Autor Thema: Rasse: Naga  (Gelesen 4878 mal)

Smirg

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Rasse: Naga
« am: 31 Dez 2014, 00:27:24 »
Nachdem ich vermutlich demnächst in einer in der Region Badashar angesiedelten Runde mitspielen werde, habe ich mir naturgemäß Gedanken über einen passenden Charakter gemacht und bin irgendwie auf die Nagas gekommen. Immerhin leben die ja gleich nebenan in Tar-Kesh und natürlich insbesondere in den Nagasümpfen, die sind auch nicht so weit weg. Und laut Weltband gehören sie zu den verbreiteteren Rassen auf Lorakis (gesamte Smaragdküste ist jetzt nicht eben klein). Und nachdem in ihrer Kultur der Handel eine wichtige Rolle spielt, ist nicht ganz unwahrscheinlich, dass sie auch mit Nicht-Naga-Nachbarn zu tun haben (bei den Tar-Kesh-Gnomen steht es ja sogar explizit drinnen).

Allerdings gibt es auch nicht sonderlich viel Informationen zu den Nagas (ich kenne zumindest nur die Einträge im Weltband, im Regelband werden sie nur ganz kurz erwähnt). Also sauge ich mir einfach einmal einen Rassenvorschlag (und ziemlich viel Rassen-Info) aus den Fingern, vielleicht hat ja jemand Meinungen dazu:

Größenklasse: 5. Die Nagas sind zwar ziemlich lang, aber aufrecht stehend wohl nicht viel größer als ein Mensch. Im Weltband ist ein Naga neben einem Ork (wohl Phenotyp Krieger) abgebildet, den er um einen halben Kopf überragt, und Krieger-Orks werden als "menschengroß" beschrieben. Alben sind auch einen halben Kopf größer als Menschen und noch Grössenklasse 5, also wird's wohl passen. Und so massig und robust gebaut wie ein Varg sind Nagas auch nicht.

Attributsmodifikatoren:
GES +1: Na ja, Schlange eben. Das gibt schon eine gewisse Flexibilität, und schnell zustoßen können Schlangen auch.
VER +1: Zumindest die kultivierten Nagas schätzen insbesondere Kunst, Handwerk und Handel, und für alles drei braucht man VER. Und man sollte nicht vergessen, dass die Nagas als Waffe gegen die Azurnen Riesen geschaffen wurden, und die Drachlinge in ihren Kriegen viel auf Magie gesetzt haben. Und Talente wie Alchemie und Arkane Kunde verwenden VER. Die passen zu einer Dienerrasse, die eher für die Hilfe bei der magischen Infrastruktur eingesetzt wird. Ich denke, das große Zaubern haben die guten Drachlinge lieber selbst gemacht.
(Ich hätte ja auch überlegt, Nagas INT zu geben, auch weil keine andere Rasse das fix hat bis jetzt, aber die beiden oberen passen glaube ich besser)
Natürlich ein beliebiges +1, klar.
MYS -1: Okay, hier habe ich lange herumüberlegt, was die Nagas nicht können sollen. Letztendlich habe ich ins Blaue geschossen mit folgender Überlegung: Die Drachlinge haben sehr viel mit mächtiger Magie gearbeitet sowie mit magischer Infrastruktur (siehe z.B. das Abenteuer Türme im Eis). Die Infrastruktur lässt man Dienerrassen machen (siehe oben). Aber wenns ans richtige große Zaubern geht, dann ist das Drachlingssache, weil a) können die das sowieso besser als alle anderen und b) wenn Zaubern=Macht, dann sollen Dienerrassen gefälligst die Finger von ernsthafter Zauberei lassen, sonst kommen die noch auf blöde Ideen und mucken auf. Auch im Weltband wird zum Schattenwald gesagt, dass die Festung der Azurnen Riesen dort "von den Nagas überrannt oder von den Drachlingen mit Magie zerstört" wurde. Ich drehe diese Nebenbei-Erwähnung einfach mal hoch auf 180 und stelle die Nagas entwurfsmäßig (und entworfen wurden sie ja gezielt) in die "entbehrliche Muskel/Arbeitskräfte"-Rolle.
Und ja, ein MYS-Abzug ist ziemlich heftig, weil es Spieler doch sehr einschränkt in der Wahl, was ihr Charakter können soll. Egal ob Magier oder Priester, die Kombination aus weniger Fokuspunkten und schlechteren Werten für alle Magieschulen ist ordentlich bitter. Und auch bei der magischen Infrastruktur schränkt es ein (bzw. gleicht den VER-Bonus wieder aus). Falls also irgendwer einen passenderen Abzug parat hätte, nur heraus damit.
Und settingmäßig: Ja, in den Nagasümpfen sind die Priester sehr geachtet. Das heißt aber nicht notwendigerweise, dass sie auch besonders mächtig sein müssen. Ich persönlich würde die Nagas vielleicht so sehen, dass sie eben viel mit Alchemika mit ungewöhnlichen Formeln (und seltenen Sumpf-Ingredienzien) arbeiten und ihre Tempeln auf effektive Magieanwendung mittels Prinzipien der Arkanen Kunde (Architektur, Deko mit Sinn, Zauberer-Feng-Shui) ausgelegt sind, die allesamt noch auf überlieferten Rest-Kenntnissen aus der Drachlingsausbildung herrühren. Damit könnte man der Rasse einen gewissen eigenen Flair geben: Unerwartete Tricks und möglicherweise ein ziemlicher Horror als Gegner wenn sie gut vorbereitet sind, aber eben weniger die "Front-Zauberer".

