Autor Thema: Der Sicherheitswurf - das unbekannte Wesen  (Gelesen 9660 mal)

Cifer

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Re: Der Sicherheitswurf - das unbekannte Wesen
« Antwort #15 am: 02 Dez 2014, 23:44:14 »
Mal zum Anfangspost: Ist die Heilkunst nicht gerade das Feld für Sicherheitswürfe? Die Schwierigkeit z.B. zur Beseitigung von Sterbend 2 ist ja nicht so hoch. Doof nur, wenn man durch einen Patzer plötzlich mit negativen Erfolgsgraden dasteht, und wenn es auch nur 1 oder 2 sind ... denn die machen ja auch noch Schaden. Da nimmt man doch (wenn einem was an der zu behandelnden Person liegt) lieber den Sicherheitswurf und investiert im Zweifelsfall einen Splitterpunkt.
Der Haken bei Sterbend 2 ist, dass es die zweite Stufe eines Zustands ist. Man braucht 2 Erfolgsgrade in der Probe, um den Charakter komplett davon zu befreien (ggf. nur einen mit Meisterschaft), was dann also ein Probenergebnis von 28 oder 25 wären - zumindest auf Grad 1 mit einem Sicherheitswurf eher unrealistisch. Schafft man die nicht, hat der Charakter keine natürliche Heilung und verliert binnen eines Tages eine Gesundheitsstufe (was interessanterweise bedeutet, dass fragile Charaktere leichter mittels Heilkunde, Heiltränken und Heilmagie am Leben gehalten werden können), wenn man ihn nicht in quasi-stationäre Behandlung bringt.

Und ein Patzer bedeutet ja auch, dass mit dem äquivalenten Sicherheitswurf maximal 2 Punkte rumgekommen wären - bei Grad-1-Helden ist das zumeist sogar unterhalb der 22, also ebenfalls eine misslungene Probe, die Schaden verteilt und vor allem weitere Heilversuche unterbindet.

Rumspielstilziel

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Re: Der Sicherheitswurf - das unbekannte Wesen
« Antwort #16 am: 03 Dez 2014, 08:21:09 »
Der Haken bei Sterbend 2 ist, dass es die zweite Stufe eines Zustands ist. Man braucht 2 Erfolgsgrade in der Probe, um den Charakter komplett davon zu befreien (ggf. nur einen mit Meisterschaft), was dann also ein Probenergebnis von 28 oder 25 wären - zumindest auf Grad 1 mit einem Sicherheitswurf eher unrealistisch. Schafft man die nicht, hat der Charakter keine natürliche Heilung und verliert binnen eines Tages eine Gesundheitsstufe (was interessanterweise bedeutet, dass fragile Charaktere leichter mittels Heilkunde, Heiltränken und Heilmagie am Leben gehalten werden können), wenn man ihn nicht in quasi-stationäre Behandlung bringt.

Und ein Patzer bedeutet ja auch, dass mit dem äquivalenten Sicherheitswurf maximal 2 Punkte rumgekommen wären - bei Grad-1-Helden ist das zumeist sogar unterhalb der 22, also ebenfalls eine misslungene Probe, die Schaden verteilt und vor allem weitere Heilversuche unterbindet.

Aber ist es bei der Rettung eines Sterbenden nicht oft das Hauptziel, den Zustand erst mal auf Sterbend 1 zu bringen, um Zeit zu gewinnen und damit er bei anhaltender Pflege überlebt, bis eine zweite Probe möglich ist? Dann ist das doch in dem Sinne kein Haken, der mit dem Sicherheitswurf zusammenhängt ... ich würde es mir so durchrechnen: spätestens Ab einem Fertigkeitswert von 16 ist der Sicherheitswurf hier ziemlich sinnvoll, weil ich dann beim schlechtmöglichsten Ergebnis auf 17 komme, mit einem Splitterpunkt dazu auf 20 - dann habe ich einen knappen Misserfolg und kann's noch mal versuchen.
Nehme ich dagegen den Standardwurf und würfle eine zwei oder drei (komme also auf 18 oder 19), habe ich selbst mit Splitterpunkt maximal 0 Erfolgsgrade durch den Zahlenwert, die dann durch den Patzer auf -3 gedrückt werden, d.h. der sterbende nimmt noch mal drei Punkte Schaden und es kann kein weiterer Heilungsversuch unternommen werden.
Bei Fertigkeitswert 13 ist es natürlich kitzeliger - wenn ich mit dem Sicherheitswurf den Erwartungswert von 7 erziele und noch einen Splitterpunkt ausgebe, schaffe ich es gerade so, aber da würde ich dann auch eher zum Standardwurf greifen und das Patzerrisiko eingehen.

