Autor Thema: Splitterpunkte - Handhabung  (Gelesen 4040 mal)

SeldomFound

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Re: Splitterpunkte - Handhabung
« Antwort #30 am: 20 Jan 2018, 13:34:54 »

Ich tendiere es auch mehr so zu machen, wie bei den "GM-Intrusions" im Cypher System des Spiels "Numenera".
Dort verteilt der Spielleiter Erfahrungspunkte, wenn er eine dramatische Komplikation einbaut.

Meine Frage wäre jetzt: @SeldomFound: machst du das noch regelmäßig? Zusätzlich oder anstelle der offiziellen Regeln? Wie sind deine Erfahrungen damit?
Und hat sonst noch wer etwas in der Richtung versucht bzw. vergleichbar gehausregelt? Oder ganz andere (empfehlenswerte) Ideen zum Splitterpunkte-Fluss in der Gruppe getestet?

Ich habe diese Hausregel in letzter Zeit tatsächlich nicht verwenden müssen, da sowohl in One Shots als auch bei meiner regulären Gruppe ich keine Notwendigkeit sah, die Narrative zu verschärfen oder zusätzliche Komplikationen einzubauen.

Ich halte es aber auch bei Splittermond nicht für wichtig, dass man den Splitterpunkten viel Gewicht verleihen muss. Sie sind halt doch nicht wie die FATE-Punkte bei FATE, mit denen als Währung der Spieler für Lösungen bezahlt, während der Spielleiter sie für Komplikationen verkauft.

Splitterpunkte sind Gummipunkte, ein Hilfsmittel für die Spieler, um in dem Zahlenspiel von Splittermond kleine Gemeinheiten des Zufalls auszugleichen und die Überlebensfähigkeit der SCs zu erhöhen.


Wenn deine Spieler dieses Hilfsmittel nicht benötigen, dann ist das in Ordnung. Du bist als SL nicht dazu verpflichtet ihnen einen Splitterpunkt nach dem anderen aus der Tasche zu ziehen. Wenn du aber möchtest, dass sie mehr Splitterpunkte einsetzen, dann biete ihnen entsprechende Belohnung an.

-> Eine weitere, nützliche Information pro SP bei einer Recherche oder einer Probe zum Wissen abrufen.
-> Bei einem Angriff darf ein Meisterschaftsmanöver pro SP nachträglich angesagt werden.
-> Ein eingesparter Fokuspunkt pro SP bei einem Zauber
-> Das nachträgliche Einkaufen eines nützlichen Gegenstandes pro SP.

Hier musst du schauen, was für deine Spieler am Attraktivsten wäre. Ich halte es für sinnvoller, als die Anzahl von Splitterpunkte per se zu senken, denn eigentlich soll der Besitz der Splitterpunkte die Spieler dazu zu motivieren, Risiken einzugehen und sich von den NSCs abzuheben. Aber das ist nur meine persönliche Meinung.


Nachdem du die Ausgaben von SP erhöht hast, kannst du darüber nachdenken, wie man das Ausspielen von Schwächen attraktiver machen kann. Dafür musst du unter Umständen deinen Plot umarbeiten, so dass er von den Schwächen der SCs geformt werden kann. Ein Charakter ist goldgierig, als baust du eine Szene ein, wo er bestochen wird, um wertvolle Informationen zu verraten. Jemand ist Streitsüchtig, also verwickelst du ihn in ein Streitgespräch mit einem Charakter, der später als politischer Antagonist auftreten soll.


Zum Schluss noch ein generelle Anmerkung:

Das Ausspielen der Schwäche soll dazu dienen, den Spielspaß am Tisch zu fördern. Es muss am Anfang in der Gruppe klar abgesprochen sein, wie ein Spieler sich genau das Ausspielen seiner Schwäche vorstellt und ob seine Mitspieler (SL inklusive) daran Spaß haben werden oder es sie eher stören würde. Außerdem sollte man sich darüber absprechen, ob die SL während des Spiels das Ausspielen einer Schwäche ablehnen darf, wenn sie davon überzeugt ist, dass es nicht den Spielspaß am Tisch fördert.

