Autor Thema: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen  (Gelesen 8213 mal)

wlfn

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #15 am: 05 Feb 2015, 12:14:01 »
Das hatte ich auch überlegt, aber im Beispiel von Wettrennen ist das Ziel ja auch eine definierte Anzahl an Fortschrittspunkten weit weg - und das bewegt sich ja im Allgemeinen nicht mit den Laufenden mit. Wer also da die Probe nicht schafft, scheint nicht vom Fleck zu kommen.
Wobei man das ja auch als Stolpern/Sturz (beim kurzen Wettlauf) oder als Radbruch/Steckenbleiben (bei den 24 Stunden von Arwingen  ;D) interpretieren kann. Damit kommt man eben nicht (gut) voran -> keine Fortschrittspunkte

Gruß
wlfn

Yinan

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #16 am: 05 Feb 2015, 12:20:05 »
Hausregelvorschlag:
Man kommt immer so viele Meter voran, wie man GSW hat. Die Athletikprobe modifiziert einfach nur die GSW. Wenn man also die Probe schafft, dann läuft man mit einer Geschwindigkeit von GSW + 1 + EG. Schafft man die Probe nicht, dann läuft man mit einer Geschwindigkeit von GSW + EG (da die EGs ja dann negativ sind, verringert sich die GSW).

Und dann wendet man einfach die Regeln fürs Sprinten an, also das man sich 3*Geschwindigkeit Meter in 10 Ticks bewegt.

Eventuell kann man auch überlegen, die GSW als generellen Bonus auf die Probe zu geben (normalerweise bekommt ja nur der mit der höheren GSW einen Bonus in Höhe der Differenz, was spätestens dann problematisch wird, wenn man mehr als nur 2 Personen hat). Ob nun zusätzlich zu oder anstatt den Grundpunkten durch GSW kann man dann ja noch schauen.

Beispiele (Prämisse):
Gnom (GSW 6; Athletik auf 10) rennt aus dem Kampf weg bei Tick 15. Mensch (GSW 7, Atheltik auf 7) versucht ihn zu verfolgen ab Tick 20. Beide machen nun noch ihre Bewegung zu ende, d.H. Gnom ist bei Tick 25 18m gerannt und läuft weiter, Mensch ist auf Tick 25 erst seine halbe Strecke, also 10,5m gerannt. Da Mensch noch nicht seine Aktion fertig hat, läuft Gnom weiter. Bei Tick 30 dann hat auch der Mensch seine Sprinten-Aktion zuende gebracht und ist seine vollen 21m gesprintet, Gnom ist hier nochmal die halbe Strecke, also 9m gerannt. Daraus folgt, das Gnom einen Vorsprung von 6m hat. Nun sind beide auf Tick 30 gestellt und die Verfolgungsjagt fängt an.
Der Mensch ist jetzt 21m vom Kampf entfernt, der Gnom 27m.

Verfolgungsjagt mit GSW Basis aber ohne anderem Bonus:
Der Gnom muss eine Athletikprobe gegen 15 ablegen mit einem Wert von 10 (sein normaler Athletik-Wert) und hat 6m Vorsprung. Der Mensch muss eine Athletikprobe gegen 15 ablegen mit einem Wert von 8 (Sein Athletik-Wert +1 durch die GSW Differenz).
Der Gnom würfelt 3 und 5 = 8. Macht einen Gesamtwert von 18 gegen die 15, also Probe geschafft mit 1 EG. Damit bewegt er sich mit einer Geschwindigkeit von 6 + 1 + 1 = 8.
Der Mensch würfelt 4 und 9 = 13. Macht einen Gesamtwert von 21 gegen die 15, also Probe geschafft mit 2 EG. Damit bewegt er sich mit einer Geschwindigkeit von 7 + 1 + 2 = 10.