Stärken:
Feine Nase: Okay, technisch gesehen ist es nicht die Nase, die fein ist. Ich verpasse Nagas, um den Schlangenanteil in ihrem Wesen nicht nur auf ihren Unterleib zu reduzieren, jetzt einfach mal eine lange gespaltene Schlangenzunge mit Extra-Geruchssensoren zusätzlich zu denen in der Nase. Um von der "feinen Nase" Gebrauch zu machen müssen Nagas also züngeln. Was auch irgendwo eine nette Eigenheit wäre: Wenn sie vermuten, das was im Busch ist, fangen sie unbewusst zu züngeln an, um eben besser zu riechen, ob tatsächlich was da ist. Außerdem ist es in Sumpf und Dschungel sehr nützlich, weil man so mögliche Gefahren (Sumpfgas, menschenfressende Pflanzen, anschleichende Raubtiere) schneller bemerken kann, und bei Alchemie ist es sicher auch nicht ganz verkehrt.
Hitzeresistenz: Nagas wurden speziell für den Einsatz im Dschungel entworfen, weil die anderen Dienerrassen da nicht so geeignet waren. Ohne Hitzeresistenz geht man im Dschungel schnell ein, vor allem bei harter Arbeit oder Kampfeinsätzen, wofür sie nunmal gedacht waren.
(Ich hatte auch an Giftresistenz und Krankheitsresistenz gedacht, was auch im Dschungel hilft, und viele Nagas haben es vermutlich, schon allein durch Abhärtung durch frühere Probleme. Aber als Rassenvorteil hätte ich es die Drachlinge dann doch nicht einbauen lassen, weil: Gift? Krankheiten? Das kann man magisch oder alchemistisch behandeln. Und wenns doch zu heftig ist, siehe: "entbehrliche Dienerrasse")
Giftzähne (2*): Eine neue Stärke (siehe: ich möchte die Schlange in den Naga bringen): Wenn ein Naga einen Gegner im Zustand Ringend hat, kann er ihn als unbewaffneten Angriff beißen. Verursacht er dabei Schaden (hier reicht Betäubungsschaden, es muss nur die Haut verletzt werden - Giftzähne richten keinen echten Schaden an weil sie nicht Fleisch zerreissen sondern nur das Gift injizieren sollen), kann er einen Giftangriff gegen den Gegner durchführen (siehe Regelband Seite 175). Der Grad des Giftes entspricht dem Heldengrad des Nagas +1, Die Wirkung ist Blutend I (wie üblich auf höhere Blutend-Stufe bei Erfolgsstufen) und die Dauer wie bei Blutend üblich 60 Ticks.
Das Gift macht also nicht wenig Schaden (vor allem bei einem guten Angriffswurf), allerdings soll es ja auch einem Azurnen Riesen wehtun, und der ist nunmal keine Flimmerfee. Allerdings ist es auch nicht leicht einzusetzen (erfordert zuerst einmal Ringend) und es dauert eine Weile, bis es wirklich weh tut, was im Kampf doch ein Nachteil ist, und für Spielercharaktere mehr als gegen sie, weil gerade Hordengegner will man eher schnell aus dem Weg haben. Und weil 2 Punkte für eine Stärke auch nicht gerade gratis sind, würde ich sagen, die guten Nagas können das Gift auch in Nahrung oder Getränke spritzen und per Einnahme wirken lassen. Um ein bischen mehr Flexibilität zu geben.

