Autor Thema: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile  (Gelesen 19770 mal)

Illumkis

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Der nicht magische Charakter, kann all seine EP verwenden um sich zu verbessern. Hat in der Regel auch bessere körperliche Werte und somit eine bessere Verteidigung, Lebenspunkte etc..

Aber Splittermond hat einfach so starke Caps, dass spätestens auf HG2, dir die +mage-Charaktere weglaufen.
Und dann stehst du vor einem Gegner mit hoher VTD und kannst nichts machen. Während der Magier plötzlich allerhand Mittelchen hat, um den Gegner zu schwächen/verlangsamen usw.

Yinan

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Hier mal zum Vergleich mein Magier-Charakter, den ich derzeit in der "Bund der Schatten"-Gruppe spiele:
Dorgan aus Bredenthal

Bisher nur an einem Termin gespielt, da aber war er ziemlich nützlich und hatte selbst keinerlei Probleme gehabt.
Natürlich werde ich in Kämpfen selbst so ziemlich gar nicht agieren und mich eher mit einer gleißenden Barriere von einem Gegner abschirmen als ihn zu attackieren.

Problematisch wirds wohl werden, wenn ich irgendwo Schwimmen oder herauf klettern muss ^^
Aber das macht den Charakter auch interessant, wie er denn mit sowas umgeht und das Problem dann vlt. auf eine andere Art und Weise löst (und als kleiner, leichter Gnom sollte es auch nicht zu schwer sein, mich von anderen wo herauf ziehen zu lassen oder so ^^).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Jeong Jeong

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Der mundane Charkater kann Mystik komplett liegen lassen. Auch Wille hat, abgesehen von den Widerständen, kaum eine Bedeutung für ihn.
Was dazu führt, dass er recht hohe Attribute im rest haben kann.

Das "abgesehen von den Widerständen" ist ein ziemlich großes "abgesehen". ;) Und in einem HG1-Kampf eines komplett profanen Kämpfers gegen einen Kämpfer mit Rindenhaut, Magischer Rüstung, Flammende Waffe oder Katzenreflexen würde ich immer auf letzteren setzen. Es gibt einfach viel zu krasse Kampf-Buffs, um die komplett zu ignorieren. Zumindest wenn man optimieren und alles aus seinem Kämpfer herausholen will.


Im gegenzug, wenn man einen Magier baut, der zu Beginn 4 Magieschulen hat, der hat tatsächlich ziemliche Probleme.
Mit den Leuten mit denen ich über das Thema schon gesprochen habe, sagen alle, dass 2 Schulen auf 6 und eine auf 3
das höchste der Gefühle ist bei Spielstart. Danach wird man in den allgemeinen Fertigkeiten einfach zu schlecht.

Ich habe bei einem Testcharakter mal mit drei Magieschulen auf 6 und einer auf 3 gearbeitet. Ob das funktioniert, hängt sehr von den Magieschulen und denen bei ihnen geforderten Attributen ab. Zwei Magieschulen auf 6 und eine auf 3 ist aber insgesamt wohl häufiger die bessere Wahl.

Saalko

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Patzer gefährlich:
Also dann rechnen wir mal. Ein grad 5 Zauber verbraucht 20 Fokuspunkte. Also ist das unser Multiplikator. (Worst Case)
Den Multiplikator, multipliziert (wer hätte es gedacht) man mit den möglichen negativen Erfolgsgraden. Grad 5 hat eine Schwierigkeit von 30. Da man nur würfeln darf, wenn man 20 erwürfeln kann,muss man mindestens eine 10 haben (Fertigkeit+ 2 Attribute)

Das macht 6 mögliche negative Erfolgsgrade + 3 für einen Patzer.

Also 9.

9*20= 180 + 20 =maximal erreichbarer Wert bei der Zauberpatzertabelle: 200 Sprich der letzte Punkt auf der Tabelle ist eh "nur" mit Teamworkproben, sprich gemeinsamen Ritualen möglich.

