Nachdem ich vermutlich demnächst in einer in der Region Badashar angesiedelten Runde mitspielen werde, habe ich mir naturgemäß Gedanken über einen passenden Charakter gemacht und bin irgendwie auf die Nagas gekommen. Immerhin leben die ja gleich nebenan in Tar-Kesh und natürlich insbesondere in den Nagasümpfen, die sind auch nicht so weit weg. Und laut Weltband gehören sie zu den verbreiteteren Rassen auf Lorakis (gesamte Smaragdküste ist jetzt nicht eben klein). Und nachdem in ihrer Kultur der Handel eine wichtige Rolle spielt, ist nicht ganz unwahrscheinlich, dass sie auch mit Nicht-Naga-Nachbarn zu tun haben (bei den Tar-Kesh-Gnomen steht es ja sogar explizit drinnen).
Allerdings gibt es auch nicht sonderlich viel Informationen zu den Nagas (ich kenne zumindest nur die Einträge im Weltband, im Regelband werden sie nur ganz kurz erwähnt). Also sauge ich mir einfach einmal einen Rassenvorschlag (und ziemlich viel Rassen-Info) aus den Fingern, vielleicht hat ja jemand Meinungen dazu:
Größenklasse: 5. Die Nagas sind zwar ziemlich lang, aber aufrecht stehend wohl nicht viel größer als ein Mensch. Im Weltband ist ein Naga neben einem Ork (wohl Phenotyp Krieger) abgebildet, den er um einen halben Kopf überragt, und Krieger-Orks werden als "menschengroß" beschrieben. Alben sind auch einen halben Kopf größer als Menschen und noch Grössenklasse 5, also wird's wohl passen. Und so massig und robust gebaut wie ein Varg sind Nagas auch nicht.
Attributsmodifikatoren:
GES +1: Na ja, Schlange eben. Das gibt schon eine gewisse Flexibilität, und schnell zustoßen können Schlangen auch.
VER +1: Zumindest die kultivierten Nagas schätzen insbesondere Kunst, Handwerk und Handel, und für alles drei braucht man VER. Und man sollte nicht vergessen, dass die Nagas als Waffe gegen die Azurnen Riesen geschaffen wurden, und die Drachlinge in ihren Kriegen viel auf Magie gesetzt haben. Und Talente wie Alchemie und Arkane Kunde verwenden VER. Die passen zu einer Dienerrasse, die eher für die Hilfe bei der magischen Infrastruktur eingesetzt wird. Ich denke, das große Zaubern haben die guten Drachlinge lieber selbst gemacht.
(Ich hätte ja auch überlegt, Nagas INT zu geben, auch weil keine andere Rasse das fix hat bis jetzt, aber die beiden oberen passen glaube ich besser)
Natürlich ein beliebiges +1, klar.
MYS -1: Okay, hier habe ich lange herumüberlegt, was die Nagas nicht können sollen. Letztendlich habe ich ins Blaue geschossen mit folgender Überlegung: Die Drachlinge haben sehr viel mit mächtiger Magie gearbeitet sowie mit magischer Infrastruktur (siehe z.B. das Abenteuer Türme im Eis). Die Infrastruktur lässt man Dienerrassen machen (siehe oben). Aber wenns ans richtige große Zaubern geht, dann ist das Drachlingssache, weil a) können die das sowieso besser als alle anderen und b) wenn Zaubern=Macht, dann sollen Dienerrassen gefälligst die Finger von ernsthafter Zauberei lassen, sonst kommen die noch auf blöde Ideen und mucken auf. Auch im Weltband wird zum Schattenwald gesagt, dass die Festung der Azurnen Riesen dort "von den Nagas überrannt oder von den Drachlingen mit Magie zerstört" wurde. Ich drehe diese Nebenbei-Erwähnung einfach mal hoch auf 180 und stelle die Nagas entwurfsmäßig (und entworfen wurden sie ja gezielt) in die "entbehrliche Muskel/Arbeitskräfte"-Rolle.
Und ja, ein MYS-Abzug ist ziemlich heftig, weil es Spieler doch sehr einschränkt in der Wahl, was ihr Charakter können soll. Egal ob Magier oder Priester, die Kombination aus weniger Fokuspunkten und schlechteren Werten für alle Magieschulen ist ordentlich bitter. Und auch bei der magischen Infrastruktur schränkt es ein (bzw. gleicht den VER-Bonus wieder aus). Falls also irgendwer einen passenderen Abzug parat hätte, nur heraus damit.
Und settingmäßig: Ja, in den Nagasümpfen sind die Priester sehr geachtet. Das heißt aber nicht notwendigerweise, dass sie auch besonders mächtig sein müssen. Ich persönlich würde die Nagas vielleicht so sehen, dass sie eben viel mit Alchemika mit ungewöhnlichen Formeln (und seltenen Sumpf-Ingredienzien) arbeiten und ihre Tempeln auf effektive Magieanwendung mittels Prinzipien der Arkanen Kunde (Architektur, Deko mit Sinn, Zauberer-Feng-Shui) ausgelegt sind, die allesamt noch auf überlieferten Rest-Kenntnissen aus der Drachlingsausbildung herrühren. Damit könnte man der Rasse einen gewissen eigenen Flair geben: Unerwartete Tricks und möglicherweise ein ziemlicher Horror als Gegner wenn sie gut vorbereitet sind, aber eben weniger die "Front-Zauberer".
