Autor Thema: Kämpfe zu lang  (Gelesen 23050 mal)

Jeong Jeong

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #45 am: 22 Jan 2015, 12:13:59 »
Um ehrlich zu sein, DSA und andere Rundensysteme mit langsamen und schnellen Waffen finde ich ziemlich schlecht gelöst und ICH finde die Lösung in Splittermond wesentlich besser,

Wie gesagt finde ich die Lösung bei Splittermond aus dem Balancing-Gesichtspunkt heraus ebenfalls sehr gut. Aber es gibt halt nicht das perfekte System und mit einer Stärke in einem Bereich, gehen oft Schwächen in anderen einher.


weil halt die Spieler die sich nicht so sehr für kämpfe interessieren bewusst mit hohen Ticks zurücknehmen können.

Das ist in der Tat eine Möglichkeit, an die ich noch nicht gedacht habe. Wobei in meinem "Weltbild" Spieler, die sich nicht für Kämpfe interessieren, einfach gar nicht auf Kampffertigkeiten gehen. Allerdings ist das zugegebenermaßen bei Splittermond, wo man so leicht nebenbei einen soliden Kampfwert bekommt, schon fast eine selbstauferlegte Schwäche. ^^


Entschuldige aber ich werfe dir jetzt mal eine Metadiskussion vor. Ich finde es Ideal gelöst und ziemlich unfair von dir, mir zu unterstellen das ich keine Ahnung habe was mir Spaß macht.

Nimm bitte nichts zu ernst, wo der große, zwinkernde Smiley hintergesetzt ist. Da bin ich vielleicht manchmal etwas schnippisch, aber will dir damit sicherlich nichts unterstellen.


Wenn es dir nicht um die Werte der Waffe geht, sondern sie einfach vom Fluff her zum Charakter passen soll, dann bestimme doch einfach, dass dein Speer die gleichen Werte besitzt wie eine Skavona. Dann kommst du öfter dran, vom Balancing her bleibt alles im Rahmen und ob da jetzt Speer oder sonst etwas auf deinem Charakterbogen steht, dürfte den anderen Mitspielern ziemlich egal sein.

Das wurde mir auch schon bei DSA immer wieder vorgeschlagen, aber ich mag sowas einfach nicht und das fühlt sich für mich immer irgendwie falsch an. Ist total subjektiv und irrational, aber so ist es nun einmal. ;)


Fakt ist, dass man als Kämpfer mit einer langsamen Waffe bei Splittermond im Kampf sehr lange Wartezeiten hat.

Aber die Wahrnehmung von Zeit ist halt relativ und kann deswegen nicht als objektives Kriterium genommen werden.

Sicherlich gibt es einige Spieler, denen das nichts ausmacht. Aber bisher habe ich solche noch nicht oft getroffen. ^^ Dafür hatte ich aber schon oft das genaue Gegenteil am Spieltisch gehabt und da haben die hier vorgeschlagenen Witze und Tipps aus dem Off leider nicht immer den Spielspaß erhöht, im Gegenteil. Wir sind halt alle nur das Produkt unserer Erfahrungen. :)

Cifer

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #46 am: 22 Jan 2015, 12:55:19 »
@SeldomFound
Gar so subjektiv und unergründbar ist das auch wieder nicht. Die Zeit im Spotlight stellt bei vielen Spielern schon ein Maß für einen gelungenen Abend dar und wird auch von den meisten Spielleiterratgebern als maßgeblicher Faktor genannt.
Diskutabel wäre hier in erster Linie, ob die gesteigerte Effektivität der eigenen Aktionen (beim Mairamassaker "4 Schadenspunkte, 5 Schadenspunkte, 3 Schadenspunkte", bei der Doppelaxt "... ... ... tot. ... ... ...") das wettmacht.

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #47 am: 22 Jan 2015, 13:06:06 »
Ja, die Spotlightverteilung ist schon ein objektiver Indikator für einen gelungenen Abend.

Noch ein Faktor:
Bei schnellen Waffen fällt der Zufallsfaktor etwas geringer aus.
Wenn man in einem Kampf nur zwei mal mit der Doppelaxt zuhaut und beide Male verfehlt, ist das deprimierend. Dazu kommt noch, dass man mit der Doppelaxt geringere Trefferwahrscheinlichkeit bei gleichen Fertigkeiten hat, verglichen mit der Maira.
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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #48 am: 22 Jan 2015, 13:23:10 »
Aber die Spotlight-Verteilung ist auch davon abhängig, ob der Charakter gerade etwas Sinnvolles in der Situation tun kann oder nicht. Von daher sehe ich die Frage von Spotlight eher weniger darin, wie oft jemand dran kommt, sondern wie effektiv seine Handlung sein kann. Und das ist immer vom Kontext abhängig.

