Autor Thema: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?  (Gelesen 10770 mal)

SeldomFound

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #15 am: 01 Dez 2014, 02:30:31 »
Was das angeht frage ich mich, ob man hier tatsächlich mit Splitterpunkten rechnen sollte - die stehen immerhin einem Großteil der Bevölkerung nicht zur Verfügung, sollten also nicht unbedingt eine Voraussetzung für gefahrlose Wundversorgung sein.

Wie gesagt, hier geht es nicht um Wundversorgung, sondern darum jemanden schnell wieder fitt zu kriegen, was eben einen gefährlichen Eingriff erfordert.

Anzumerken ist aber, dass der vorgeschlagene Heiler aus dem NPC-Heft über Heilkunde 16 verfügt, alle Schwelle-1-Meisterschaften und eine Schwelle-2-Meisterschaft beherrscht, sowie "Geselle" in Alchemie und ausreichend Kräuterkunde.
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Noldorion

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #16 am: 01 Dez 2014, 07:42:22 »
Was das angeht frage ich mich, ob man hier tatsächlich mit Splitterpunkten rechnen sollte - die stehen immerhin einem Großteil der Bevölkerung nicht zur Verfügung, sollten also nicht unbedingt eine Voraussetzung für gefahrlose Wundversorgung sein.
Diesbezüglich wüsste ich gern, was ein effektiver Wert von 12 eigentlich innerhalb der Welt aussagt - ist das ein begabter Amateur oder tatsächlich schon jemand, der eigenständig mit der entsprechenden Fertigkeit sein Brot verdienen kann?

Das ist prinzipiell richtig. Allerdings ist es bei Splittermond eben definitiv so, dass die Regeln darauf ausgerichtet sind, von Spielercharakteren verwendet zu werden - nicht unbedingt auf eine realistische Abbildung der Welt. Darum sollte man hier meines Erachtens durchaus mit Splitterpunkten rechnen. Allerdings kann ich das Argument verstehen: Gerade der, der die Wunden der Charaktere versorgt, ist natürlich oftmals kein Spielercharakter, sondern ein NSC.

Daher ein Blick in den Spielleiterschirm: Der dort angegebene Heiler hat einen Heilkunde-Wert von 16. Damit ist so eine Versorgung schon wieder ziemlich unproblematisch. Wenn wir jetzt noch davon ausgehen, dass das kein reisender Abenteurer ist, hat er möglicherweise noch einen sauberen Behandlungsraum (+2) und gegebenfalls noch etwas bessere Ausrüstung, da er sich ja nicht um bessere Waffen oder so etwas kümmern muss. Außerdem hat er in den allermeisten Fällen die Zeit für eine Felddiagnose (+3).

Das reicht meines Erachtens völlig für eine Behandlung aus.

Ein Wert von 12 ist meines Erachtens definitiv mehr als ein begabter Amateur, aber eben auch noch kein erfahrener Profi. Es ist ein begabter Geselle, der gerade seine Ausbildung hinter sich hat, aber noch wenig Erfahrung in seinem Berufsleben gesammelt hat. (Auch zu Spielbeginn sind ja schon bessere Werte als 12 möglich.)

Zitat
Naja, extrem gefährlich ist ein Patzer dann, wenn der Patient innerhalb von 10 Schadenspunkten von Todgeweiht ist - bei vielen Charakteren ist das irgendwo in der Mitte von Verletzt. Sobald Todgeweiht einsetzt, hat man ja effektiv nur noch eine weitere Probe (Heilkunde gegen die 22), mit der man das Sterben des Charakters verhindern kann, wenn auf Rang 1 die Heiltrank-Dauerinfusion keine Option ist.

Wobei 10 Schadenspunkte (und ich sehe ein, dass das eventuell zu hoch ist) auch schon ein Extrem ist, das durch Meisterschaften gesenkt werden und eigentlich nur durch einen Patzer hervorgerufen werden kann - ein Patzer, den man vermeiden kann, wenn man stattdessen auf den Sicherheitswurf zurückgreift. Besagter NSC-Heiler mit einem Heilkunde-Wert von 16 kann auch ohne Splitterpunkte relativ bequem den Sicherheitswurf verwenden und muss die Gesundheit seines Patienten nicht durch ein Patzerrisiko gefährden. Er kann sich sogar auf Felddiagnose verlassen, dann kriegt er einen zusätzlichen Bonus von +3.