Nun gehen wir mal davon aus, dass jemand Heldengrad 3 erreicht hat, ehe er einen Stufe 5 Zauber spricht. (ist wahrscheinlich oder?)

dann gehe ich davon aus, dass er seine 2 Attribute (zumindest als Magier) schon 2 mal gesteigert hat und mit 2 gestartet ist.
Sprich beide Attribut auf 4 hat und 15 Fertigkeitspunkte in die Fertigkeit investiert hat. Also 8+15=23.

damit reduziert es sich auf 4 negative EGs (1 weil man nicht unter 25 werfen kann+3 negative für Patzer.)
4*Fokuspunkte 20+20 gewürfelt kommen wir bei Stufe 5 Zaubern auf sage und Schreibe 100, bedrohlich.

Ich weiß gar nicht, warum Leute so sehr vor der Patzertabelle bei zaubern zittern. Wenn man es mal durchrechnet, dann kommen keine Lebensbedrohlichen Effekte zum tragen. Ausser man hat unmengen negativer Umstände um sich rum und arbeitet mit absoluten Dilletanten in einem Ritual. Ansonsten würde ich behaupten, dass man durch einen Magiepatzer auf Lorakis nichtmal als Gnom gefährdet ist.

Wulfgram

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Das "abgesehen von den Widerständen" ist ein ziemlich großes "abgesehen". ;) Und in einem HG1-Kampf eines komplett profanen Kämpfers gegen einen Kämpfer mit Rindenhaut, Magischer Rüstung, Flammende Waffe oder Katzenreflexen würde ich immer auf letzteren setzen.


Ok, stimmt da ist viel drin. Hängt aber von vielen Faktoren ab. z.B. Zeit zum Aufzaubern, ect. Halte daher sowolt den magischen als auch profanen Kämpfer je nach situation für nützlich. Bzw. je nach situation ist der eine stärker usw.

Ich habe bei einem Testcharakter mal mit drei Magieschulen auf 6 und einer auf 3 gearbeitet. Ob das funktioniert, hängt sehr von den Magieschulen und denen bei ihnen geforderten Attributen ab. Zwei Magieschulen auf 6 und eine auf 3 ist aber insgesamt wohl häufiger die bessere Wahl.
Vieles hängt von der wahl der Schulen ab, da stimme ich dir zu.
Wer Kampf-, Wind-, Fels- und Schutzmagie wählt, braucht einfach mal 5 Attribute für den effektiven Einsatz. Von der Fokusregineration ganz zu schweigen  ;D

Ich bin ja ein Freund von Kampf-, Feuer- und Schutz-magie. in der Kombination 2x(MYS+AUS) 1x(MYS+STR)  ;D
« Letzte Änderung: 28 Jan 2015, 14:27:01 von Wulfgram »
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SeldomFound

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Was ein nichtmagischer Charakter mit seinen EP verbessern kann, ist halt beschränkt, besonders wenn wir jetzt alles auf Kampf reduzieren (wie es bei dir der Fall zu sein scheint).


Und was Patzer angeht: Bei Zauberei kann ich Patzer teilweise so weit abschwächen, dass unter Umständen nichts mehr passiert. Bei nicht-magischen Fertigkeiten geht das nicht!

Du kannst der tollste Kämpfer der Welt sein, wenn du im Kampf patzt, wird IMMER auf der Patzertabelle geworfen. Da gibt es keine Meisterschaften, um das zu verhindern!
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Quendan

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Nun gehen wir mal davon aus, dass jemand Heldengrad 3 erreicht hat, ehe er einen Stufe 5 Zauber spricht. (ist wahrscheinlich oder?)

Für Zaubergrad 5 brauchst du sogar Heldengrad 4. Unter 15 Fertigkeitspunktengeht da gar nichts - und die hat man erst auf dem vierten HG.

Wer übrigens Grad 5 Zauber spricht, der sollte zumindest die Stärke Stabile Magie besitzen, sonst ist er sehr leichtsinnig. Und dazu möglicherweise noch die Meisterschaften, die Patzerauswirkungen reduzieren (Fokuskontrolle, Nichts passiert).

Zum eigentlichen Thema: Ich halte das für sehr kurz gedacht, ebenso wie die meisten hier im Topic. Schon auf HG1 gibt einem Magie massive Möglichkeiten, auf höheren HGs wird das nur noch stärker. Ein reiner (!) Magier ist möglicherweise auch nicht der Weisheit letzter Schluss (also jemand, der so gar nichts außer Zaubern kann), aber Hybriden sind meines Erachtens Charakteren, die sich komplett auf das profane beschränken, in vielen Situationen überlegen.

