Autor Thema: Magiesystem statt Zauberlisten  (Gelesen 15268 mal)

maggus

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Magiesystem statt Zauberlisten
« am: 19 Jun 2013, 01:48:34 »
Ich weiß nicht, wie's Euch ging, aber als ich das erste mal über das Konzept von Zauberei in Splittermond gelesen habe, war ich schwer angetan. Jeder kann zaubern. Jeder kann auch später zur Zauberei finden. Magie wirkt überall. Magie wird regeltechnisch genau so behandelt wie alles andere auch.

Das erste, was ich dann zur Zauberei gelesen habe, war im Mai ein Spielbericht im Metstübchen. Und der hat mich schlicht schockiert. Ich zitiere mal eben:

Zitat von: Aus dem Metstübchen vom 13.5.2013
Laut Regeltext kann man jeweils einen Punkt „Erschöpfen“ eliminieren, aber was mache ich mit Zaubern, bei denen kanalisiert oder verzehrt wird? Kann ich das auch reduzieren? Und was ist bei einem deftigen Erfolg der Probe? Bei einem K6V4 oder E4V2 Zauber und 3 Erhöhungen, kann ich dann auch auf z.B. K3V3 oder E1V1 kommen? E1V2 würde ja keinen Sinn machen.

Quelle: http://www.metstübchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?thread=SplittermondAllge1368436548cffhe;pnumber=2#actual

Erschöpfen eleminieren oder kanalisieren oder verzehren. K6V4 oder E4V2 oder K3V3 oder E1V1. Weil ja E1V2 keine Sinn machen würde...

Ich war bedient. Solches Kauderwelsch ist genau der Grund, warum ich so selten überhaupt einen magisch begabten Charakter spiele. Mit Bangen wartete ich also auf den Schnellstarter Anfang Juni in der Hoffnung, dass sich alles zum Guten wende.

Dann kam der Schnellstarter, und mir wurde K6V4 erklärt ??? Ich habe tapfer weiter gelesen, mir die Zauberliste angesehen und bekam den nächsten Schock: Jeder Zauber ist anders. Lauter Unikate. Keine einheitliche Wirkung, Kosten oder Zauberdauer, keine klare Linie, kein übergreifendes Schema, kein roter Faden.

Und da war es wieder, mein zweites Zauber-Trauma bei Rollenspielen: Es fängt damit an, dass der Magier in der Gruppe plötzlich hinter einem Buch verschwindet. Nach einiger Zeit, die anderen Spieler sind mitten im Rollenspiel, schaut der Magier hoch und sagt zum Meister: "Ich zaubere jetzt einen AÖSDIFNEL." Stille am Tisch, dem Meister fällt das Gesicht runter und alle Augen sind auf den Magier gerichtet. Und was macht der? Er liest fünf Minuten lang Textpassagen aus einem Regelwerk vor, die niemand außer ihm versteht. Rollenspiel futsch, Sprung auf die Meta-Ebene und im schlimmsten Fall schließt sich eine handfeste Regeldiskussion an.

Und was ist die Wurzel allen Übels? Lange Zauberlisten voller Unikate. Daher habe ich dieses Thema eröffnet und möchte folgendes Plädoyer bringen:

Magiesystem statt Zauberlisten
"Befreien Sie das Unreich!"

maggus

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Erschöpfen, kanalisieren und verzehren
« Antwort #1 am: 19 Jun 2013, 01:49:23 »

Anmerkung vorweg: Ich weiss, dass insbesondere die Magieregeln im Schnellstarter "am meisten Beta" sind. Ich bitte daher, kritische Urteile an Beta-Regeln nur als vorläufige und nicht als grundsätzliche Kritk zu verstehen. Kritik dient der Sache! Danke

Erschöpfen, kanalisieren und verzehren

Das Konzept der Überall-Magie, die jeder "aus der Umgebung" ziehen kann, wie er sonst Luft einatmet, gefällt mir sehr gut. Ebenfalls gefällt mir diese Abstufung von einfacher und verzehrender Nutzung. Ich nutze die Magie kraft meiner mir gegebenen Fähigkeit - oder ich setzte einen drauf und zwinge die Magie, damit sie kraftvoller, mit mehr Druck wirkt. Anwenden und erzwingen. Nutzen und verbrauchen.

