen - aber immerhin hatten sie auch keinen Schaden einstecken müssen.

Der Grund:
Finsternis = Lichtverhältnis Stufe 5
Fackeln/Lagerfeuer -> Lichverhältnis -3
Zauber Dunkelheit -> Lichtverhältnis +2
--------------------------------------------------
Lichtverhältnis Stufe 4 -> Malus von 9

Die zwei eher kampforientierten Charaktere haben beide Dämmersicht und stehen im Vergleich nur mit -3 da

Sehe ich das also richtig dass dieser Zauber in bereits dunklen Umgebungen, wie also in einer Menge klassischer Dungeons und allgemein bei Nacht dafür sorgt, dass ich meinen Gegnern in solchen Gegenden zwangsweise Sichtverbesserungen für die Dunkelheit geben muss, weil sie sonst auch mit der besten Lichtquelle noch immer hohe Abzüge befürchten müssen?
Dass die Tiere, die in einer dunklen Umgebung hausen, mit der Zeit eine Dämmersicht entwickelt haben, mag ja ab und zu mal noch ganz nett sein, aber eben nicht immer.

Bei hoher Stufe des Lichtverhältnisses sehe ich nicht wirklich Möglichkeiten neben expliziten Kontern gegen diesen Zauber vorzugehen. "Immer kontern und damit obsolet machen" oder "Wenn mal nicht gekontert, dann ist der Kampf fast obsolet" als Auswahl zu haben gefällt mir jetzt persönlich nicht so sehr.
Klar: Taktik hilft auch immer. Aber wenn ich die Taktik der Gegner jedes Mal so aufbauen muss, dass ich den Zauber damit kontere, sind wir auch wieder bei nem expliziten Zauberkonter :)

Loki

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #21 am: 09 Mär 2017, 14:21:17 »
@Welf

Zum Thema: Spieler, die sich überflüssig fühlen
Also wenn ich dich richtig verstanden habe, hat einer der Abenteurer, die anderen dank seines Dunkelheit-Zaubers behindert, da sie auch vom entsprechenden Malus betroffen waren, oder? Das klingt so, als wäre das eigentliche Problem nicht der Zauber an sich, sondern das Verhalten des Charakters, der ihn wirkt. Denn man muss sich ja nicht zwingend mitten in den Kampf stellen (der Zauber hat ja nur einen Wirkungsbereich von 5m). Für mich ist das eher taktisch unkluges Verhalten des Charakters als ein Problem mit dem Zauber.

Zum Thema: Gegner haben keine Chance mehr
Hier würde ich die Standard-Taktik als SL in Bezug auf "Problemcharaktere" (die ingame auch als solche zu erkennen sind, was bei einem wandernden Schatten kein Problem sein dürfte): Gezielt angreifen, bis sie Abstand nehmen oder eben den Zauber fallen lassen müssen (der wird immerhin kanalisiert).

LG
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TrollsTime

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #22 am: 09 Mär 2017, 14:23:27 »
...
Einer meiner Spieler konnte Dunkelheit und hat damit (verstärkt) die Lichtverhältnisse nochmals um 2 Punkte verringert und ist vorgegangen. Es kam dann später zum Kampf, bei dem meine Gruppe, aufgrund von 2 Charakteren mit Dämmersicht, haushoch gewann. Die anderen Charaktere fühlten sich aufgrund fehlender Dämmersicht ziemlich nutzlos, weil sie nichts trafen - aber immerhin hatten sie auch keinen Schaden einstecken müssen.
...

DAS IST bereits der Ausgleich.

In unserer Runde sind wir immer am Hadern, ob wir es ziemlich dunkel machen und auf unsere Dunkelsichtcharaktere setzen oder es möglichst hell machen, damit unsere Frontkämpfer ihre Fähigkeiten voll ausnutzen können.
Mittellösungen sind besonders gegen ohnehin schon schwache Gegner schön...

Zu "Lichtverhältnissen in Dungeons" gibt es schon ein paar kontroverse Threads.
Zu "Lichtverhältnissen bei Nacht" sei gesagt, dass das NICHT Finsternis (5), sondern eher 4 ist.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Loki

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #23 am: 09 Mär 2017, 14:30:23 »
In einem abgeschlossenen/fensterlosen Dungeon zig Meter unter der Erde kann durchaus auch Finsternis herrschen - nur in einem normalen nächtlichen Wald oder in anderen dunklen Situationen wird 4 (AFAIK) das Maximum sein.
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Xandila

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #24 am: 09 Mär 2017, 14:33:46 »
Waren das Problem jetzt eher die beiden Chars, die sich nutzlos vorkamen, oder die Wegelagerer, die kaum eine Chance hatten?
Wenn es die Chars waren - sollen sie mit den anderen klären, gern auch ingame, daß das keine Kampftaktik ist, die man öfter verwenden sollte, weil sie dabei nicht mitmachen können.
Wenn es die Wegelagerer waren: wenn das ihre bevorzugte Rückzugshöhle ist, sollten sie die doch gut genug kennen, um sich nicht an einer Stelle in die Enge treiben zu lassen, wo sie gezwungen sind, innerhalb dieses Dunkelheitsradius zu kämpfen.

TrollsTime

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #25 am: 09 Mär 2017, 14:38:19 »
... oder einer der Räuber hat den Grad 0 - Zauber Licht.
Der dürfte nun wirklich nicht sooo selten sein.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Yinan

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #26 am: 09 Mär 2017, 15:56:29 »
Der Zauber bringt dir aber nichts, wenn man bereits eine Fackel hat.

