Hmmjain.
Kommt sicherlich mit drauf an, wie tief die Regeln ins Abenteuer eingebunden sind und wie souveran der Spielleiter mit ihnen umzugehen und zu improvisieren weiß, würde ich sagen. Plots an sich funktionieren ja, aber der Regelstand ist halt schon ein anderer. Im Abenteuer kann zum Beispiel von Zaubern die Rede sein, die man aus der Box schlicht nicht kennt - wenn die für das Abenteuer besonders relevant sind, bekommt man also ein Problem. Auch können im Abenteuer verlangte komplexere Probensituationen anders als in der Box funktionieren.
Wenn man sich diese Elemente aus dem Abenteuer herausdenken oder sie intuitiv mit Bekanntem ersetzen kann oder sie sich mit einem parallelen Blick ins kostenlose GRW-pdf parallel erschließt und 'übersetzt', kann man die Abenteuer prinzipiell spielen, das setzt dann beim Spielleiter aber schon ein wenig Routine voraus. Wenn ich zum Beispiel was von einer erweiterten Probe mit x Fortschrittspunkten lese und mir das nichts sagt, ich aber daraus entnehme, dass es mit einer Probe allein nicht getan ist, verwandle ich das vielleicht in "Schaffe x einzelne Proben". Vom Blatt weg wird es also schwierig und zumindest einen gewissen Aufwand bedeuten, und je höher der Heldengrad, auf den das Abenteuer ausgelegt ist, umso schwieriger.