Aber "kanalisieren"? Hat irgendjemand den Benefit hinter diesem Status erkannt? Ich nicht. Weg damit!

Wann und vor allem warum setze ich den verzehrenden Fokus bei einem Zauberspruch ein? Der Schnellstarter zeigt vor allem eins: Es ist immer anders. Bei jedem Zauber muss einzeln nachgeschlagen werden, ob ein zusätzlicher Einsatz von verzehrendem Fokus möglich ist und welche Wirkung ich damit erziele. Das führt bei allen Zauberwirkenden (also potenziell jedem Spieler) nur zu einem: Ständiges Nachschlagen und Abwägen, ob die Kosten-Nutzen-Relation von Fokus-Verzehren und Zauber-Verbesserung in dieser Situation profitabel ist oder nicht.

Meine Meinung dazu: Weg damit! Weg mit "8V6". Weg mit den Individualregeln für jeden Zauber, ob und wie sich Zusatz-Verzehrung auswirkt. Eine einheitliche Regel muss her, nicht viele Unikate.
"Befreien Sie das Unreich!"

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Schwierigkeit des Zaubers
« Antwort #2 am: 19 Jun 2013, 01:49:53 »
Schwierigkeit des Zaubers

Nächster Aspekt. Der einfache Zauber "Flamme" hat eine Schwierigkeit von 15. Die "Flammende Klinge" eine Schwierigkeit von 17. Andere Zauber müssen gegen 19 bestanden werden. Folgen die Schwierigkeits-Grade, mit denen ich zaubere, einem Plan?

Klar, bestimmte Schwierigkeiten werden nicht durch den Zauber an sich sondern durch die Abwehrkräfte des Ziels bestimmt. Will ich mein Ziel geistig beeinflussen, ist eine Probe gegen den Geistigen Widerstand (die Entschlossenheit) meines Ziels angemessen. Dasselbe bei Körperlichem Widerstand (Zähigkeit) oder Verteidigung (Abwehr). Aber... ist das bei jedem Zauber immer gleich, egal, wie mächtig er ist?

Ein Beispiel aus dem Schnellstartert: Der Zauber "Tiere beruhigen" wird gegen den Geistigen Widerstand des Tieres ausgeführt.  Wogegen würde ein Zauber "Tiere beherrschen" gezaubert werden? Auch gegen denselben Geistigen Widerstand? Wahrscheinlich würde ein mächtigerer Zauber auch schwieriger durchzuführen sein. Für "Tiere beherrschen" würde es wahrscheinlich Modifikatoren geben, z. B. GWI +3 oder GWI +6.

Meine Meinung dazu: Weg damit! Weg mit den unsystematischen Einzel-Schwierigkeiten pro Zauber. Bloß keine Zusatz-Modifikatoren in höheren Graden. Ein Maß über alle Zauber hinweg soll gelten, nicht viele Unikate.
"Befreien Sie das Unreich!"

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Zauberkosten
« Antwort #3 am: 19 Jun 2013, 01:50:16 »
Zauberkosten

Nächster Aspekt. Was kostet der Preis? (Karl Valentin) Hat irgendjemand ein System aus den unterschiedlichen Kosten der Schnellstarter-Zauber rausgelesen? Ich nicht. Es geht von 2 (einfachen) Fokuspunkten für eine "Flamme" bis zu 8 Punkten (8V6) für den "Kometenwurf". Plan?

Die Zauber sollen in Stufen unterteilt sein. Habe ich (mindestens) einen Fertigkeitspunkt in eine Magieschule gesteckt (z. B. Feuer oder Beherrschung), bekomme ich erst mal einen simplen kleinen Zauber gratis. Also z. B. den Zauber "Flamme" (das Lorakische Feuerzeug), wenn ich die Magieschule "Feuer" aktiviert habe. Steigere ich meine Fertigkeit in dieser Magieschule, werden mächtigere Zauber freigeschaltet, zum Teil erhalte ich diese pro Stufe dazu, zum Teil muss ich zusätzliche Erfahrungspunkte für neue Zauber investieren.