Das ganze ist eine weitere Sprint-Aktion, der Gnom kommt also 24m voran, der Mensch aber 30m. Beide sind vom Kampfgeschehen damit nun 51m entfernt und der Mensch hat den Gnom bei Tick 40 eingeholt und kann nun gegen ihn agieren, um ihn aufzuhalten (z.B. durch eine Attacke).

Damit sind sowohl GSW als auch Athletik wichtig für so eine Verfolgungsjagt, aber natürlich auch der Würfelwurf selbst.

Hätten beide gleich gewürfelt (z.B. 11), dann wäre der Gnom mit einer Geschwindigkeit von 9 gerannt, ebenso wie der Mensch, weshalb der Abstand sich also nicht verändert hätte. Ein Unterschied der GSW von 1 gleicht also in etwa einen Unterschied in der Athletik von 3 aus (der Gnom hatte einen um 3 Punkte höheren Wert in Athletik, aber dafür eine um 1 Punkt verringerte GSW).

Ebenso würde das dafür sorgen, das man nahezu immer voran kommt (der Gnom müsste schon Patzen, damit er sich gar nicht vom Fleck bewegen kann).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #17 am: 05 Feb 2015, 12:23:54 »
Es bleibt das gleiche, sofern nicht zwei körperlich unfähige sich ein Wettrennen liefern und irgendwann an der erlaubten Probenzahl scheitern - bei einigen Charaktere, die ich schon gespielt habe, sind das ja teilweise nur drei Stück, von denen der klassische Stubenhocker (Athletik 3) vielleicht eine schafft.
Was auch wieder ein gewisses Problem darstellt: Dadurch, dass die Limitierung über die Zahl der Proben stattfindet und Proben ein variables Ergebnis bedeuten, kann ein Charakter manchmal bloß wenige Meter durchhalten, manchmal aber auch einen Kilometer weit laufen.


Allgemein würde ich vorschlagen, bei Verfolgungsjagden auf absolut offenem Terrain einfach die beteiligten Geschwindigkeiten zu vergleichen und entsprechend zu berechnen, wann der andere eingeholt wird. Genau dafür steht ja der Wert Geschwindigkeit.

Das hatte ich auch überlegt, aber im Beispiel von Wettrennen ist das Ziel ja auch eine definierte Anzahl an Fortschrittspunkten weit weg - und das bewegt sich ja im Allgemeinen nicht mit den Laufenden mit. Wer also da die Probe nicht schafft, scheint nicht vom Fleck zu kommen.
Wobei man das ja auch als Stolpern/Sturz (beim kurzen Wettlauf) oder als Radbruch/Steckenbleiben (bei den 24 Stunden von Arwingen  ;D) interpretieren kann. Damit kommt man eben nicht (gut) voran -> keine Fortschrittspunkte
Dafür gibt es sinnvollerweise das Verheerende Ergebnis, zumal ein solches Ergebnis auch deutlich zu häufig auftreten würde, was Verfolgungsjagden zum Slapstick macht.

@Yinan
Allgemein eine nette Idee, die allerdings IMO noch ein wenig daran krankt, dass sich dann eine Grube zwischen regulärer GSW und Verfolgungs-GSW auftut - es sei denn, man kann die Probe auch beim regulären Sprint würfeln. Außerdem erscheint mir ein zusätzlicher Punkt GSW pro EG als zu viel.

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #18 am: 05 Feb 2015, 12:31:57 »
Ich würde da jetzt keine detaillierte Auflösung von geschaffter Strecke pro FP machen!

Denn dadurch kann einer Verfolgungsjagd komplett die Dynamik genommen werden.

Verfolgungsjagden sind nicht nur stupides Hinterhergerenne, finde ich. Auf Dächer klettern, sich durch eine Menge zwängen, Hindernisse schaffen und ausweichen...