Und selbst wenn man mit einer schnellen Waffe kämpft, heißt das nicht das man häufiger dran kommt, wenn man zuvor erst 10-20 Ticks braucht, um zum Beispiel das Schlachtfeld zu erreichen.
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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #49 am: 22 Jan 2015, 13:26:34 »
Also in meinem Rollenspielverständnis orientiert sich der "Erfolg" eines Spotlights selten daran wie "Effektiv" man es genutzt hat.

Und mit einer langsameren Waffe erreicht man das Schlachtfeld auch nicht schneller, von daher ist das irrelevant.
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Cifer

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #50 am: 22 Jan 2015, 13:30:13 »
@SeldomFound
Zitat
Aber die Spotlight-Verteilung ist auch davon abhängig, ob der Charakter gerade etwas Sinnvolles in der Situation tun kann oder nicht. Von daher sehe ich die Frage von Spotlight eher weniger darin, wie oft jemand dran kommt, sondern wie effektiv seine Handlung sein kann. Und das ist immer vom Kontext abhängig.
Bei zwei Charakteren die beide in gleichem Maße auf Kampf fokussiert sind, dürften beide in Kampfsituationen sinnvolle Handlungen tätigen können.

Zitat
Und selbst wenn man mit einer schnellen Waffe kämpft, heißt das nicht das man häufiger dran kommt, wenn man zuvor erst 10-20 Ticks braucht, um zum Beispiel das Schlachtfeld zu erreichen.
Und was lässt einen Charakter mit einer schnellen Waffe häufiger als einen mit einer langsamen mal 10-20 Ticks brauchen, um das Schlachtfeld zu erreichen?

Drarsus

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #51 am: 22 Jan 2015, 14:34:27 »
Das klingt so, als wenn bei euch ein Spieler 10-15 min warten müsste, bis er mal wieder dran ist mit einer langsamen waffe.

gerade gegen die piraten war es schon extremer, da diese alle immer mit 7-8 ticks angriffen, die helden in der regel mit 10-15 ticks + die masse und trotzdem ging es "schnell genug".

Yinan

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #52 am: 22 Jan 2015, 15:46:49 »
Also nach dem, was ich bisher an SM Kämpfen erlebt habe, würde ich sagen, das obwohl man vlt. in Bezug auf den Aktionen als langsamer Kämpfer seltener dran kommt, man zeitlich gesehen häufiger dran kommt, als bei DSA.
Zumindest, wenn ich die bisherigen SM Kämpfe mit unseren DSA Kämpfen vergleiche, Jeong Jeong. Aber das werden wir ja am Samstag sehen, wie das dann mit den anderen wird.
Ich jedenfalls hatte bei den SM Kämpfen bisher nie das Gefühl, das ich lange warten musste.
Bei der einen Gruppe habe ich die schnelle Schattenklinge, was natürlich dafür sorgt, das ich häufiger dran komme (wobei ich doch meist eher reagiere, als aktiv agiere, weil ich häufiger mal AA machen muss ^^).
Bei der anderen Gruppe habe ich jetzt einen quasi reinen-Magier, und obwohl der selbst so ziemlich nicht kämpfen konnte, war ich doch trotzdem immer dabei, meine Optionen abzuwägen und musste selbst dann, wenn ich gesagt habe "ich mache den Kampf nichts mehr, da ich mit meinen Gnomenbeinchen wohl nicht schnell genug dahin kommen werde, um was zu machen" nicht lange darauf warten, bis der Kampf dann doch zuende war.

Insofern sehe ich halt das Problem bisher nicht wirklich. Es mag zwar rechnerisch einem so vor kommen, aber erlebt habe ich es bisher noch nicht, das jemand ewig lange warten musste. Könnte aber sein, das hier MapTools so viel an Arbeit abnimmt, das es wesentlich schneller geht... wer weiß ^^
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Irosonic

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #53 am: 03 Feb 2015, 17:44:48 »
Ich glaube das Tick-Systeme allgemein für flotte Kämpfe ungeeignet sind. Nicht das mir das missfallen würde. Es wird halt viel Wert auf einen intuitiven Zugang gelegt, der es rrsichtlich macht, warum der Hammer länger braucht als der Dolch. Zum anderen ist die Situation m.E. fairer gestaltet. Entscheidungen sind von größerer Bedeutung und haben einen schön taktischen Gehalt.