Was läge jetzt näher, als die Kosten eines Zaubers von seiner Stufe abhängig zu machen? Ich werde kompententer, meine Fertigkeit steigt, ich lerne mächtigere Zaubersprüche - soll das von den Zauberkosten unabhängig sein? Sind Quer-Beet-Kosten angemessen?

Meine Meinung dazu: Weg damit! Weg mit Pi-mal-Daumen-Kosten für Zauber. Weg mit stufenfreien Kosten. Eine Rechnung für jeden Zauber, nicht viele Unikate.
"Befreien Sie das Unreich!"

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Zauberdauer, Reichweite und Wirkungsdauer
« Antwort #4 am: 19 Jun 2013, 01:50:44 »
Zauberdauer, Reichweite und Wirkungsdauer

Letzte Aspekte. Wie sieht die Praxis aus? Einen Zauber zu wirken dauert eine bestimmte Zeit. Er wirkt mal mehr und mal weniger weit. Und er hält mal mehr und mal weniger lange an. Einheitliches System? Ich konnte keines entdecken...

Auch hier sehe ich wieder einen Maßstab, an dem jeder Aspekt ausgerichtet werden kann: Die Zauberstufe. Niedrige Stufen dauern kurz, wirken nichtt weit und auch nicht lange. Hohe Stufen - umgekehrt.

Meine Meinung dazu: Kennt Ihr schon ;) Ein Maßstab, nicht viele Unikate.
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[Idee] Ein Magiesystem
« Antwort #5 am: 19 Jun 2013, 01:51:13 »
[Idee] Ein Magiesystem

Nicht nur kritisieren... besser machen heisst die Parole. Ich dokumentiere im Folgenden eine Idee für ein einheitliches Magiesystem. Die Idee ist noch frisch und daher unausgegoren. Aber da bin ich hier ja genau richtig :D

1. Alle Zauberaspekte entsprechen der Zauberstufe

Es gibt einheitliche Zauberschwierigkeiten. Der Standard ist ein Zielwert von 15. Wirken die Zauber gegen Andere, ist die entsprechende Fertigkeit des Gegners der Zielwert. Also Verteidigung (Abwehr), Körperlicher Widerstand (Zähigkeit) oder Geistiger Widerstand (Entschlossenheit). Abhängig von der Zauberstufe wird die Probe erleichtert, nicht geändert oder erschwert. Über alle Zauber hinweg.
Dasselbe Prinzip gilt für Zauberkosten, Zauberdauer, Reichweite und Wirkungsdauer. Abhängig von der Zauberstufe werden die Kosten ermittelt. Kleinste Stufe? Niedrigste Werte! Höchste Stufe? Höchste Werte!

2. Der Zauber steigt von Stufe zu Stufe

Warum so viele Zauber, lange Listen, viel Nachschlagen? Ein Zauber entwickelt sich von der ersten Stufe 0 als "Gimmick" hin zu einem mächtigen, ehrfurchterheischenden Zauber. Ein Beispiel: Der Zauber "Flamme" ist ein (manchmal nützliches) Gimmick. Aber was ist der Kern dieses Zaubers? Der Zauberwirkende erschafft ein Feuer aus Magie. Es ist zunächst nur klein, ein "Feuerzeug" und nicht lange präsent. Aber wenn ich diesen Zauber weiter ausbaue, dann kann ein ganzer Feuerball daraus werden, den ich weit von mir schleudere. Oder gar ein ganzes Flammeninferno, das auf den Schlachtfeldern von Lorakis wütet.

Einfaches Beispiel? Nächstes Beispiel: Der Zauberspruch "Schattenmantel" ermöglicht es, sich selbst in tiefe Schatten zu hüllen. So lange ich mich nicht bewege, sind alle Wahrnehmungsproben potenzieller Gegner um +6 erschwert (siehe Schnellstarter). Das ist bereits ein Zauber der, sagen wir mal, Stufe 2. Auf Stufe 1 würde dieser Zauber weniger wirken, die Erschwernis wäre vielleicht nur +3. Auf höchster Stufe aber würde mir dieser Zauber eine annährende Unsichtbarkeit verleihen.

