Wie du sagst, ist es ein Nullsummenspiel. Daher sehe ich hier als SL keinerlei Notwendigkeit, irgendwie korrigierend eingreifen zu müssen. Vielleicht habe ich einfach ein anderes SL-Paradigma als viele andere, aber ich verbiete generell nichts solange es nicht unbedingt nötig ist.
"Verbote" nehme ich mir als SL eigentlich auch nicht raus; aber wenn das Thema in meiner Runde als möglicherweise strittiger Regelpunkt aufkäme, bei dem man sich auf eine Handhabung einigen muss, würde ich mich sehr gegen solche Nullsummenspiele aussprechen, einfach, weil ich es nicht mag, wenn man auf regelmechanischer Ebene etwas passiert, das inGame keinerlei Konsequenzen hat.
Und solange der Streit nicht aufkäme, würde ich als SL die Splitterpunkte sowieso immer erst vergeben, wenn es negative inGame-Konsequenzen gibt, die Probe mit ihren Folgen also bereits abgewickelt ist. So verstehe ich eigentlich auch nach wie vor die Regeln - es gibt dann einen Splitterpunkt, wenn das Ausspielen der Schwäche tatsächlich negative Konsequenzen nach sich zieht, nicht schon dann, wenn das Ausspielen der Schwäche die Chance für negative Konsequenzen durch Verschiebung der Würfelwahrscheinlichkeiten erhöht.
Abgesehen davon, dass ich es nach wie vor komisch fände, einen Mechanismus zu haben, der das Ausspielen von Schwächen belohnt, indem er die Auswirkungen der Schwächen wieder beseitigt. Der Witz bei so Sachen wie Schwächen bei SpliMo ist doch, dass sie die Momente des Scheiterns und Erfolgs verlagern: Wo meine Schwäche mich behindert, erhöht sich (per Spielerentscheid) die Chance des Scheiterns, aber wenn ich scheitere, werde ich dafür an anderer Stelle mit mehr Erfolg belohnt (Splitterpunkt). Dadurch entstehen Situationen, in denen die Schwäche reale Auswirkungen hat, ohne den Spieler auf lange Sicht zu benachteiligen; und nur Situationen, in der die Schwäche auch wirklich Auswirkungen hat, sind für mich rollenspielerisch interessante Situationen. Alles andere klingt für mich ehrlich gesagt nur nach "guckt mal, wie toll ich meinen Charakter ausspiele" - im besten Fall in Form netter Details, im schlimmsten Fall als Spotlight-Hogging.
Konsequentes Ausspielen wäre in meinen Augen also eher ein Ausspielen, bei dem man die Folgen trägt: "Ich habe Angst und mache einen Sicherheitswurf", und wenn der misslingt, misslingt er eben und ein hoffentlich interessantes Problem ist entstanden, zu dessen Bewältigung man dann einen Splitterpunkt mehr hat; oder "ich habe Angst, aber ich reiße mich am Riemen - Standardwurf", mit dem Patzerrisiko, wo ein Patzer dann noch dazu schön aus dem unsicheren Angehen der Aufgabe erklärt werden kann; oder "ich habe Angst, also Augen zu und durch! - Risikowurf". Alles Möglichkeiten, die Schwäche zu berücksichtigen, das den anderen Spielern gegenüber deutlich zu machen und mit den Konsequenzen umzugehen.
Wenn es entsprechend "unklug" ist, würde ich dann als SL für die Verwendung von Standard- oder Risikowurf auch durchaus einen Splitterpunkt geben - wenn inGame ein realer Nachteil dadurch entsteht, d.h. wenn die Probe misslingt. Und damit der Nachteil inGame entsteht, muss die Probe eben auch wirklich misslingen. Ist sie nicht misslungen, weil man sie mit einem Splitterpunkt rausreißt, hat man den Nachteil nicht inGame, sondern nur auf Regelebene, und das ist für mich eben keinen Splitterpunkt wert.