Eine größere Gefahr ist da natürlich die Heilung von Zuständen - denn hier hat man meistens nicht die Wahl, ob man es macht oder nicht, der Patient meist irgendwo verletzt herumliegt und man, wenn es ganz, ganz böse läuft (der Patient also einen fiesen Blutend-Zustand hat), auch nicht die Zeit für eine Felddiagnose hat. In dem Fall ist das Risiko tatsächlich ziemlich hoch - kann durch den Zauber Geh noch nicht (Heilung Stufe 1) aber immer noch deutlich reduziert werden.

Zusammengefasst:

Ja, Heilkunde ist riskant, möglicherweise (wie gesagt habe ich das mit den Zusatz-EG übersehen) auch zu riskant. Ein guter Heiler kann das Risiko aber minimieren, wenn er a) die richtigen Meisterschaften lernt (Felddiagnose und Heilungsgeschick sind beide nicht zu unterschätzen) und b) sich auf den Notfall vorbereitet (z.B. mit dem Zauber Geh noch nicht). Ist man so aufgestellt, kann bei den Proben eigentlich nur noch im Extremfall etwas schlimmes passieren, und diesen Extremfall kann man abfedern. Wenn man aber andere Optionen hat, die nächtliche Heilung zu fördern oder Lebenspunkte direkt zurückzubringen, sollte man am Anfang (ab Schwelle 2 wird Heilkunde da nämlich auch noch besser) eher auf andere Mittel zurückgreifen, etwa Heilkräuter, Alchemika oder Heilmagie.

Spannend fand ich außerdem noch Fenras Frage, was genau man denn macht, was so viel Schaden anrichten kann. Das ist eine verdammt gute Frage, da die Regeln selbst hier ja relativ abstrakt bleiben. Avalia hat ein paar nette Ideen genannt, die für die Heilung von Zuständen gelten.

Beim Fördern der Heilung - nur ein paar Ideen:

- Man nimmt den Verband ab und säubert die Wunde von eventuell zwischendurch auftretenden Verunreinigungen. Entweder geht man dabei zu grob vor oder man macht etwas falsch, so dass sich die Wunde doch noch entzündet (in letzterem Fall würde der Schaden des verheerenden Ergebnisses dann vermutlich erst im Laufe der Nacht kommen, aber ich denke, das könnte man durchaus so machen).

- Man lässt den Patienten zur Ader und verschätzt sich dabei völlig.

- Wenn es keine äußerlichen Wunden sind, gibt man dem Patienten völlig falsche Ratschläge. "Du kurierst das am besten aus, indem du dich eine Stunde lang körperlich völlig verausgabst. Je mehr du keuchst, desto mehr heilst du!"

- Man begeht einen wirklich, wirklich dummen Fehler. Eigentlich wollte man mit dem Messer nur den etwas zu fest sitzenden Verband durchtrennen, rutscht aber ab und stößt es dem Patienten versehentlich tief ins Bein.

Nur mal als spontane Ideen :)

maggus

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #17 am: 01 Dez 2014, 11:44:12 »
Wie gesagt: Dass der Schaden bei verheerend zu hoch ist, kann sehr gut sein.

Danke :), da hat mich mein Gefühl also nicht getäuscht...

Wir werden die verheerende Heilkundeprobe (Wundbehandlung) dann wohl hausregeln, solange keine offizielle Änderung erfolgt. Mal ein paar Gedanken dazu.
  • 5 fixer Schaden und 3 negative EG sind zu viel.
    => Schalten wir mal die Sonderregel mit dem Fixschaden aus, dann führt ein Patzer zu den üblichen -3EG.
  • Durch einen Patzer gilt eine Probe als immer misslungen, und die maximal möglichen EG betragen -1.
    => Ein Patzer führt stets zu Schadenspunkten, selbst wenn sehr erfahrene Heilkundige die Probe geschafft hätten.
  • Die Meisterschaft Heilungsgeschick (3 Schaden weniger wenn misslungen) wird durch die Hausregel relativ besser.
    => Das könnte nicht im Sinne der Erfinder sein ::)
  • Um dem entschärften Heilkunde-Patzer wieder mehr Schärfe zu geben, bieten sich folgende Optionen an:
    • Sehr scharf: Der Patient regeneriert in der nächsten Ruhephase nicht.
    • Mittelscharf: Der Patient erhält den Zustand Verwundet (+1).
    • Soft: Der Patient erhält den Zustand Erschöpft (+1).
    • (Es wären auch noch Zähigkeits-Proben des Patienten denkbar, um Schlimmeres zu vermeiden. Das verlängert aber die Würfelei...)
« Letzte Änderung: 01 Dez 2014, 11:47:24 von maggus »
"Befreien Sie das Unreich!"