3. Die Zauber wirken unterschiedlich

Oh, es gibt viele Zauberwirkungen. Einige richten physischen Schaden an, andere wirken psychisch. Einige Zauber wenden sich gegen Wesen, andere gegen Dinge. Einige Zauber verstärken Effekte und Eigenschaften, andere vermindern diese. Die Musik, darauf möchte ich hinaus, spielt bei den Zauberwirkungen.

Ich habe mir daher gedacht, dass gewisse, insbesondere für das Abenteuerleben typische Wirkweisen von Zaubern hilfreich für ein Magiesystem sind. Beispiele gefällig? Der Klassiker sind Schadenzauber. Die können gegen ein konkretes Ziel (punktuell) oder gegen eine Fläche gewirkt werden. Das sind zwei Wirkweisen. Oder ich zaubere indirekten Schaden, indem ich einer Waffe mehr Schaden gebe. Eine weitere Wirkweise.

Wie passt das Ganze mit den Magieschulen zusammen? Wunderbar! Eine Schadenzauber ist ein Schadenzauber, egal, ob durch Feuer, Blitz oder Eis hervorgerufen. Ein Tarnzauber ist ein Tarnzauber, egal, ob ich möglichst unsichtbar sein möchte (gar nicht erscheinen) oder mich in ein anderes Wesen verwandele (anders erscheinen).

Ich sehe die Wirkweise eines Zaubers als den zentralen Aspekt eines Magiesystems an. Darum geht's unter'm Strich. Meine Meinung jedenfalls.

4. Erschöpfen ist Standard. Verzehren ist Option

"Kanalisieren" entfällt. Jeder Zauber kostet "Erschöpfung". Und nur diese Form von Fokuspunkten. Für den Einsatz "verzehrender" Fokuspunkte entscheidet sich der Spieler bewußt, um die Wirkung des Zaubers zu verbessern. Das heißt konkret: Setze ich für einen Zauber der Stufe 3 nicht die üblichen Fokuspunkte ein sondern "verzehre" sie, kann ich die Wirkweise dieses Zaubers bewußt und ad hoc verändern.

Beispiele:  Ich zaubere einen Feuerstrahl, um meinem Gegner zu schaden. Da der Gegner noch ziemlich fit im Schritt ist, setze ich verzehrenden Fokus ein, um die Schadenswirkung des Feuerstrahls um eine Stufe zu erhöhen. Oder: Meine Gefährten zaudern. Ich zaubere die "Aura der Entschlossenheit", um ihre Werte zu steigern. Da ein Gefährte zu weit weg steht, setze ich verzehrenden Fokus ein, um den Wirkradius zu erhöhen. Oder: Mein Blitzstrahl soll diesen verfluchten Ork treffen. Ich benötige aber zu viel Zeit (zu viele Ticks), um den Zauber rechtzeitig gegen ihn zu schleudern, bevor er mir seinerseits einen mit der Keule überbrät. Daher setzte ich verzeherenden Fokus ein, um die Zauberdauer um eine Stufe zu verkürzen. Das würgt dem Ork, dem verfluchten, noch rechtzeitig ein Ding rein, bevor es neben mir steht.
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maggus

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Magiesystem Vorschlag
« Antwort #6 am: 19 Jun 2013, 01:51:39 »
Magiesystem Vorschlag

Hier folgt der Vorschlag für ein einheitliches Magiesystem. Wichtiger als die konkreten Werte in der Tabelle (1W6, 2W6 usw.) ist die Tabelle selbst. Die Werte lassen sich anpassen, wenn das Balancing des Systems sich verschiebt. Die Frage lautet vielmehr: Ist ein Magiesystem möglich? Und praktisch spielbar? Oder gibt es keine Alternative zu langen Zauberlisten...