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Ravenking

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Re: Splitterpunkte - Handhabung
« Antwort #31 am: 20 Jan 2018, 14:30:30 »
Ich halte es aber auch bei Splittermond nicht für wichtig, dass man den Splitterpunkten viel Gewicht verleihen muss.

Nein, muss man natürlich nicht, aber ich würde das eigentlich gerne, da ich das Element generell gut finde, es m.E. aber ein wenig untergeht.

Sie sind halt doch nicht wie die FATE-Punkte bei FATE, mit denen als Währung der Spieler für Lösungen bezahlt, während der Spielleiter sie für Komplikationen verkauft.

Aktuell nach Regeln sicherlich nicht, aber an dem Punkt könnte ich mir in meinen Runden eine (Hausregel-)Veränderung vorstellen und spiele daher gerade entsprechende Gedanken durch. Daher mein Interesse an ggf. gemachten Erfahrungen anderer.

Wenn deine Spieler dieses Hilfsmittel nicht benötigen, dann ist das in Ordnung.

Ist halt immer die Frage, was "benötigt" wird. Meiner Erfahrung nach sind Splitterpunkte generell nicht nötig - man könnte sie auch streichen und Splittermond völlig ohne sie spielen. Das ist bei uns de facto abendelang der Fall: keine Punkte werden ausgegeben oder wiedergewonnen (das Spiel läuft trotzdem super).
Ich finde es aber irgendwie Schade und überlege, wie ich dem vielleicht eine aktivere Dynamik verleihen kann, so dass Spielen mit Splitterpunkten besser funktioniert.

Dazu müsste man vermutlich an zwei Seiten ansetzten:
Mehr Splitterpunkte verteilen und den Einsatz von Splitterpunkten interessanter machen.

-> Eine weitere, nützliche Information pro SP bei einer Recherche oder einer Probe zum Wissen abrufen.
-> Bei einem Angriff darf ein Meisterschaftsmanöver pro SP nachträglich angesagt werden.
-> Ein eingesparter Fokuspunkt pro SP bei einem Zauber
-> Das nachträgliche Einkaufen eines nützlichen Gegenstandes pro SP.
Genau, danke für die Anregungen: das wären gute Ideen, um den Einsatz interessanter zu machen. Das ist auf jeden Fall überlegenswert.

Auf der anderen Seite muss es aber m.E. auch bessere Möglichkeiten (als nur den Einsatz der Schwächen) geben, um Splitterpunkte zurückzugewinnen.
Denn nach meiner Einschätzung sind die schon gegebenen Möglichkeiten, die Punkte einzusetzen, durchaus schon attraktiv, es hapert aber gerne am "Geiz" die Punkte zu horten, weil sie eben so schwer wiederzubekommen sind (zumindest im laufenden Spiel, man wartet dann halt einfach auf die nächste Sitzung...).

Daher würde ich mir hier einen anderen Mechanismus wünschen - entweder als Ergänzung oder ggf. auch als komplette Alterantive.

Das Ausspielen der Schwäche soll dazu dienen, den Spielspaß am Tisch zu fördern.

Ja, sehe ich genauso. Das funktioniert in meinen Gruppen auch ganz gut, aber die wenigsten Situationen, die da entstehen, bringen ernsthafte Nachteile (für eine Splitterpunktverteilung) mit sich, oder? Zumal auch gerne Nachteile gespielt werden, die nicht explizit als Schwächen des Chars notiert sind.

