Autor Thema: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen  (Gelesen 7618 mal)

Jeong Jeong

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Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« am: 04 Feb 2015, 18:37:33 »
Welche Erfahrungen habt ihr bzw. wie handhabt ihr die unterschiedlichen Regeln für Verfolgungsjagden (GRW, S. 148) einerseits und Bewegungshandlungen im Kampf (S. 159) bzw. von diesen ausgelöse Gelegenheitsangriffe andererseits?

Während man im Kampf eine feste Reichweite abhängig von der eigenen GSW in einer bestimmten Tickzahl zurücklegen kann, ist die zurückgelegte Reichweite bei Verfolgungsjagden von den EGs einer Athletikprobe abhängig und hat keinen Tickwert. Die GSW ist bei letzterem nur ein Modifikator der Athletikprobe.

Wie macht ihr das nun, wenn ein Gegner aus dem Kampf fliehen und einer der Abenteurer ihn verfolgen will? Wechselt ihr sofort in den Verfolgungsmodus, nachdem sich der Flüchtende mit der gleichnamigen Handlung aus dem Kampf gelöst hat? Oder geht ihr erst nach einer bestimmten Tickzahl in den Verfolgungsmodus über? Wieviele Ticks veranschlag ihr für die vergleichenden Proben einer Verfolgungsjagd, wenn die sich verfolgenden Kämpfer beispielsweise wieder in den noch laufenden Kampf zurückkehren wollen? Und vor allem: ab wann wechselt ihr bei einer Verfolgungsjagd wieder in den Kampfmodus, wenn es darum geht, den Verfolgten unter anderem mit Gelegenheitsangriffen von einem weiteren davonlaufen abzuhalten?

Über Erfahrungswerte würde ich mich sehr freuen, da ich unterschiedliche Regeln für taktische Bewegung im Kampf einerseits und Verfolgungsjagden andererseits bisher nur von Shadowrun 5 kenne und dort leider nicht viele Erfahrungen damit machen konnte.



edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 04 Feb 2015, 18:40:18 von Jeong Jeong »

SeldomFound

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #1 am: 04 Feb 2015, 19:11:55 »
Ich würde die Kampfzeit verlassen, sobald der Konflikt als gelöst angesehen werden kann, d.h. wenn entweder alle Spieler oder alle Gegner den Kampf aufgegeben haben und alle eine volle Aktion "Sprinten" ungestört durchziehen konnten.

Vorraussetzung ist aber, dass man auch wirklich den Kampf aufgegeben hat: Wenn ein Gegner nur flieht, um später wieder zurück zu kommen, verbleibt man in der Kampfzeit.

Von der Verfolgung in den Kampf wiederum würde ich so einleiten, dass erstmal Initiative gewürfelt wird, wobei die Verfolger einen Bonus auf ihre Initiative in Höhe ihrer überschüssigen Erfolgsgrade erhalten.

Aber ehrlich gesagt, ich hatte bislang auch niemals über diesen Übergang nachdenken müssen...
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Pik

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #2 am: 04 Feb 2015, 19:45:37 »
Ich würd sagen, wenn Verfolger und Verfolgter beide nichts anderes machen wollen als sich bewegen (und sonst auch niemand mehr eingreifen will) dann kann man in den Verfolgungsmodus übergehen, wenn einer Sprinten und dann z.b. Casten will, nicht.

Ich würde die Kampfzeit verlassen, sobald der Konflikt als gelöst angesehen werden kann, d.h. wenn entweder alle Spieler oder alle Gegner den Kampf aufgegeben haben und alle eine volle Aktion "Sprinten" ungestört durchziehen konnten.

Und was, wenn ein Gegner davonrennt, und ein Spieler die Verfolgung aufnimmt, wärend der rest weiterkämpft?

SeldomFound

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #3 am: 04 Feb 2015, 19:51:09 »

Und was, wenn ein Gegner davonrennt, und ein Spieler die Verfolgung aufnimmt, wärend der rest weiterkämpft?

In diesem Falle wäre der eine Gegner und der Spieler aus dem Kampf erstmal raus. Dieser wird dann zuerst zu Ende geführt, bevor man zu der Verfolgungsjagd der beiden übergeht.
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Cifer

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #4 am: 04 Feb 2015, 21:54:41 »
@SeldomFound
Das fände ich eher hässlich, wenn man bedenkt, dass die Verfolgungsjagd nach einem Patzer des Verfolgten sehr schnell vorbei sein kann, woraufhin sich der Verfolger auch wieder dem Kampfgeschehen anschließen könnte.