Ich habe die Zauber aus dem Schnellstarter einmal in dieses Magiesystem eingeordnet. Das - unausgegorene - Ergebnis findet Ihr hier:



So, viel Spaß mit der Idee :)
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Zornhau

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Re: Magiesystem statt Zauberlisten
« Antwort #7 am: 19 Jun 2013, 04:06:33 »
Auch wenn ich dem Lösungsvorschlag eher skeptisch gegenüber stehe, so ist die Analyse der vielfältigen PROBLEME, die das SM-Magie-"NICHT-System" mit sich bringt, voll und ganz zutreffend.

Die Magie-Regel-Baustelle ist ein Punkt, der letztlich sogar noch viel unbefriedigender als die Schadensregeln, die Initiative, die Bewegung usw. ist.

Die in den Eingangsbeiträgen aufgeführten Punkte sind meiner Ansicht nach alle valide und sezieren das KERNPROBLEM der Magie bei Splittermond aufs Präziseste:

Splittermond hat KEINERLEI SYSTEM für die Magie!

Und das ist gerade bei einem Setting, welches jeden SC mit ein wenig Magie ausstattet (und auch die meisten NSCs!), ein echtes Problem.

Vor allem wird - so mein Eindruck - bei Splittermond die Magie-Regelentwicklung von hinten aufgezäumt, wie ein Pferd, das man vom Schwanz aufzuzäumen beginnt, bis man merkt, daß man eigentlich gerade eine Ziege aufzuzäumen im Begriff ist.

Es MÜSSEN doch die "Gesetze der Magie" im Setting-Fluff, das heißt in der Entwicklung und Beschreibung der SPIELWELT vorliegen.

Diese Gesetze stellen die Quellen der Magie, die Wirkweise, die Preise für den Einsatz der Magie, die Folgen, die Wirkungen, die Seiteneffekte, die Machtspanne von Anfängern bis echten Meistern, usw. ohne jegliche Regeldenke dar.

Diese Informationen liegen vor - setze ich mal voraus.

Wenn dem so ist, woher kommen dann solche seltsamen Konstruktionen wie die wirklich unsinnige "Kanalisierung" der Fokuspunkte. Wieso eigentlich Fokus? Weiß das Regelteam, was das Wort eigentlich bedeutet? Warum benutzt es das dann an dieser Stelle? - Ebenso kanalisieren, denn laut Beschreibung wird NICHT "kanalisiert", sondern es wird einfach ALLES von Anfang an ausgegeben und bleibt halt nur so lange weg und regeneriert sich nicht, bis die Wirkungsdauer abgelaufen ist. Kanalisieren - von egal was - ist anders!

Mir scheint, daß in der Umsetzung der Magie in Regeln viel von innerer Logik der Magie in der Spielwelt auf der Strecke geblieben ist. Und ersetzt wurde durch ins Auge springend unlogische, nicht nachvollziehbare, rein aus Regelbastelwerkstatt-Betriebsblindheit zusammengeschusterte Magie-Regeln OHNE GESAMTPERSPEKTIVE.

Dieses Klein-Klein der einzelnen Zauber ohne jegliches Gefühl für ein aus der Spielwelt sprechendes Gesamtbild, wie sie sich Magie insgesamt und damit auch jede kleinste Instanz stimmig in die Welt fügt, ist in meinen Augen eine GROSSE BAUSTELLE, die bis zum finalen Grundregelwerksstand richtig viel Arbeit erfordert, um auch nur halbwegs einen "ausreichend fertigen" Eindruck zu machen.

Hier muß das Regel-Team unbedingt nochmal ganz grundsätzlich ran (grundsätzlicher als sogar beim Tick-System). Und das Regel-Team braucht hier - so mein Eindruck - intensive Unterstützung vom Weltentwicklungsteam.

derPyromane

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Re: Magiesystem statt Zauberlisten
« Antwort #8 am: 19 Jun 2013, 07:14:45 »
@Magiesystem: Zuerstmal, das ganze Teil ist mehr als Beta. Da gehe ich mal davon aus, dass sich hier sicher noch einiges tut. Das aktuelle System ist ein wenig windschief. Die Ideen aber ein echter Burner wie ich finde. Insofern will ich das alpha-System garnit kritisieren, da es einfach noch viel zu früh ist oder wie einen deutlich zu dünnen Informationsstand haben.