ShadowAsgard

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #18 am: 01 Dez 2014, 13:13:41 »
Mal meine Meinung dazu:
Zum Einen ist mMn ein Patzer ein wirklich schlimmer Fehler, der halt dementsprechend bestraft wird, so dass 10 Schaden für mich völlig angemessen sind, das jetzt zu verringern macht für mich keinen Sinn,zumal ein durschnittlicher Krieger mit LeP 8 auf Stufe Schwer Verletzt immer noch 16 Punkte hat
 Zum Anderen ist das Halt das Risiko, wenn man einen Todgeweihten retten möchte, ich möchte net die Regeln abändern und meinen Spielern das Gefühl geben, dass sie alles schaffen können und wenn was schief geht, dass es net schlimm ist, actio=reactio, geht ein Spieler das Risiko ein dann mit allen Konsequencen.

Cifer

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #19 am: 01 Dez 2014, 14:07:18 »
@ShadowAsgard
Bedenke dabei, dass ein Patzer in 3% aller regulären Würfelwürfe auftritt. Das heißt: Jede dreiundreißigste Probe ist ein solcher Patzer, sofern keine Sicherheitswürfe genutzt werden. Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich hoffe eigentlich, dass mein Arzt mehr als 33 Behandlungen durchführen kann, bevor ihm ein "wirklich schlimmer Fehler" unterläuft. Aus meiner Spielerfahrung wird auf Rang 1 der Sicherheitswurf ziemlich selten eingesetzt, weil dessen Erwartungswert meist nicht ausreicht, um etwas zu bewirken.

Zitat
zumal ein durschnittlicher Krieger mit LeP 8 auf Stufe Schwer Verletzt immer noch 16 Punkte hat
Leider liegt erstens ein Großteil dieser Punkte in Todgeweiht, wo ein sehr reales Ablebensrisiko besteht. Und zweitens ist halt oftmals nicht nur der durchschnittliche Krieger verletzt, sondern auch mal Klein-Eshi, für den 10 LeP zweieinhalb Gesundheitsstufen sind.

Cerren Dark

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #20 am: 01 Dez 2014, 14:10:20 »
Ich finde die RAW-Regelung zu verheerenden Probenausgängen auch völlig in Ordnung, selbst wenn dabei auf einen Schlag 10+ Schadenspunkte entstehen. Ein Patzer tritt nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 3% auf und wie schon mehrfach erwähnt wurde, kann auch der dabei resultierende Schaden auf mehrere Weisen reduziert werden, z.B. durch die Meisterschaft "Heilungsgeschick" und/oder durch den Einsatz von Splitterpunkten.

Das für mich entscheidende Argument ist nicht die tatsächliche Schadenshöhe beim Patzer, denn wenn mich eine schwere Armbrust mit einem Triumph-Angriff trifft, dann erwartet mich sogar noch viel mehr Schaden auf einen Schlag!! Und da kann ich auch nicht mosern, dass das eine böse Regelung sei, weil sie meinen Abenteurer ja potenziell töten könnte.

Das entscheidende Argument ist: Es gibt zahlreiche(!) und miteinander kombinierbare(!) Möglichkeiten, um dem Ausgang "Verheerend misslungen" entgegenzuwirken. Und selbst nachdem er aufgetreten ist, erleidet der Patient den Schaden ja auch nicht von einer Sekunde auf die nächste und fällt einfach tot um. Wenn im positiven Fall die Heilung in der nächsten Ruhephase erfolgt, dann ist das auch beim negativen Fall zu erwarten, d.h. bei der nächten Ruhepause. Dort ist dann anzunehmen, dass Fieber und ähnliche Symptome beim Patienten auftreten, die auf den Behandlungsfehler hinweisen. Der daraus resultierende Schaden kann zwar nicht nachträglich ungeschehen gemacht werden, aber die anderen Abenteurer haben jetzt noch die Möglichkeit zu reagieren, z.B. durch Alchemie, Heilmagie oder andere Wege, um dem Behandlungsfehler entgegenzuwirken, bevor die Zeit abgelaufen ist und der vollständige Schaden kassiert wurde.

Und wenn das alles nicht hilft und der Patient den Behandlungsschaden auch nicht durch 1-2 Splitterpunkte neutralisieren kann, tja, dann hat der Abenteurer leider Pech gehabt... Shit happens.

Gruß,
Cerren
Nichts in Lorakis ist genau so, wie es scheint.

Noldorion

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #21 am: 01 Dez 2014, 14:13:03 »
Und selbst nachdem er aufgetreten ist, erleidet der Patient den Schaden ja auch nicht von einer Sekunde auf die nächste und fällt einfach tot um. Wenn im positiven Fall die Heilung in der nächsten Ruhephase erfolgt, dann ist das auch beim negativen Fall zu erwarten, d.h. bei der nächten Ruhepause.