Yinan

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #5 am: 04 Feb 2015, 21:57:53 »
Da Sprinten eine 10 Tick Aktion ist, würde ich bei Verfolgungsjagden einfach sagen, das eine Probe etwa 10 bis 20 Ticks entsprechen. Dann kann man das ohne weiteres auch im Kampf mit darstellen, wenn die beiden einfach immer 10 Ticks nach vorne gesetzt werden (wobei ich hier die beiden dann auch immer auf den selben Tick stellen würde).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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SeldomFound

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #6 am: 05 Feb 2015, 00:57:47 »
@SeldomFound
Das fände ich eher hässlich, wenn man bedenkt, dass die Verfolgungsjagd nach einem Patzer des Verfolgten sehr schnell vorbei sein kann, woraufhin sich der Verfolger auch wieder dem Kampfgeschehen anschließen könnte.

Aber du kannst halt nicht davon ausgehen, dass gleich die erste Probe ein Patzer sein wird.

Und meiner Meinung nach kann eine Verfolgungsjagd durchaus länger dauern als ein Kampf innerhalb des Spiels.
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Cifer

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #7 am: 05 Feb 2015, 01:42:35 »
Das hängt eben davon ab, wie man die Fortschrittspunkte definiert - sind das jeweils 5 Meter, entspricht eine einzige Probe noch nichtmal einer Aktion Sprint.

SeldomFound

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #8 am: 05 Feb 2015, 01:52:23 »
Das hängt eben davon ab, wie man die Fortschrittspunkte definiert - sind das jeweils 5 Meter, entspricht eine einzige Probe noch nichtmal einer Aktion Sprint.

Wieviel Meter einen Fortschrittspunkt ergeben ist nur am Anfang relevant, um einen möglichen Vorsprung an Fortschrittspunkten zu ermitteln. Danach wird es eben abstrakt.

Ansonsten, bezüglich den Einstieg von Verfolgungsjagd in den Kampf, was haltet ihr von den vorgeschlagenen Regeln auf Seite 148?
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Cifer

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #9 am: 05 Feb 2015, 02:02:12 »
Das hängt eben davon ab, wie man die Fortschrittspunkte definiert - sind das jeweils 5 Meter, entspricht eine einzige Probe noch nichtmal einer Aktion Sprint.

Wieviel Meter einen Fortschrittspunkt ergeben ist nur am Anfang relevant, um einen möglichen Vorsprung an Fortschrittspunkten zu ermitteln. Danach wird es eben abstrakt.

Ansonsten, bezüglich den Einstieg von Verfolgungsjagd in den Kampf, was haltet ihr von den vorgeschlagenen Regeln auf Seite 148?
Das erscheint mir gelinde gesagt unsinnig. Wenn die Meterzahl abstrakt ist, kann auch die Regel zum Kampfeinstieg nicht funktionieren, denn die besagt ja, dass man dazu die Fortschrittspunktdifferenz wieder in Meter umrechnen soll. Insofern stellen IMO die Fortschrittspunkte eine konkrete Anzahl an Metern dar - wobei es mir persönlich nicht wirklich gefällt, dass man auf normalem Terrain bei einer misslungenen Probe auch am Fleck bleiben kann.

SeldomFound

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #10 am: 05 Feb 2015, 02:15:53 »
Ist dabei nicht die Position auf der Tickleiste gemeint?
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Noldorion

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #11 am: 05 Feb 2015, 08:05:29 »
Ansonsten, bezüglich den Einstieg von Verfolgungsjagd in den Kampf, was haltet ihr von den vorgeschlagenen Regeln auf Seite 148?
Das erscheint mir gelinde gesagt unsinnig. Wenn die Meterzahl abstrakt ist, kann auch die Regel zum Kampfeinstieg nicht funktionieren, denn die besagt ja, dass man dazu die Fortschrittspunktdifferenz wieder in Meter umrechnen soll. Insofern stellen IMO die Fortschrittspunkte eine konkrete Anzahl an Metern dar - wobei es mir persönlich nicht wirklich gefällt, dass man auf normalem Terrain bei einer misslungenen Probe auch am Fleck bleiben kann.
[/quote]

So ist das allerdings nicht gemeint. Die Fortschrittspunkte bei Verfolgungsjagden lassen sich zwar konkret in Meter umrechnen, beziehen sich aber nur auf den relativen Abstand zwischen Verfolger und Verfolgtem, nicht auf die insgesamt zurückgelegte Strecke. Eine insgesamt zurückgelegte Strecke lässt sich einfach nicht in einheitlichen Regeln festlegen, weil das viel zu sehr vom Gelände und den Umständen abhängt - hier könnte man ohnehin nur Pi-mal-Daumen-Angaben machen. Sprich: Wenn dir eine Probe misslingt, kommst du natürlich vom Fleck, aber du schaffst es nicht, einen etwaigen Vorsprung auszubauen.