Entsprechend sehe ich es überhaupt nicht so, dass man bei Magienutzen schlechter dran wäre, ganz im Gegenteil. Man sollte seine profanen Fertigkeiten nicht total vernachlässigen, aber die Mischung macht es halt.

The Envoy

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Ich spiele seit einiger Zeit eine fast reine Magierin. Das einzige, was sie neben der Magie noch ganz gut kann, ist soziale Interaktion. Ansonsten hat sie aktuell auf HG 2 zwei Magieschulen auf 9 (Wasser und Beherrschung), eine auf 6 (Illusion) und eine auf 3 (Arkanmagie - siehe Zauber aus der Community).

Ich muss sagen, ich komme sehr gut damit klar und habe mehr Spaß als mit meinem vorigen (eher muggeligen) Krieger. Zwar ist ab und an das Fokusniveau etwas kritisch, aber selbst dann ist der Charakter nicht nutzlos. Ich glaube einfach, das folgender Satz extrem entscheidend beim Spielen eines Magiers ist:

Die Mächtigkeit eines Magiers nimmt mit deiner eigenen Kreativität als Spieler exponentiell zu.

Wenn du dir interessante Pläne und Tricksereien in Verbindung mit den Zaubern überlegst, kannst du damit mehr reißen, als die meisten Muggel es je könnten. Oder zumindest mit deutlich weniger Aufwand. ;)

Cifer

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@cyberware
Hey, schön das so viele mit Diskutieren, obwohl es bis jetzt so aussieht, dass ich mit meiner Meinung recht alleine dastehe. =)

Ich bin bei meiner Aussage, so wie schon einige richtig vermutet haben, von einem reinen Magier wie zum Beispiel Selesha ausgegangen. Wobei Hybridcharaktere durchaus auch die selben Probleme haben.
Ob ein wirklich reiner Magier funktioniert, ist eine interessante Frage. Selesha mit ihren fünf Schulen (okay, vier - die Kampfmagie dient ihr ja bloß dazu, Gezielte Zauber abzugreifen und wird vermutlich sonst nie wieder angerührt...) ist da schon krass - gerade bei ihrem Charakter würde ich eigentlich auf der Stelle Zielstrebig durch Stabile Magie austauschen. Andererseits hat sie mit ihren 3er Werten in Ausstrahlung und Verstand gute Möglichkeiten, sich zum Sozial- und Wissenscharakter zu entwickeln.

Der nicht magische Charakter, kann all seine EP verwenden um sich zu verbessern. Hat in der Regel auch bessere körperliche Werte und somit eine bessere Verteidigung, Lebenspunkte etc..
Nein, er kann eben nicht all seine EP verwenden. Zumindest nicht, wenn er sich nicht selbst relativ breit auffächern will. Wenn du ein besserer Kämpfer werden willst, sind irgendwann einfach alle interessanten Meisterschaften gekauft. Die Fertigkeit und die zwei beteiligten Attribute sind bis zum Maximum des Heldengrades hochgestuft. Danach kann man dann noch ein wenig an den Rändern rumdoktoren, aber in der Kernkompetenz war's das. Da geht ohne Magie dann nicht mehr.


@Saalko
Zitat
Ich weiß gar nicht, warum Leute so sehr vor der Patzertabelle bei zaubern zittern. Wenn man es mal durchrechnet, dann kommen keine Lebensbedrohlichen Effekte zum tragen. Ausser man hat unmengen negativer Umstände um sich rum und arbeitet mit absoluten Dilletanten in einem Ritual. Ansonsten würde ich behaupten, dass man durch einen Magiepatzer auf Lorakis nichtmal als Gnom gefährdet ist.
Bedenke aber, dass man nicht jedem Patzer mit vollen Lebenspunkten gegenübersteht. Im Gegenteil - die Situationen, in denen man schon Schaden abbekommen hat, sind oftmals die, in denen man besonders darauf angewiesen ist, jetzt weiter handeln zu können, statt sich zurückzulehnen, bis man regeneriert hat.  Wenn man dann schon Verletzt ist, kann bei einem eher schmalbrüstigen Charakter und einem Beunruhigenden Patzer schnell mal das Todgeweiht winken. Und ein auf Magie fokussierter Charakter kann eben bei jeder seiner Handlungen Schaden bekommen, statt wie Mundane sich erstmal auf ungefährlichere Tätigkeiten zu beschränken und Schaden aus dem Weg zu gehen, indem er z.B. bloß beim Kampf in der letzten Reihe steht.