Was die Kultur angeht, insbesondere die Nagasümpfe, hätte ich an folgendes gedacht:
Muttersprache: eine eigene Naga-Sprache (Nagala?). Ist ähnlich wie Dragoreisch eine Abart des Drachischen, die sich über die Jahrhunderte eigenständig weiterentwickelt hat. Allerdings in eine andere Richtung als Dragoreisch, so dass es wohl schon einen Sprachwissenschaftler bräuchte, um mehr als ein paar Brocken an Gemeinsamkeiten zu entdecken und entsprechend sinnvoll kommunizieren zu können. Aussprachemäßig sind die Nagas näher am ursprünglichen Drachischen als Dragoreisch, weil einfach ihr Sprachapparat besser dafür geeignet ist (bzw. von den Drachlingen geeignet gemacht wurde) als der menschliche (siehe Schlangenzunge oben).
Kulturkunde: Nagasümpfe - logisch
Stärke: Krankheitsresistenz (Sumpf, no na) oder Gesellig (letzteres wegen des hohen Ansehens des Handels in der Nagasumpf-Gesellschaft - auch der Brutzusammenhalt ist stark, aber darauf passen die Regeln der Stärke weniger)
Fertigkeiten: Handgemenge 2 (Nagas kämpfen nicht gern, aber wenn sie sich gegen Sumpftiere zur Wehr setzten müssen, versuchen sie ihr Gift zum Einsatz zu bringen), Alchemie oder Heilkunde 2 (im Sumpf fängt man sich öfter was unangenehmes ein, und ich hab den Nagas ja Spezialrezepte verpasst), Arkane Kunde 1, Diplomatie 2, Edelhandwerk oder Handwerk 2, Empathie 1, Geschichte und Mythen oder Naturkunde 1, Klettern oder Schwimmen 2 (entweder, man schaut im Sumpf, dass man nicht ins Wasser fällt, oder man ist darauf vorbereitet, dass es früher oder später passiert), Überleben 2
Meisterschaft: Alchemie (Geselle) oder Heilkunst (Felddiagnose) oder Überleben (Geländekunde Sumpf)


Soweit meine noch etwas unausgereiften Vorstellungen von und wilden Spekulationen über die Nagas. Ich bitte um ordentlich Senf dazu: Meinungen, Ergänzungen (vielleicht habe ich irgendwelche Quellen zu den Nagas übersehen), Hände-über-dem-Kopf-zusammenschlagen - nur her damit!
Vielleicht kursieren ja sogar in der Redaktion schon einige Ideen über die Schlangenbeinler, die es noch nicht in den Weltband geschafft haben...

rettet den wald

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Re: Rasse: Naga
« Antwort #1 am: 01 Jan 2015, 18:15:31 »
Also ich für meinen Teil halte das hier für eine solide Grundlage für ein Volkstemplate. Die regeltechnische Seite sieht auf den ersten Blick ordentlich ausbalanciert aus, und auch die Beschreibungen der Kultur wirken stimmig.

...Ob ein Naga-SC in die entsprechende Runde reinpasst ist natürlich wieder eine andere Frage. Ich persönlich hätte nichts dagegen einzuwenden, wenn du einen Naga nach dem hier vorgestellten Template spielst.
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Cifer

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Re: Rasse: Naga
« Antwort #2 am: 02 Jan 2015, 10:42:18 »
Übrigens sind die Naga relativ wahrscheinlich in einem noch erscheinenden Kompendium o.ä. als spielbare Rasse enthalten. Das ist aber natürlich bestenfalls noch einige Monate in der Zukunft...

Belzhorash

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Re: Rasse: Naga
« Antwort #3 am: 02 Jan 2015, 11:31:14 »
Übrigens sind die Naga relativ wahrscheinlich in einem noch erscheinenden Kompendium o.ä. als spielbare Rasse enthalten. Das ist aber natürlich bestenfalls noch einige Monate in der Zukunft...
Ist das so?
Ich habe irgendwie im Kopf, dass es das jetzt war erstmal mit spielbaren Rassen. O.o

Wolfhunter

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Re: Rasse: Naga
« Antwort #4 am: 02 Jan 2015, 13:34:48 »
Ich find's grad partout nicht, bin mir aber sicher: die Naga gehören auch offiziell zu den Topkandidaten für künftige Spielerrassen.
Haben Quendan oder Noldi mal erwähnt.
... some things never change...

Belzhorash

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Re: Rasse: Naga
« Antwort #5 am: 02 Jan 2015, 14:09:40 »
Ich find's grad partout nicht, bin mir aber sicher: die Naga gehören auch offiziell zu den Topkandidaten für künftige Spielerrassen.
Haben Quendan oder Noldi mal erwähnt.
Ich glaub dir das mal. :)
Auch, wenn ich das ein bisschen schade finde. Aber lassen wir das an dieser Stelle.

Grimrokh

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Re: Rasse: Naga
« Antwort #6 am: 02 Jan 2015, 14:24:29 »
Es wird sicher neue spielbare Rassen geben (bzw. kann sich ja bereits jetzt selbst passende Templates zusammenbasteln, die dieselben Mechanismen verwenden wie die Basisrassen, aber viele Rollenspieler legen halt Wert auf offizielles Material). Aber diese müssen ja dann auch nur diejenigen nutzen, die das auch wollen. Wenn deine Gruppe es besser findet lediglich die Spielerrassen aus dem GRW zu nutzen, dann ist das ja auch überhaupt kein Problem.
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Re: Rasse: Naga
« Antwort #7 am: 02 Jan 2015, 14:44:35 »
Hallo!