Mein Eindruck ist von daher, dass Sicherheitswürfe eher was für Heldengrad 2+3 sind. Und das finde ich wiederum ganz angemessen, weil dadurch noch ein weiterer Faktor ins Spiel kommt, der die Patzerwahrscheinlichkeit erfahrenerer Helden verringert - sie können sich schlicht und einfach öfter Sicherheitswürfe leisten. Die Anfänger müssen dagegen öfter zu Standard- und Risikowürfen greifen, sozusagen ambitioniert sein und etwas wagen und dabei öfters auch mal heftig auf die Nase fallen.

SeldomFound

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Re: Der Sicherheitswurf - das unbekannte Wesen
« Antwort #17 am: 03 Dez 2014, 08:27:25 »

Mein Eindruck ist von daher, dass Sicherheitswürfe eher was für Heldengrad 2+3 sind. Und das finde ich wiederum ganz angemessen, weil dadurch noch ein weiterer Faktor ins Spiel kommt, der die Patzerwahrscheinlichkeit erfahrenerer Helden verringert - sie können sich schlicht und einfach öfter Sicherheitswürfe leisten. Die Anfänger müssen dagegen öfter zu Standard- und Risikowürfen greifen, sozusagen ambitioniert sein und etwas wagen und dabei öfters auch mal heftig auf die Nase fallen.

Und selbst da muss man sagen, dass dies nur für den Kompetenzbereich des erfahreneren Helden gilt. Ein Krieger mit 12 Punkten in seiner Kampffertigkeit, aber nur 6 in Heilkunde, kann immer noch etwas falsch machen, während der Heiler mit 12 Punkten da schon selbst mit einem Sicherheitswurf jemanden von Sterbend 3 komplett befreien kann.
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Re: Der Sicherheitswurf - das unbekannte Wesen
« Antwort #18 am: 03 Dez 2014, 08:27:44 »
Mein Eindruck ist von daher, dass Sicherheitswürfe eher was für Heldengrad 2+3 sind. Und das finde ich wiederum ganz angemessen, weil dadurch noch ein weiterer Faktor ins Spiel kommt, der die Patzerwahrscheinlichkeit erfahrenerer Helden verringert - sie können sich schlicht und einfach öfter Sicherheitswürfe leisten. Die Anfänger müssen dagegen öfter zu Standard- und Risikowürfen greifen, sozusagen ambitioniert sein und etwas wagen und dabei öfters auch mal heftig auf die Nase fallen.

Und exakt das ist eigentlich auch das Designziel gewesen. Ob er dieses Ziel erreicht, müsst natürlich ihr entscheiden.

Grimrokh

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Re: Der Sicherheitswurf - das unbekannte Wesen
« Antwort #19 am: 03 Dez 2014, 10:47:48 »
Und exakt das ist eigentlich auch das Designziel gewesen. Ob er dieses Ziel erreicht, müsst natürlich ihr entscheiden.
Ich finde, es passt genau so wie es geregelt ist.
Aber selbst ein neu erstellter Heiler kann oft bereits zu Beginn seiner Abenteurerkarriere mit einem Sicherheitswurf gute Ergebnisse erzielen. Je 3 Punkte aus den Attributen + 6 FP + 7 (Erwartungswert beim Sicherheitswurf) sind schon mal 19, +3 durch einen Splitterpunkt sind 21. Dazu dann noch ein Schwerpunkt oder eine Meisterschaft (gibt es ja automatisch bei 6 FP) und selbst ein HG1-Heiler gibt schon eine ordentlich kompetente Figur ab. Wahrscheinlich wird ein neuer SC aber natürlich eher den Standardwurf wählen um (Erwartungswert 11) ein noch höheres Ergebnis erzielen zu können.
Ich fände es jedenfalls nicht passend, wenn bereits ein Startcharakter per Sicherheitswurf einen Sterbenden fast immer unter Garantie stabilisieren könnte, weil die Schwierigkeit noch niedriger angesetzt würde als jetzt. Die im GRW verwendeten Werte erscheinen mir äußerst durchdacht gewählt und waren in der Beta übrigens noch um einiges höher. Auf höheren Heldengraden dürfte das Stabilisieren eines Sterbenden den kompetenten Heiler oft ohnehin nur noch ein müdes Lächeln kosten. Ich bin jedenfalls gespannt auf die Erfahrungsberichte mit höheren HG, wie oft dann noch ein SC bei/nach einem Kampf stirbt (wenn es keinen TPK gab).

Meine Spieler haben den Sicherheitswurf übrigens kürzlich in Routinewurf umbenannt, weil sie finden, dass diese Bezeichnung besser ausdrückt wofür er geeignet ist.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.