cyberware

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Was ein nichtmagischer Charakter mit seinen EP verbessern kann, ist halt beschränkt, besonders wenn wir jetzt alles auf Kampf reduzieren (wie es bei dir der Fall zu sein scheint).

Meine Beispiele waren Kampfeigenschaften, aber auch in anderen Körperlichen Aspekten wie Klettern, Schwimmen, Schleichen sieht ein Magier nicht gut aus.

Und was Patzer angeht: Bei Zauberei kann ich Patzer teilweise so weit abschwächen, dass unter Umständen nichts mehr passiert. Bei nicht-magischen Fertigkeiten geht das nicht!
Du kannst der tollste Kämpfer der Welt sein, wenn du im Kampf patzt, wird IMMER auf der Patzertabelle geworfen. Da gibt es keine Meisterschaften, um das zu verhindern!

Das stimmt, aber die Patzertabelle für Magier, kommt ja nicht nur in Kampfsituationen zu tragen sondern auch bei bedeutend mehr Gelegenheiten. Man Zaubert halt nicht nur im Kampf.

Wer übrigens Grad 5 Zauber spricht, der sollte zumindest die Stärke Stabile Magie besitzen, sonst ist er sehr leichtsinnig. Und dazu möglicherweise noch die Meisterschaften, die Patzerauswirkungen reduzieren (Fokuskontrolle, Nichts passiert).
Ja, man sollte diese Stärke und die Meisterschaften besitzen. Aber das ist es ja was ich kritisiere. Als Magier gibt es meines Erachtens zu viele Baustellen wo man EP investieren muss und somit andere Fertigkeiten und abgeleitete Werte zu kurz kommen.

Zum eigentlichen Thema: Ich halte das für sehr kurz gedacht, ebenso wie die meisten hier im Topic. Schon auf HG1 gibt einem Magie massive Möglichkeiten, auf höheren HGs wird das nur noch stärker. Ein reiner (!) Magier ist möglicherweise auch nicht der Weisheit letzter Schluss (also jemand, der so gar nichts außer Zaubern kann), aber Hybriden sind meines Erachtens Charakteren, die sich komplett auf das profane beschränken, in vielen Situationen überlegen.

Entsprechend sehe ich es überhaupt nicht so, dass man bei Magienutzen schlechter dran wäre, ganz im Gegenteil. Man sollte seine profanen Fertigkeiten nicht total vernachlässigen, aber die Mischung macht es halt.

Dank Synergien haben Hybriden das größte Potenzial in Splittermond. Wobei ich reine Magier in der Nahrungskette ganz unten sehe.

SeldomFound

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Was ein nichtmagischer Charakter mit seinen EP verbessern kann, ist halt beschränkt, besonders wenn wir jetzt alles auf Kampf reduzieren (wie es bei dir der Fall zu sein scheint).

Meine Beispiele waren Kampfeigenschaften, aber auch in anderen Körperlichen Aspekten wie Klettern, Schwimmen, Schleichen sieht ein Magier nicht gut aus.

...

Ja, man sollte diese Stärke und die Meisterschaften besitzen. Aber das ist es ja was ich kritisiere. Als Magier gibt es meines Erachtens zu viele Baustellen wo man EP investieren muss und somit andere Fertigkeiten und abgeleitete Werte zu kurz kommen.

...

Dank Synergien haben Hybriden das größte Potenzial in Splittermond. Wobei ich reine Magier in der Nahrungskette ganz unten sehe.

Ist hier nicht irgendwie bei dir ein Denkfehler drin? Du gehst von dem "reinen Magier" aus und wunderst dich dann, dass er viele EP in magische Fertigkeiten, Meisterschaften und Stärken versenken muss? Ist das nicht irgendwie logisch? Denn der reine Magier ist ja eben NICHT als Hybrid angelegt, ergo braucht er die EP auch nicht für irgendetwas anderes!