Ich denke das SpliMod keine 3-4 Kämpfe am Abend zulässt. Dadurch bleiben Kämpfe jedoch etwas Forderndes, in denen die Teilnehmer ihre Investierten Punkte zeigen können, oder eben auch nicht ;).

Die Länge der Kämpfe mag zudem auch von der Einarbeitungszeit in das System mitbestimmt sein. Bis alle möglichen Kombinationen bedacht sind etc. vergehen doch einige Runden.

Grüße Iro

iCre

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #54 am: 10 Feb 2015, 20:03:48 »
in unserer Runde ist man gewöhnt Aufgaben im Spiel zu verteilen. So wird keinem langweilig. Der eine bedient die Tickleiste. Der andere hilft dem SL die Schadenspunkte der Gegner zu notieren, der andere kann mit einer Tabelle immer schnell die Erfolgsgrade nachschauen (ich weiss durch 3 teilen ist nicht schwierig aber auf die Dauer mühsam).
Wir kommen von Rolemaster, auf der Suche nach einem schnelleren System. Ich finde ja nach wie vor Rolemaster für mich vom Setting besser da ich gerne starrere Berufe habe. Das Kampfsystem von SM ist super schnell. Bei uns wohl auvh deswegen weil wir eben die Aufgaben teilen.

Als Tip auch: Tickleiste kann auch die Spielmatte sein. Die Symbole unsere Spieler laufen auf der Tickleiste = Am Rand der Spielmatte um das eigentliche Geschehen drum herum. Die idee ist uns vor kurzem gekommen und wir finden sie toll.

Finubar

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #55 am: 10 Feb 2015, 20:13:06 »
Also wir hatten letzte Session zwei Kämpfe in dreieinhalb Stunden und es hat wunderbar geklappt. Wenn man das Tick System und seinen Char gewohnt ist, geht es von Mal zu Mal schneller ...
Ein Tag ohne Lächeln ist ein Verlorener ... ;-)

Gilandilas

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #56 am: 10 Feb 2015, 20:34:40 »
Ha! und bei MERS/Rolemaster oder Harnmaster sind die Helden nachher noch als Bonus verkrüppelt oder bluten still und sterbend vor sich hin.


Elydrasil

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #57 am: 17 Feb 2015, 18:20:42 »
Ich möchte nochmal die Topic aufgreifen. Aus persönlichem Anlass. Ich finde Kämpfe in Splittermond als absolut frustrierend. Wir spielen nunmehr seit fast einem Jahr das Spiel und haben immer noch jedes Mal Frust mit den Kämpfen. Angefangen bei den Meisterschaften bis hin zu den Ticks - die Kämpfe sind aus taktischer Sicht interessant, für unser Ambientespiel einfach störend. Ich kenne wenige Rollenspiele, welche so viel Taktik ermöglichen, das sei positiv gesagt. Aber auch ebensowenige, die Ambientespieler derart frustrieren. Ich persönlich finde 30-60 Minuten würfeln schon recht lange, da das - in meinen Augen mehr Brett- als Rollenspiel ist. Man darf hier gerne anderer Ansicht sein. Verschiedene Vereinfachungen haben leider immer zu zu starken Verzerrungen geführt. Letztlich werden wir als Gruppe uns wegen den Regeln von Splittermond leider verabschieben. Obwohl wir nach wie vor die Welt lieben...

gunware

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #58 am: 17 Feb 2015, 18:26:15 »
Letztlich werden wir als Gruppe uns wegen den Regeln von Splittermond leider verabschieben. Obwohl wir nach wie vor die Welt lieben...
Warum nimmt ihr dann nicht ein anderes Regelwerk? Das euch mehr zusagt...
Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

SeldomFound

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #59 am: 17 Feb 2015, 18:41:38 »
Würde ich auch vorschlagen, da gibt es so einige Ideen schon, wie etwa Splittermond mit Savage World regeln oder, was mir momentan von Kampfsystem her am besten gefällt, das Cypher System (Numenera) oder Fate Core.


Nur ein Frage: Was meinst du mit "Ambientespiel"?
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