Naga sind (wie z.B. auch Rattlinge) tatsächlich naheliegende Kandidaten für neue Spielerrassen. Allerdings werden wir auf gar keinen Fall die Dominanz der "großen Fünf" antasten. Es ist uns wichtig, dass klar ist, dass das die Rassen sind, von denen wir ausgehen, wenn wir zum Beispiel Abenteuer schreiben. Alle anderen Rassen werden voraussichtlich lediglich Exoten bleiben und als Spielerrasse optional werden, aber nicht in den Kreis der fünf Rassen aus dem Grundregelwerk aufgenommen.

Chrisael

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Re: Rasse: Naga
« Antwort #8 am: 02 Jan 2015, 15:18:23 »
@Smirg

Falls die Naga für meine Kampange sein soll: Wenn du sowas spielen willst werd ichs dir sicher nicht verbieten immerhin solls dir ja Spaß machen. Aber ich kenn mich mit den Naga noch nicht besonders aus, hab noch nicht die entsprechende Stelle gelesen. Weiß daher gar nicht wie sich die anderen Völker so mit denen verstehen. Wenn sie von ihren Verhaltensweißen außerdem zu sehr von denen abweichen was man als Mensch cool oder nachvollziehbar hält wirds sicher auch eien Menge probleme geben. Wollt cih nur mal anmerken.

Aber da ich das ganze eh etwas wilder und exotischer anlege sollte das schon funktionieren. ; )

Ich hoffe ich kaper da nicht den Thread wenn ich auch meine Ideen für Völker hier online stelle.

AKASHI

Dieses wilde und animalische Naturvolk stammt aus einen eigenen Setting das ich mal für SW gemacht habe. Aber es passt auch sehr gut in die südlichen Urwälder von Lorakis wo man sie vielleicht vereinzelt antreffen könnte. Ich mag dieses Volk so sehr das ich es imemr wieder gerne in andere Settings einbaue. : D Ich hab Bilder von denen, muss sie aber erst wieder finden.

Ihr Aussehen kann man ein ganz klein bisschen mit denen von Wargen vergleichen. Hauptsächlich eigentlich wegen ihren Beinen die ebenfalls wie die Hinterläufe von Tieren geformt sind. Der Rest des Körpers ist aber eher menschlich auch wenn ihre Arme proportional etwas länger sind und sie auch sehr gut auf allen Vieren laufen können. Auch wenn ihr Gesicht animalische Züge hat ist es doch menschlich nur ihre Ohren sind spitz und erinnern an Tierohren. Ihre Haut ist Grün womit sie ideal in für die eher tropischen und heisen Urwälder des Südens getarnt sind.

Auch ihr sozialverhalten ist eher wild und animalisch. Sie leben in größeren Rudeln zusammen mit nur wenigen Regeln die für ein zusammen leben notwendig sind. Sie kennen keine Scham und haben nie probleme sich nackt zu zeigen. Sie leben ohnehin in feuchten Urwäldern wo man kaum Kleidung tragen kann. Ihre Beziehungen sind polyamorös und Monogamie halten sie für Askese, kurz gesagt sie vögln immer dann wenn sie Lust haben und mit wem sie Lust haben.
Menschen nehmen die Akashi mehr als Tiere als, als intelligente Spezies wahr. Da ihr Verhalten für Menschen manchmal als viel zu wild und aggressiv gilt.

Ist jetzt eine sehr kurze Beschreibung des Volkes, der richtige Text macht hier keinen Sinn weil da viel zu viel Settingspezifisches vorkommt.

Größenklasse: 5, normal groß halt

Attributsmodi: +1 Beweglichkeit (katzenhafte Agilität), +1 Intuition (Akashi agieren und reagieren eher emotional als rational, haben sehr ausgeprägte Instinkte und sind sehr gerissen), -1 Verstand (siehe Begründung bei Intuition), +1 auf ein Attribut nach Wahl

Stärken: Naturliche Waffen: Akashi haben verhornte, scharfe Fingerspitzen und kurze Reißzähne die beide als Waffe taugen.
Dämmersicht: Wie Raubtiere jagen auch Akashi am liebsten bei Dämmerung und ihre Augen haben sich schon entsprechend angepasst.
Scharfes Gehör: Mit ihren großen tierhaften Ohren können sie besonders gut hören.

Eigentlich müssten sie nach Original ein paar weitere Stärken haben nur kann man hier diese nicht mit Nachteilen ausgleichen.

Eine entsprechende Kultur wird noch nachgereicht, ebenso wie ein Bild von ihnen. : )
« Letzte Änderung: 02 Jan 2015, 15:22:47 von Chrisael »