Nun aber @Maggus und zu seinem Magiesystem: Ich kann jetzt mal nicht sagen, dass es sich hierwirklich um eine Vereinfachung handelt. Ja klar, du bringst alles in Tabellen, listest alles auf und bringst konstante Steigerungen rein. Letzendlich wird es aber auch hier viele Tabellen-Sucher-Interpretierer und sonstiges geben.
Zu meinem eigentlichen Kritikpunkt an generellen Magiesystemen: Die Tabellen bieten keine Überraschungen. Jede Möglichkeit ist abzusehen, vorherberechenbar und von anfang an bekannt. Ich kenne da meine Pappenheimer. Die haben gern Sprüche, die seltsame Funktionen erfüllen. Sprüche die zwar schlecht sind, die man aber in einem Abenteuer von einem Priester der HonkieTonkies gelernt hat. Klingende Namen wie "Telekinetischer Fußtritt vom lorakischen Gaul". Sie basteln gerne An Zaubern rum, optimieren und verändern in der Magiewerkstatt. Wenn du hier einen Raster drüber legst und einkochst, nimmst viele Optionen raus. Es ist als würdest einem Rüstungsfanatiker seine einzelnen Rüstungsteile wegnehmen. (Wo es auch einfach schlechtere gibt.) Es ist als würdest viele Waffen einsparen, weils ja eh 2 oder 3 sinnvolle und effiziente Waffen gibt. Meiner Meinung nach darf es einen "Hitzestoß" von einem drittklassigen Zauberer von der Jubelinsel geben, der einfach schlechter ist als der Feuerball der Magisch-Thermischen-Hochschule von Dödelfiedel. Genau so wie es ein Schwert gibt das einmal x schaden macht und ein anderes das x+1 macht, weil der Schmied besser ist und Zugang zu Materialien hat.

Wie gesagt, das soll nicht bedeuten, das Magiesystem(alpha) wäre ideal so wie es ist. Aber einen Raster drüber zu ziehen beduetet vielen, die auf dem Gebit gerne tüfteln, viele Steine aus dem Stzkasten zu klauen.

@Kanalisieren: Tolle Idee, aber nicht sehr gut spielbar.
« Letzte Änderung: 19 Jun 2013, 08:03:45 von derPyromane »
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Chris

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Re: Magiesystem statt Zauberlisten
« Antwort #9 am: 19 Jun 2013, 07:47:55 »
Es ist richtig, dass die Systematik für die Zauber zum Zeitpunkt der Erstellung des Schnellstarters noch nicht fertig war. Aktuell prüfen wir gerade, ob sich das Modell bewährt und man damit für alle Grade auf gute Zauberspezifikationen kommt.
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Alagos

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Re: Magiesystem statt Zauberlisten
« Antwort #10 am: 19 Jun 2013, 09:08:53 »
Also ich finde, dass es bisher nur SEHR wenigen Rollenspielen gelungen ist zu zeigen, was Magie meiner Meinung(!) nach ist: Die freie Beeinflussung der Umgebung durch den Geist. Doch das System der freien Beeinflussung wird kaum bis gar nicht umgesetzt. Im Gegenteil. Magie wird immer in ein maximales Korsett eingebettet um Magier gegenüber anderen Klassen nicht zu stark werden zu lassen. Dass das meistens trotzdem nicht gelingt ist da eine andere Sache. Die Situation: Magier am Anfang schlecht und am Ende absolut overpowered findet sich in den meisten Situationen.

Gerade SpliMo könnte da einiges anders machen. Zum einen: Jeder kann Magie. Da das jeder kann ist es einfacher ein System zu balancieren in dem Magie auch freier sein kann. Zum anderen: Wir haben hier sehr simple Regeln für Fertigkeiten. Warum dann nicht auch für Magie? Ein System in dem ein Magier wirklich frei wirken kann... das wäre es mal. Ohne, dass er sich immer an feste Zaubersprüche halten soll. Magier in ein Korsett zu packen macht aus Magie eigentlich immer eine Regelwulst, die gerade DSA-Magier so abschreckend macht.