Jeong Jeong

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #12 am: 05 Feb 2015, 11:09:45 »
Was mir etwas Sorgen bereitet ist, dass ein PC oder NPC abhängig von seinen Werten in dem einen oder anderen Modus besser bzw. schlechter dasteht. Mit einem hohen GSW-Wert und einem niedrigen Athletik-Wert, will ich im Kampfmodus bleiben, mit umgekehrter Werteverteildung will ich in den Verfolgungsmodus wechseln. Da man jetzt noch laut RAW den Verfolgungsmodus durch den Versuch eines Angriffs beenden kann, kann das schnell zu komischen Situationen führen, in denen beispielsweise Wurfdolche nur noch zu diesem Zweck rumgetragen werden. ^^

Aber um wieder weg zu kommen vom Ausnutzen von Regeln: Bei einer direkt in einem Kampf startenden Verfolgungsjagd, beispielsweise direkt nach dem Lösen aus dem Kampf, ist der Unterschied zwischen beiden Beteiligten nur zwei Meter. Damit hätte der Verfolgte nicht einmal einen Fortschrittspunkt Bonus und würde eingeholt werden, sobald der Verfolger bei der ersten Probe mehr oder gleich viele EGs erzielt wie er. Hier würde ich deswegen glaube ich noch im Kampfmodus bleiben.

Eine andere Frage ist, wieviele Aktionen man noch im Kampf machen lässt. Ein NPC rennt bei Tick 14 mit Sprinten vom Kampfplatz davon. Bis Tick 24 kann er dabei unterbrochen werden. Ein PC nimmt bei Tick 18 die Verfolgung auf, ebenfalls mit Sprinten, und kann bis Tick 28 unterbrochen werden. Ab welchem Tick soll ich in den Verfolgungsjagdmodus wechseln? Tick 28 scheint mir die früheste Möglichkeit, aber dann müsste ich eigentlich noch ausrechnen, wie weit der NPC von Tick 24 bis 28 gesprintet ist, um den gewonnenen Vorsprung korrekt darzustellen. Und was ist, wenn ein Magier oder Fernkämpfer an dem Kampf teilnimmt? Der kann ja theoretisch die Weglaufenden noch wesentlich länger treffen und will das zu einem späteren Zeitpunkt vielleicht auch noch versuchen. Wenn ich dann nicht weiß, wie weit diese gerade genau weg sind, habe ich ein Problem.

Cifer

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #13 am: 05 Feb 2015, 11:46:24 »
@Jeong Jeong
Zitat
Was mir etwas Sorgen bereitet ist, dass ein PC oder NPC abhängig von seinen Werten in dem einen oder anderen Modus besser bzw. schlechter dasteht.
Das hab ich auch überlegt. IMO wird das Problem aber ein wenig verringert, da man ja auf den Athletikwert seine Geschwindigkeit als Bonus erhält und die vermutlich wichtigste und sich am häufigsten unterscheidende Komponente - Beweglichkeit - in beide Werte eingeht. Ein Charakter mit hoher BEW erhält also doppelten Bonus aus dem Attribut.

@Noldorion
So ist das allerdings nicht gemeint. Die Fortschrittspunkte bei Verfolgungsjagden lassen sich zwar konkret in Meter umrechnen, beziehen sich aber nur auf den relativen Abstand zwischen Verfolger und Verfolgtem, nicht auf die insgesamt zurückgelegte Strecke. Eine insgesamt zurückgelegte Strecke lässt sich einfach nicht in einheitlichen Regeln festlegen, weil das viel zu sehr vom Gelände und den Umständen abhängt - hier könnte man ohnehin nur Pi-mal-Daumen-Angaben machen. Sprich: Wenn dir eine Probe misslingt, kommst du natürlich vom Fleck, aber du schaffst es nicht, einen etwaigen Vorsprung auszubauen.
Das hatte ich auch überlegt, aber im Beispiel von Wettrennen ist das Ziel ja auch eine definierte Anzahl an Fortschrittspunkten weit weg - und das bewegt sich ja im Allgemeinen nicht mit den Laufenden mit. Wer also da die Probe nicht schafft, scheint nicht vom Fleck zu kommen.

Noldorion

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Re: Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« Antwort #14 am: 05 Feb 2015, 12:09:02 »
Im Fall des Wettrennens ist es aber tatsächlich einfach bewusst abstrahiert, um hier nicht eigene Regeln aufstellen zu müssen - das Ergebnis bleibt ja letztlich das gleiche.