Zitat

Das stimmt, aber die Patzertabelle für Magier, kommt ja nicht nur in Kampfsituationen zu tragen sondern auch bei bedeutend mehr Gelegenheiten. Man Zaubert halt nicht nur im Kampf.

Man kann nicht nur bei Zaubern patzen, sondern auch bei Heilkunde, bei Akrobatik, bei Athletik etc. Und wie gesagt, da gibt es keine Möglichkeit, diese Patzer komplett zu ignorieren!
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Cifer

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Meine Beispiele waren Kampfeigenschaften, aber auch in anderen Körperlichen Aspekten wie Klettern, Schwimmen, Schleichen sieht ein Magier nicht gut aus.
Das würde ich so nicht sagen - es kommt halt absolut darauf an, welche Schulen man für seinen Zauberer auswählt. Mit Kampf und Stärkung hat man eine gute Motivation, STÄ hochzuziehen. Dann gibt es da noch lockere sieben Schulen, die auf AUS basieren und den Zauberer zum Sozialcharakter prädestinieren. Und Wissenscharaktere haben auch mal eben fünf Schulen, die auf VER und INT basieren.

Also: Ja, ein reiner Magier, der nur seine Schulen hochtreibt, ist vermutlich nicht übermäßig "stark" (wobei wir uns da nochmal über die Definition von stark unterhalten könnten), weil ihn jede seiner Aktionen etwas von einer sehr finiten Ressource kostet. Aber ein Magier, der zudem noch einige andere Fähigkeiten hat, dürfte durchaus gut dabei sein, auch wenn er einen Großteil seiner EP in seine Magie stopft.

@SeldomFound
Zitat
Man kann nicht nur bei Zaubern patzen, sondern auch bei Heilkunde, bei Akrobatik, bei Athletik etc. Und wie gesagt, da gibt es keine Möglichkeit, diese Patzer komplett zu ignorieren!
Akrobatik verteilt beim Verheerenden Würfelergebnis allerdings "nur" 2W6 Punkte Schaden, also soviel wie beim zweitharmlosesten Magiepatzer. Und bei Heilkunde wurde von Designerseite IIRC gesagt, dass der zusätzliche Schaden wahrscheinlich zu hoch gewählt wurde. Viele andere gepatzte Fertigkeiten laufen letztlich auch harmloser ab.

Yinan

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Viele andere gepatzte Fertigkeiten laufen letztlich auch harmloser ab.
Naja, ein Patzer beim Klettern (vor allem, wenn man dadurch auf -5 EG kommt) kann doch gerne mal mit viel Schaden und sogar tödlich enden ^^
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cyberware

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Ist hier nicht irgendwie bei dir ein Denkfehler drin? Du gehst von dem "reinen Magier" aus und wunderst dich dann, dass er viele EP in magische Fertigkeiten, Meisterschaften und Stärken versenken muss? Ist das nicht irgendwie logisch? Denn der reine Magier ist ja eben NICHT als Hybrid angelegt, ergo braucht er die EP auch nicht für irgendetwas anderes!

Unteranderem spiele ich eine selenischen Ritter(Recke), der ein recht passabler Kämpfer ist, zudem auch in vielen anderen Gebieten auf gute Werte hat.  Dadurch, dass er ohne Magie recht schnell sein Cap kommt, ist er recht breit aufgestellt.

Bei meinem Magier habe ich festgestellt, das er mehr EP investieren muss um an sein Cap zu gelangen, dadurch aber nicht wirklich stärker als ein profaner Charakter in diesem Gebiet ist. Und durch den höheren EP verbrauch mit seinen Fähigkeiten nicht so weit gefächert ist.

SeldomFound

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Aber er hat sich halt auf magische Fertigkeiten konzentriert. Er kann halt gut Zauber wirken!

Wenn er in anderen Bereichen etwas gut machen will, dann muss er halt dementsprechend diese Fertigkeiten ausbauen.

Du willst keinen reinen Magier dann, du möchtest einen Hybriden.
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