Was mich dann halt zu der Idee brachte, Punkte häufiger zu verteilen, wenn die Gruppe (freiwillig) Nachteile auf sich nimmt. Und das führt dann schnell zu Überlegungen wie bei den Cypher-Systemen.
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Re: Splitterpunkte - Handhabung
« Antwort #32 am: 20 Jan 2018, 22:24:36 »
Bei uns werden die Splitterpunkte jeden Spielabend aufgefüllt. Über Schwächen kommen sie seltener, da die meist nicht als gewichtiger Nachteil wirken, sondern als rollenspielerisches Element. Ganz selten fliegt bei genial erinnernswerten Momenten ein "Belohnungspunkt" über den Tisch.

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Re: Splitterpunkte - Handhabung
« Antwort #33 am: 22 Jan 2018, 10:34:15 »
Wie Hiramas schon sagte wird das bei uns über die Ingame Zeit geregelt. Wir haben in der Gruppe auch lange diskutiert und fanden einen Refresh nach jeder Sitzung eindeutig zu stark. Vor allem weil unsere Sitzungen eher auf häufig und kurz abzielen um Konzentration zu waren und weil wir dadurch meistens flexibler sind und es sich besser mit Arbeit, Studium und anderen Hobbies vereinen lässt.

Bei der Diskussion standen folgende Möglichkeiten zur Wahl:
  • Refresh pro Sitzung (wurde direkt abgelegnt)
  • Refresh nach 28 Tagen, also einem Ingame Monat (war uns zu aufwendig, jeder müsste notieren wann er einen Splitterpunkt ausgegeben hat
  • Refresh bei Neumond, am Monatsanfang (fanden wir von der Lore her ziemlich cool, ist nicht zu inflationär und man kann gut einschätzen und einteilen wann man einen Splitterpunkt verwendet.


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Re: Splitterpunkte - Handhabung
« Antwort #34 am: 24 Jan 2018, 08:06:56 »
Auch wenn wir nur durch Zufall auf RAW stießen und wir vorher ne Zeitlang  nur 1/Sitzung aufgefrischt haben,
frischen wir mittlerweile Alle/Sitzung auf und fahren gut damit.
Nicht jeder setzt immer alle ein. Was aber daran liegt, dass wir in Vorgängersystemen NIE mit Schicksalspunkten arbeiteten.

Auffrischen über Schwächen läuft nur bei meinem Char häufig (Hilfsbereit, Impulsiv, Rauschmittel*), bei den anderen eher selten.
Hier ist zu zu sagen,
A) dass das dadurch erwirtschaftete "Hinzu" sich in den letzten 2 Jahren nur in 33% der Fälle überhaupt ausgewirkt hat.
B) *dem "Hinzu" von einem Splitterpunkt massive Abzüge durch Rauschzustand gegenüberstanden in einem Fall. Der Splitterpunkt führte dort also nur zu einem geringen Abmildern der krassen Auswirkung der Schwäche.
(Mein Char hat sich auf einen Saufwettbewerb eingelassen, von dem ich als Spieler wusste, dass er ihn regeltechnisch nicht bestehen könnte)
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

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Re: Splitterpunkte - Handhabung
« Antwort #35 am: 24 Jan 2018, 08:38:35 »
Refresh bei Neumond, am Monatsanfang (fanden wir von der Lore her ziemlich cool, ist nicht zu inflationär und man kann gut einschätzen und einteilen wann man einen Splitterpunkt verwendet.
Die Idee finde ich super! Leider setzt das voraus, dass man tatsächlich einen in-game Kalender führen muss...
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Waidm4nn

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Re: Splitterpunkte - Handhabung
« Antwort #36 am: 25 Jan 2018, 13:57:54 »
Refresh bei Neumond, am Monatsanfang (fanden wir von der Lore her ziemlich cool, ist nicht zu inflationär und man kann gut einschätzen und einteilen wann man einen Splitterpunkt verwendet.
Die Idee finde ich super! Leider setzt das voraus, dass man tatsächlich einen in-game Kalender führen muss...

Das stimmt natürlich. Bei uns hat sich da so ein kleiner Wahn eingeschlichen, wir führen teilweise sogar ein richtiges Abenteuer Logbuch, mit Datumsangabe und sind da auch sehr penibel.