Gerade deshalb finde ich die Vorschläge oben sehr treffend und würde mir sowas für ein SpliMo Regelsystem wünschen.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Awatron

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Re: Magiesystem statt Zauberlisten
« Antwort #11 am: 19 Jun 2013, 09:14:34 »
Bin ich der einzige, der es bedenklich findet, dass 4 Monate vor dem offiziellen Release vor allem die Magie, die ja ein zentraler Bestandteil der Welt ist (jeder kann zaubern, Magie ist alltäglich und so) noch so unausgegoren ist?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

derPyromane

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Re: Magiesystem statt Zauberlisten
« Antwort #12 am: 19 Jun 2013, 09:19:16 »
Bin ich der einzige, der es bedenklich findet, dass 4 Monate vor dem offiziellen Release vor allem die Magie, die ja ein zentraler Bestandteil der Welt ist (jeder kann zaubern, Magie ist alltäglich und so) noch so unausgegoren ist?

Naja, ich hätte schon gerne dass es fertig ist, dass ich damit spielen kann. Aber bedenklich finde ich es nicht. Ich weiß ja auch nicht, wie lange man sich bei anderen System Zeit genommen hat, so ein System zu entwickeln. Ich habe auch keine Ahnung, ob da 1 sitzt und sich nur am Kopf kratzt und abwartet oder ob da 16 Leute in einem Krisenraum rund um Witheboards sitzen und Statistiken auswerten. Alles in allem müsste ich mir Sorgen um eine Situation machen, die ich nicht mal am Rande bewerten kann.
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Chan

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Re: Magiesystem statt Zauberlisten
« Antwort #13 am: 19 Jun 2013, 09:40:39 »
Da ich nicht den momentanen Status des MagieSystems kenne, nö.

ChaoGirDja

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Re: Erschöpfen, kanalisieren und verzehren
« Antwort #14 am: 19 Jun 2013, 10:35:46 »
Aber "kanalisieren"? Hat irgendjemand den Benefit hinter diesem Status erkannt? Ich nicht. Weg damit!
Zauber mit Wirkungsdauer "solange aufrechterhalten wird". Das ist der Vorzug genau jenes Systems. Und das ist auch GENAU der Vorzug, den z.B. ich so Ultragenial an dem System finde.
Wenn ich will, dann rennt mein Magier mit einem Magischen Regenschirm durch den Regen, oder schwebt immer 2 cm über dem Boden, oder lässt seine Truhe ihm schwebend folgen, oder, oder, oder, oder.
Alle diese Zauber leben von der Kanalisierung.
Denn "ewig wirkende" Zauberwirkungen, die einfach nur ein paar Fokus-Punkte verbrennen sind bereits im Konzept imba. Fokus nur zu Verbrauchen.. darüber reden wir besser garnicht erst.
Solche Zauber dauernd neu wirken zu müssen... Theoretisch möglich, aber Sinn der Sache. Vor allem weil dann nicht mal so eben die Zauberwirkung beenden kann. Definiert man, wie in DSA, einen Zauber einfach nach "Aufrechterhaltend", dann stellt sich im SpliMo-System die Frage, wieso das dann keinen Fokus braucht. Denn ich muss ja Kraft dazu Kanalisieren und genau dazu sind die Fokuspunkte da. Deklariert man einen Zauber einfach nur als "aufrechterhaltend", kann es nach etwas Zeit passieren das man jedoch den gesamten Fokus Regeneriert hat... Und das wäre ziemlich blöd.
Das Kanalisierenist ist exakt der Zwischenschritt, den man für so etwas braucht. Und es fühlt sich noch dazu logisch an.
Ich halte einen Zauber aufrecht und dazu muss ich dauerhaft Kraft kanalisieren. Und das belegt Fokuspunkte, die ich während dieser Zeit natürlich nicht mehr zur Verfügung habe.

Das ganze ist ein Feature und kein Bug.
Und so tragisch sind die 3 Kürzel dann auch wieder nicht...
« Letzte Änderung: 19 Jun 2013, 10:52:01 von ChaoGirDja »