Was die Räuber eher bräuchten wäre der Zauber "Katzenaugen", welche Verstärkt quasi die gleiche Wirkung haben wie Dämmersicht.
Das kann unter anderem auch ein Strukturgeber sein, nur bräuchten die Räuber dann auch einen entsprechend hohen "Arkane Kunde" Wert.

Aber letztendlich können die das nur damit kontern. Ansonsten ist halt eine Dunkelheit gezaubert in einer dunklen Umgebung recht stark, ja. Aber es gibt halt auch Gegenmittel.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Olibino

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #27 am: 09 Mär 2017, 18:40:05 »
Wenn die Räuber etwas cleverer sein sollen, dann könnten in der Höhle ja auch Fallen sein, sowie ein Notausgang.

Welf

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #28 am: 10 Mär 2017, 07:44:28 »
Danke erstmal für die Rückmeldungen.

Meine Gruppe, als erstes der Magieanwender selbst, hat das Problem sehr schnell erkannt und das auch besprochen.
Es waren sich aber alle einig, dass der Zauber ihnen in der Summe einen Vorteil verschafft, auch wenn der Rest der Gruppe dann gelangweilt rumeierte. Die beiden Kämpfer konnten den Vorteil schließlich komplett für sich nutzen, die Gegenseite nicht.
Ein Problem in der Gruppe gab es damit nicht. Ich bin auch relativ überzeugt davon, dass die Gruppe das jetzt nicht übermäßig benutzen wird. Das Hauptproblem sehe ich dann eher darin, dass die Gruppe das im Zweifelsfall immer noch als Ass aus dem Ärmel ziehen kann (sei es zur Flucht oder um einen schlecht laufenden Kampf in ihre Richtung zu wenden) und ich dann eigentlich nur die "höhö, direkter Konter!"-Karte (ob nun durch irgendwelche Sachen wie Dämmersicht oder dadurch, dass die Gegner einen Plan haben, der ihnen in exakt der Situation behilflich ist) ziehen kann, oder eben die Gegner Pech haben.
Ich weiß, ich stelle die Sache jetzt etwas dramatischer dar, als sie wahrscheinlich in der Praxis ist - schließlich braucht man den Zaubernden nur einmal treffen und seinen kanalysierten Zauber dabei aufheben und meine Gruppe ist vernünftig genug, das Problem selbst zu erkennen - ich würde den Vorteil, den die Gruppe aus dem Zauber bekommt, nur gerne auch mal abschwächen können, ohne ihn direkt hart und komplett kontern zu müssen.

Dass Nacht mit Stufe 4 statt 5 abgehandelt wird, war auch so weit mein Verständnis. Sind aber dann eben noch immer -6 (und dann auch keine -3 mehr für die SCs mit Dämmersicht) im oben genannten Fall.

arnadil

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Re: Zauber Dunkelheit
« Antwort #29 am: 10 Mär 2017, 10:05:09 »
Ich oute mich mal als der böse Magieanwender. ;) Dieser Zauber hat den Spaß am Kampf gehörig abgeschwächt. Ich sehe aber keine Ingame-Begründung, ihn nicht zu benutzen. Warum sollten meine Mitstreiter zu den beiden besten Kämpfern gehen und sie bitten, sie nicht so effektiv zu verteidigen, damit sie auch mal zuschlagen dürfen? Und in der Situation gab es auch keine Möglichkeit, mit dem Zauber nicht "mitten im Kampf" zu stehen (enge Räume, ein einziger großer Kampfort).

Was ich sehe, ist, dass der Zauber sehr situativ ist. Ein Dungeon ist so ziemlich das Optimum. Er lässt sich leicht kontern (Alben oder andere Gegner mit Dämmersicht, bei Tag auch einfach ein Lichtzauber, der ja vermutlich sehr verbreitet ist etc.) und dann ist mein Charakter, der sich darüber verteidigt, ziemlich hilflos und schwach. Das ist aber in der Tat keine schöne Situation, dass man entweder eine One-Man-Show (oder in unserem Fall Two-Men) hat oder einen Char mehr oder weniger gezielt nutzlos machen muss.

Das wusste ich durchaus in gewissem Maß, als ich den Zauber gewählt habe (und ich habe noch gar nicht die beiden fiesen Meisterschaften aus Schattenmagie), aber das Ausmaß war schon gravierender als vermutet.

EDIT: Mir sind gerade noch einige Möglichkeiten eingefallen, wie die Gegner dagegen auch taktisch vorgehen können:

1. Die beiden Kampfchars voneinander trennen (Wandzauber; hinter dem impulsiven Vargenkämpfer den Weg abschneiden etc.).
2. Gezielt die Alben auf den Magieanwender schicken.
3. In unserem Fall ist der Magieanwender ansonsten so schlecht geschützt (keine SR, wenig LP), dass man ihn auch potentiell mit vereinten Kräften kaputt hauen kann, bevor man sich den anderen zuwendet, aber mit Splitterpunkten und Co. ist das ein blutreicher Weg.
4. Im Zweifelsfall, wenn möglich, alle Lichter löschen. Dann bringt auch Dämmersicht nichts mehr.

Trotzdem habe ich an dem Abend ernsthaft überlegt, ob ich einfach mit dem SL rede und eine andere Magieschule wähle. Das wäre aber irgendwie schade, weil das zu einem auf sich gestellten Gossenschläger so gut passt, dass er das Licht ausmacht und dann wütet.
« Letzte Änderung: 10 Mär 2017, 10:48:38 von arnadil »