RAW ist es zwar anders - dort erleidet man den Schaden sehr wohl sofort - , ich halte das hier aber für eine sehr plausible Interpretation/Änderung, wie oben bereits geschrieben.

Dunbald

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #22 am: 01 Dez 2014, 15:29:51 »
@ShadowAsgard
Bedenke dabei, dass ein Patzer in 3% aller regulären Würfelwürfe auftritt. Das heißt: Jede dreiundreißigste Probe ist ein solcher Patzer, sofern keine Sicherheitswürfe genutzt werden. Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich hoffe eigentlich, dass mein Arzt mehr als 33 Behandlungen durchführen kann, bevor ihm ein "wirklich schlimmer Fehler" unterläuft. Aus meiner Spielerfahrung wird auf Rang 1 der Sicherheitswurf ziemlich selten eingesetzt, weil dessen Erwartungswert meist nicht ausreicht, um etwas zu bewirken.
Nicht jeder Patzer zieht automatisch ein verheerendes Ergebnis nach sich.
Insbesondere ab HG 2 dürfte so etwas für einen schwerpunktmäßigen Heiler fast gar nicht mehr vorkommen, selbst wenn er versucht von "Todgeweiht" aus zu heilen.
Und das ist btw. schon die höchste Schwierigkeit die es in diesem Zusammenhang gibt.



maggus

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #23 am: 01 Dez 2014, 16:09:01 »
Insbesondere ab HG 2 dürfte so etwas für einen schwerpunktmäßigen Heiler fast gar nicht mehr vorkommen, selbst wenn er versucht von "Todgeweiht" aus zu heilen.
Und das ist btw. schon die höchste Schwierigkeit die es in diesem Zusammenhang gibt.

Rechnen wir mal kurz... Nehmen wir an, in HG 2 hat der Heiler die 16 Fertigkeitspunkte, die auch der Profi-Heiler im NSC-Heft hat. Außerdem verfügt er über Felddiagnose (und hat auch die 5 Minuten Zeit, diese anzuwenden). Folglich würfelt er mit einem Wert von 19 gegen 28 (Todgeweiht). Was passiert, wenn er einen Patzer würfelt?
  • Wüfel 2 = Probenergebnis 21 gg. 28 = -7 = -2 EG zzgl. -3 EG (Patzer) = -5 EG = verheerend = 10 Schadenspunkte RAW
  • Wüfel 3 = Probenergebnis 21 gg. 28 = -6 = -2 EG zzgl. -3 EG (Patzer) = -5 EG = verheerend = 10 Schadenspunkte RAW

Nein, ein Heiler mit 16 FP sollte RAW keinen Patzer würfeln, wenn er einen Todgeweihten versorgen möchte.
"Befreien Sie das Unreich!"

Noldorion

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #24 am: 01 Dez 2014, 16:14:21 »
7 Schadenspunkte RAW, wenn du ihm auch das Heilungsgeschick zugestehst.

Ändert nichts an der Sache, wollte ich aber zumindest nochmal erwähnen.

Avalia

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #25 am: 01 Dez 2014, 16:19:33 »
Rechnen wir mal kurz... Nehmen wir an, in HG 2 hat der Heiler die 16 Fertigkeitspunkte, die auch der Profi-Heiler im NSC-Heft hat.
*guck*
Gehen wir mal davon aus, dass der Heiler Wert auf Heilung als erstes Standbein legt.
Attributsausgangswert 3 + Steigerung während HG 1 = 4
Attributsausgangswert 3 + Steigerung während HG 1 = 4
Fertigkeitswert 9 + Wundwerkzeug (Schwerpunkt Wunden +1) = 10
Meisterschaft Felddiagnose = 3

21+2 => 23 (-1 EG -3 EG Patzer) => 4 LP weg mit Meisterschaft 1 LP
21+3 => 24 (-1 EG -3 EG Patzer) => 4 LP weg mit Meisterschaft 1 LP

Und das ist immer noch vergleichsweise niedrig gestapelt, es gibt gern auch mal Leute mit 5er Attributen oder besserem Werkzeug für die häufigste(!) Verwendung von Heilkunde. Alternativ bekommst auf HG2 auch begabter Heiler dazu, um den bösen 2./5. negativen Erfolgsgrad abzuwehren.
Foren-Rollenspiel (Waldläufer von Fort Redikk)
Grainne, Freund der Tiere [v], 4/6 Splitterpunkte
6K2V1 Fokus ausgegeben // 3 LP-Schaden