Es macht für mich schon sehr viel Sinn alles abstrakt zu halten!
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Yinan

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #19 am: 05 Feb 2015, 12:39:40 »
@Yinan
Allgemein eine nette Idee, die allerdings IMO noch ein wenig daran krankt, dass sich dann eine Grube zwischen regulärer GSW und Verfolgungs-GSW auftut - es sei denn, man kann die Probe auch beim regulären Sprint würfeln. Außerdem erscheint mir ein zusätzlicher Punkt GSW pro EG als zu viel.
Ich finde es schon passend, wenn die GSW im Kampf etwas anderes bedeutet (weil man hier eher taktische Bewegungen macht) also wenn man einfach nur irgendwo hin rennen will.
Wobei man vlt. auch einfach sagen könnte, das man hier nicht wirklich sprintet, sondern so ein Zwischending zwischen Sprinten und Laufen macht, man also die GSW nur verdoppelt um die Reichweite zu bestimmen. Dann dürfte ein EG auch nicht mehr zu wenig zu sein für 1 GSW.

Anbei muss man auch bedenken, das man ja normalerweise pro EG 1 Fortschrittspunkt bekommt, der ja in etwa 5m darstellen soll (zumindest nach dem, was ich im GRW gelesen habe, wenn es zum Laufen kommt). Insofern ist 1 EG für 1 GSW mehr im Vergleich weniger, als es vorher war (das wären nur 3m, mit dem oben genannten Zwischending sogar nur 2m).

Man muss halt dabei aufpassen, das die GSW nicht zu viel Einfluss hat und damit die Athletik-Fähigkeit komplett überflüssig bei Verfolgungsjagten macht (wie wir es z.B. bei DSA haben, wo der Atheletikwert für die Geschwindigkeitsverbesserung nahezu irrelevant ist, da der Bonus so verdammt gering ausfällt), aber umgekehrt auch die GSW nicht komplett irrelevant ist...
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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #20 am: 05 Feb 2015, 12:46:22 »
Man muss halt dabei aufpassen, das die GSW nicht zu viel Einfluss hat und damit die Athletik-Fähigkeit komplett überflüssig bei Verfolgungsjagten macht

Und man sollte auch bedenken, dass hohe Geschwindigkeit auf kurzen Strecken (und davon reden wir ja im Kampfkontext, das sind ja höchstens kurze Sprints) nicht unbedingt viel in Punkto Ausdauer und das bewältigen längerer Strecken in gleichbleibend hoher Geschwindigkeit aussagt.

Jeong Jeong

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #21 am: 05 Feb 2015, 12:51:45 »
Man muss halt dabei aufpassen, das die GSW nicht zu viel Einfluss hat und damit die Athletik-Fähigkeit komplett überflüssig bei Verfolgungsjagten macht

Und man sollte auch bedenken, dass hohe Geschwindigkeit auf kurzen Strecken (und davon reden wir ja im Kampfkontext, das sind ja höchstens kurze Sprints) nicht unbedingt viel in Punkto Ausdauer und das bewältigen längerer Strecken in gleichbleibend hoher Geschwindigkeit aussagt.

Sollen die Verfolgungsjagdregeln nur für längere Strecken gelten? Dann würde ich nämlich, solange ein Kampf noch läuft (also 30-60 Ticks lang), eher noch nicht zu diesen Regeln wechseln.

SeldomFound

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #22 am: 05 Feb 2015, 13:03:11 »

Sollen die Verfolgungsjagdregeln nur für längere Strecken gelten? Dann würde ich nämlich, solange ein Kampf noch läuft (also 30-60 Ticks lang), eher noch nicht zu diesen Regeln wechseln.

So sehe ich das auch.

Ich bin da nur eben ein wenig von FATE beeinflusst, wo es einen Unterschied zwischen "Konflikt" (Kampf) und "Wettbewerb" (Verfolgungsjagden) gibt, und wo man aus dramaturgischer Sicht auch einfach mal sagen kann: "Okay, Gegner A ist jetzt aus dem Kampf abgehauen und Spieler B will ihn verfolgen. Wir werden zuerst hier den Kampf regeln und dann wechselt die Szene zu A und B."

Ich finde es halt wichtig, dass die Spieler eine klare Übersicht darüber haben, was wo passiert.
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