Mir kommt es so vor, als ob der Spuk deutlich zu stark ist, um ihn bereits mit einem Grad 1 Zauber beschwören zu können. Zunächst wäre da einmal, dass Geister rufen I unglaublich leicht zu sprechen ist (Schwierigkeit 18), extrem schnell zu wirken ist (1 Tick), sehr wenig Fokuspunkte kostet (K4V1) und mit zwei EGs, also einer gewürfelten 24, sogar ein zweiter Spuk für gerade einmal K1V1 Mehrkosten beschworen werden kann.
Das alles wäre nicht so schlimm, wenn der so einfach beschworene Spuk nicht übertrieben stark wäre. Mit 15(!) Punkten in Illusionsmagie, 27(!) Fokuspunkten und einem Grad 5 Zauber ist mir unbegreiflich, warum er nur als Magisches Wesen I eingestuft wurde. Ansatzweise erklären kann ich mir das nur, wenn bei dieser Einordnung einzig und allein auf die Kampfstärke des Spuks geschaut wurde. Aber selbst dann ist er mit Unsichtbarkeit, SR 6, Fliegend und Furchterregend (10) nicht zu unterschätzen.
Vor allem aber ist der Spuk mit der beste Kundschafter, den man sich wünschen kann. Unsichtbar, körperlos, fliegend und mit Heimlichkeit 11 kommt er wirklich überall hin und hat dabei keine nennenswerte Gefahr entdeckt zu werden. Und im schlimmsten Fall wird er entdeckt, getötet und dann halt neu beschworen. Mit Wahrnehmung 9 ist er der perfekte Beobachter in der Luft, der die Abenteurer vor jeder nahenden Gefahr warnen kann. Und wenn die Rahmenbedingungen stimmen, kann er quasi im Alleingang einen ganzen Dungeon erkunden.
Sicherlich gibt es Mittel dagegen. Es kann in besagtem Dungeon beispielsweise absolute Finsternis herrschen (alles andere bringt wegen Dämmersicht nichts) oder die Türen sind ausnahmslos hermetisch versiegelt. Auch könnte an jeder Ecke jemand mit kanalisiertem Hauch der Geister rumstehen. Aber für alle diese Dinge muss man quasi das Abenteuer um die Fähigkeiten des Spuks herum bauen und das in einem Ausmaß, wie es für einen Grad 5 Zauber wie Unsichtbarkeit vielleicht angemessen ist, aber sicherlich nicht für einen Grad 1 Zauber wie Geister rufen I.
Dann kann man als Spielleiter natürlich auch beim Verstand 1 des Spuks ansetzen und die von ihm gebrachten Informationen falsch und unnütz gestalten. Aber ein handfester Nachteil wäre mir da lieber. Etwas, für das der Spielleiter nicht erst ganz tief in seine Trickkiste greifen muss. Noch dazu, da Spieler sich bei einer Schwächung des Spuks über dessen Verstand auch schnell gegängelt fühlen könnten. Und das meiner Meinung nach nicht ganz zu Unrecht.
Habe ich irgendwas an Regeln übersehen, durch das der Spuk handfest zu balancen ist? Dass es über den Hintergrund nicht möglich ist, wurde an anderer Stelle bereits diskutiert und
von Quendan bestätigt. Bleiben also nur die Regeln und die Frage, wie man den Spuk vielleicht am leichtesten per Hausregel schwächen kann. In meiner Gruppe wird im Moment diskutiert, einfach den Zauber Unsichtbarkeit beim Spuk ersatzlos zu streichen. Ein Grad 5 Zauber sollte einem über einen Grad 1 Zauber beschworenen Wesen einfach nicht zugänglich sein. Was gibt es noch für Möglichkeiten, den Spuk leicht abzuschwächen?