Stärken:
Feine Nase: Okay, technisch gesehen ist es nicht die Nase, die fein ist. Ich verpasse Nagas, um den Schlangenanteil in ihrem Wesen nicht nur auf ihren Unterleib zu reduzieren, jetzt einfach mal eine lange gespaltene Schlangenzunge mit Extra-Geruchssensoren zusätzlich zu denen in der Nase. Um von der "feinen Nase" Gebrauch zu machen müssen Nagas also züngeln. Was auch irgendwo eine nette Eigenheit wäre: Wenn sie vermuten, das was im Busch ist, fangen sie unbewusst zu züngeln an, um eben besser zu riechen, ob tatsächlich was da ist. Außerdem ist es in Sumpf und Dschungel sehr nützlich, weil man so mögliche Gefahren (Sumpfgas, menschenfressende Pflanzen, anschleichende Raubtiere) schneller bemerken kann, und bei Alchemie ist es sicher auch nicht ganz verkehrt.
Hitzeresistenz: Nagas wurden speziell für den Einsatz im Dschungel entworfen, weil die anderen Dienerrassen da nicht so geeignet waren. Ohne Hitzeresistenz geht man im Dschungel schnell ein, vor allem bei harter Arbeit oder Kampfeinsätzen, wofür sie nunmal gedacht waren.
(Ich hatte auch an Giftresistenz und Krankheitsresistenz gedacht, was auch im Dschungel hilft, und viele Nagas haben es vermutlich, schon allein durch Abhärtung durch frühere Probleme. Aber als Rassenvorteil hätte ich es die Drachlinge dann doch nicht einbauen lassen, weil: Gift? Krankheiten? Das kann man magisch oder alchemistisch behandeln. Und wenns doch zu heftig ist, siehe: "entbehrliche Dienerrasse")
Giftzähne (2*): Eine neue Stärke (siehe: ich möchte die Schlange in den Naga bringen): Wenn ein Naga einen Gegner im Zustand Ringend hat, kann er ihn als unbewaffneten Angriff beißen. Verursacht er dabei Schaden (hier reicht Betäubungsschaden, es muss nur die Haut verletzt werden - Giftzähne richten keinen echten Schaden an weil sie nicht Fleisch zerreissen sondern nur das Gift injizieren sollen), kann er einen Giftangriff gegen den Gegner durchführen (siehe Regelband Seite 175). Der Grad des Giftes entspricht dem Heldengrad des Nagas +1, Die Wirkung ist Blutend I (wie üblich auf höhere Blutend-Stufe bei Erfolgsstufen) und die Dauer wie bei Blutend üblich 60 Ticks.
Das Gift macht also nicht wenig Schaden (vor allem bei einem guten Angriffswurf), allerdings soll es ja auch einem Azurnen Riesen wehtun, und der ist nunmal keine Flimmerfee. Allerdings ist es auch nicht leicht einzusetzen (erfordert zuerst einmal Ringend) und es dauert eine Weile, bis es wirklich weh tut, was im Kampf doch ein Nachteil ist, und für Spielercharaktere mehr als gegen sie, weil gerade Hordengegner will man eher schnell aus dem Weg haben. Und weil 2 Punkte für eine Stärke auch nicht gerade gratis sind, würde ich sagen, die guten Nagas können das Gift auch in Nahrung oder Getränke spritzen und per Einnahme wirken lassen. Um ein bischen mehr Flexibilität zu geben.
Was die Kultur angeht, insbesondere die Nagasümpfe, hätte ich an folgendes gedacht:
Muttersprache: eine eigene Naga-Sprache (Nagala?). Ist ähnlich wie Dragoreisch eine Abart des Drachischen, die sich über die Jahrhunderte eigenständig weiterentwickelt hat. Allerdings in eine andere Richtung als Dragoreisch, so dass es wohl schon einen Sprachwissenschaftler bräuchte, um mehr als ein paar Brocken an Gemeinsamkeiten zu entdecken und entsprechend sinnvoll kommunizieren zu können. Aussprachemäßig sind die Nagas näher am ursprünglichen Drachischen als Dragoreisch, weil einfach ihr Sprachapparat besser dafür geeignet ist (bzw. von den Drachlingen geeignet gemacht wurde) als der menschliche (siehe Schlangenzunge oben).
Kulturkunde: Nagasümpfe - logisch
Stärke: Krankheitsresistenz (Sumpf, no na) oder Gesellig (letzteres wegen des hohen Ansehens des Handels in der Nagasumpf-Gesellschaft - auch der Brutzusammenhalt ist stark, aber darauf passen die Regeln der Stärke weniger)
Fertigkeiten: Handgemenge 2 (Nagas kämpfen nicht gern, aber wenn sie sich gegen Sumpftiere zur Wehr setzten müssen, versuchen sie ihr Gift zum Einsatz zu bringen), Alchemie oder Heilkunde 2 (im Sumpf fängt man sich öfter was unangenehmes ein, und ich hab den Nagas ja Spezialrezepte verpasst), Arkane Kunde 1, Diplomatie 2, Edelhandwerk oder Handwerk 2, Empathie 1, Geschichte und Mythen oder Naturkunde 1, Klettern oder Schwimmen 2 (entweder, man schaut im Sumpf, dass man nicht ins Wasser fällt, oder man ist darauf vorbereitet, dass es früher oder später passiert), Überleben 2
Meisterschaft: Alchemie (Geselle) oder Heilkunst (Felddiagnose) oder Überleben (Geländekunde Sumpf)
Soweit meine noch etwas unausgereiften Vorstellungen von und wilden Spekulationen über die Nagas. Ich bitte um ordentlich Senf dazu: Meinungen, Ergänzungen (vielleicht habe ich irgendwelche Quellen zu den Nagas übersehen), Hände-über-dem-Kopf-zusammenschlagen - nur her damit!
Vielleicht kursieren ja sogar in der Redaktion schon einige Ideen über die Schlangenbeinler, die es noch nicht in den Weltband geschafft haben...