Was das angeht frage ich mich, ob man hier tatsächlich mit Splitterpunkten rechnen sollte - die stehen immerhin einem Großteil der Bevölkerung nicht zur Verfügung, sollten also nicht unbedingt eine Voraussetzung für gefahrlose Wundversorgung sein.
Diesbezüglich wüsste ich gern, was ein effektiver Wert von 12 eigentlich innerhalb der Welt aussagt - ist das ein begabter Amateur oder tatsächlich schon jemand, der eigenständig mit der entsprechenden Fertigkeit sein Brot verdienen kann?
Das ist prinzipiell richtig. Allerdings ist es bei Splittermond eben definitiv so, dass die Regeln darauf ausgerichtet sind, von Spielercharakteren verwendet zu werden - nicht unbedingt auf eine realistische Abbildung der Welt. Darum sollte man hier meines Erachtens durchaus mit Splitterpunkten rechnen. Allerdings kann ich das Argument verstehen: Gerade der, der die Wunden der Charaktere versorgt, ist natürlich oftmals kein Spielercharakter, sondern ein NSC.
Daher ein Blick in den Spielleiterschirm: Der dort angegebene Heiler hat einen Heilkunde-Wert von 16. Damit ist so eine Versorgung schon wieder ziemlich unproblematisch. Wenn wir jetzt noch davon ausgehen, dass das kein reisender Abenteurer ist, hat er möglicherweise noch einen sauberen Behandlungsraum (+2) und gegebenfalls noch etwas bessere Ausrüstung, da er sich ja nicht um bessere Waffen oder so etwas kümmern muss. Außerdem hat er in den allermeisten Fällen die Zeit für eine
Felddiagnose (+3).
Das reicht meines Erachtens völlig für eine Behandlung aus.
Ein Wert von 12 ist meines Erachtens definitiv mehr als ein begabter Amateur, aber eben auch noch kein erfahrener Profi. Es ist ein begabter Geselle, der gerade seine Ausbildung hinter sich hat, aber noch wenig Erfahrung in seinem Berufsleben gesammelt hat. (Auch zu Spielbeginn sind ja schon bessere Werte als 12 möglich.)
Naja, extrem gefährlich ist ein Patzer dann, wenn der Patient innerhalb von 10 Schadenspunkten von Todgeweiht ist - bei vielen Charakteren ist das irgendwo in der Mitte von Verletzt. Sobald Todgeweiht einsetzt, hat man ja effektiv nur noch eine weitere Probe (Heilkunde gegen die 22), mit der man das Sterben des Charakters verhindern kann, wenn auf Rang 1 die Heiltrank-Dauerinfusion keine Option ist.
Wobei 10 Schadenspunkte (und ich sehe ein, dass das eventuell zu hoch ist) auch schon ein Extrem ist, das durch Meisterschaften gesenkt werden und eigentlich nur durch einen Patzer hervorgerufen werden kann - ein Patzer, den man vermeiden kann, wenn man stattdessen auf den Sicherheitswurf zurückgreift. Besagter NSC-Heiler mit einem Heilkunde-Wert von 16 kann auch ohne Splitterpunkte relativ bequem den Sicherheitswurf verwenden und muss die Gesundheit seines Patienten nicht durch ein Patzerrisiko gefährden. Er kann sich sogar auf
Felddiagnose verlassen, dann kriegt er einen zusätzlichen Bonus von +3.
Eine größere Gefahr ist da natürlich die Heilung von Zuständen - denn hier hat man meistens nicht die Wahl, ob man es macht oder nicht, der Patient meist irgendwo verletzt herumliegt und man, wenn es ganz, ganz böse läuft (der Patient also einen fiesen
Blutend-Zustand hat), auch nicht die Zeit für eine
Felddiagnose hat. In dem Fall ist das Risiko tatsächlich ziemlich hoch - kann durch den Zauber
Geh noch nicht (Heilung Stufe 1) aber immer noch deutlich reduziert werden.
Zusammengefasst:
Ja, Heilkunde ist riskant, möglicherweise (wie gesagt habe ich das mit den Zusatz-EG übersehen) auch zu riskant. Ein guter Heiler kann das Risiko aber minimieren, wenn er a) die richtigen Meisterschaften lernt (
Felddiagnose und
Heilungsgeschick sind beide nicht zu unterschätzen) und b) sich auf den Notfall vorbereitet (z.B. mit dem Zauber
Geh noch nicht). Ist man so aufgestellt, kann bei den Proben eigentlich nur noch im Extremfall etwas schlimmes passieren, und diesen Extremfall kann man abfedern. Wenn man aber andere Optionen hat, die nächtliche Heilung zu fördern oder Lebenspunkte direkt zurückzubringen, sollte man am Anfang (ab Schwelle 2 wird Heilkunde da nämlich auch noch besser) eher auf andere Mittel zurückgreifen, etwa Heilkräuter, Alchemika oder Heilmagie.
Spannend fand ich außerdem noch Fenras Frage, was genau man denn macht, was so viel Schaden anrichten kann. Das ist eine verdammt gute Frage, da die Regeln selbst hier ja relativ abstrakt bleiben. Avalia hat ein paar nette Ideen genannt, die für die Heilung von Zuständen gelten.
Beim Fördern der Heilung - nur ein paar Ideen:
- Man nimmt den Verband ab und säubert die Wunde von eventuell zwischendurch auftretenden Verunreinigungen. Entweder geht man dabei zu grob vor oder man macht etwas falsch, so dass sich die Wunde doch noch entzündet (in letzterem Fall würde der Schaden des verheerenden Ergebnisses dann vermutlich erst im Laufe der Nacht kommen, aber ich denke, das könnte man durchaus so machen).
- Man lässt den Patienten zur Ader und verschätzt sich dabei völlig.
- Wenn es keine äußerlichen Wunden sind, gibt man dem Patienten völlig falsche Ratschläge. "Du kurierst das am besten aus, indem du dich eine Stunde lang körperlich völlig verausgabst. Je mehr du keuchst, desto mehr heilst du!"
- Man begeht einen wirklich, wirklich dummen Fehler. Eigentlich wollte man mit dem Messer nur den etwas zu fest sitzenden Verband durchtrennen, rutscht aber ab und stößt es dem Patienten versehentlich tief ins Bein.
Nur mal als spontane Ideen