Autor Thema: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?  (Gelesen 10775 mal)

maggus

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Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« am: 29 Nov 2014, 12:11:55 »
Ich habe eine kurze Frage zum Schaden, den ein Heiler anrichten kann, wenn er bei seiner Heilkundeprobe (Heilung von Schaden) einen Patzer würfelt.

Zitat von: GRW 139
Dem Heiler unterläuft ein grobes Missgeschick und die Heilung misslingt. Zusätzlich erhält der Patient 5 Schadenspunkte +1 pro negativem Erfolgsgrad.

5 Schadenspunkte fix, soweit klar. Die Frage: Werden bei den zusätzlichen Schadenspunkte pro negativem EG tatsächlich auch die -3 EG hinzugezählt, die durch den Patzer entstehen?

Beispiel:
  • Patient ist Verletzt (Wundmod = 2), die Schwierigkeit für die Heilkundeprobe beträgt also 22. Der Heiler hat einen Fertigkeitswert von 12 und würfelt eine 3. Ergebnis also 15 = -2 EG (Probenergebnis) bzw. -5 EG (Probenergebnis + Patzer-EG).
  • Patient erhält 5 Schadenspunkte fix + XXX (2 oder 5)?
Ich vermute (und lese RAW), dass der Patient 5+5 Schaden erhält (Patzer-EG sind Schaden). Dann scheint mir die Regel aber recht krass zu sein, da der fixe Schaden schon durch den Patzer ausgelöst wird und der Patzerschaden dadurch effektiv 8 betragen würde...

Wie ist es also gemeint?
"Befreien Sie das Unreich!"

Cifer

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #1 am: 29 Nov 2014, 13:14:04 »
Ohne die Regelung des Patzers mit den Extra-Misserfolgsgraden wäre das Ergebnis doch nichtmal verheerend, oder?

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #2 am: 29 Nov 2014, 14:04:06 »
Ja, Patzer-EG sind echte EG - in beide Richtungen
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Myrmi

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #3 am: 29 Nov 2014, 16:22:55 »
Nur mal so, verheerende Proben enstehen nicht allein durch Patzer ;) Auch mit zu schlechten Werten kann eine Heilkunde Probe tödlich enden. (In diversen Runden durfte ich oft erleben, das Leute ohne Heilkunde versuchten zu heilen, was immer in mehr Schaden für den zu behandelnden resultierte. (Wer halt nix in Heilkunde hat und durch die Attribute 4 Punkte, soll einfach die Finger von Dingen lassen, die er nicht versteht :D)
Nach erneutem Blick ins Regelwerk muss ich aber sagen: Quendan irrte. ;) [...]

SeldomFound

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #4 am: 29 Nov 2014, 16:41:13 »
Bzw. sich auf Zusammenarbeit beschränken.
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maggus

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #5 am: 29 Nov 2014, 18:56:14 »
Wer halt nix in Heilkunde hat und durch die Attribute 4 Punkte, soll einfach die Finger von Dingen lassen, die er nicht versteht :D)

Völlig klar. In meinem Beispiel scheitert aber ein Heilkundiger mit 12 FP, das ist kein Laie. Mir ging es ja auch gar nicht ums Scheitern bei Patzerwurf an sich sondern um die Frage, ob die Schadenspunkte bei verpatzter Heilkundeprobe angemessen sind. Ich empfinde die 5 (fix) + 3 (Patzer) + X (neg. EG) als ziemlich heftig. Aber vielleicht stehe ich mit dieser Meinung ja alleine da...
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Fenra

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #6 am: 30 Nov 2014, 16:29:52 »
Ich finde auch, dass der Schaden bei verheerendem Ergebnis sehr hoch ist. Ein verheerendes Ergebnis ist schon allein aufgrund der negativen EGs schmerzvoll für den Patienten. Warum dann noch extra Fixschaden draufpacken? Allein durch den fixen Schaden würde zB Eshi mehr als eine komplette Gesundheitsstufe verlieren! Da traue ich mich als (ausgebildeter) Heiler ja gar nicht, irgendetwas an so jemanden zu "heilen".
Selbst ein Sicherheitswurf hilft da kaum, weil ich dann eine hohe Wahrscheinlichkeit habe, zu wenig Punkte zu würfeln. Bei dem Beispiel mit FP 12 muss man ja eine 10 haben, damit die Probe überhaupt gelingt und dann bekommt der Patient gerade mal einen einzigen Punkt mehr bei der nächsten Regeneration zurück.
Heilkunde wird dadurch sehr unattraktiv zum LP heilen. Und ich glaube, dass das auch so gemeint ist. Wer LP heilen will muss zaubern. Heilkunde ist dann gegen Zustände, Gifte und (vor allem) Krankheiten gut. Finde ich schade, da ich gerne Wundärzte oder ähnliches spiele, die mit profanen Mitteln hantieren und eben nicht zaubern.

Das Seltsame allerdings ist, dass ein Naturkundiger (durch Kräutersuche) besser LP heilen kann als ein Heilkundiger. :o Und wenn man verheerend eine Pflanze findet und mit dieser den Patienten behandelt, hat sie "genau die gegenteilige Wirkung", sprich 4 Schaden innerhalb einer Stunde. Steht also in keinem Verhältniss zu den 5 fix + negative EG (+3 Patzer-EG) Schaden aus Heilkunde.

Noldorion

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #7 am: 30 Nov 2014, 17:59:11 »
Hallo!

Jetzt muss ich doch mal etwas dazu schreiben, weil meines Erachtens hier nicht alle Argumente betrachtet werden.

Ja, möglicherweise ist der Schaden bei verheerenden Ergebnissen etwas zu hoch (lässt sich allerdings durch eine Schwelle-1-Meisterschaft auch schon wieder reduzieren). Ich würde tatsächlich dazu tendieren, die 3 Punkte durch die negativen Patzer-EG nicht hinzuzuzählen - die habe ich in diesem Moment nämlich einfach nicht bedacht ;) Das ist aber nicht offiziell, denn nach Regeln müsste man sie tatsächlich hinzuzählen.

Wir haben unterschiedliche Anwendungsgebiete für die Heilung ("Direktheilung", Erhöhung der natürlichen Regeneration, Heilung von Giften, Heilung von Zuständen) und verschiedene Möglichkeiten zur Heilung (profane Heilkunde, Heilmagie, Heilkräuter und heilkräftige Alchemika).

Wir haben darauf geachtet, dass jede Heilungsmöglichkeit ihre eigenen Stärken und Schwächen hat. Sprich: Dass es nicht eine einzige Go-To-Fertigkeit gibt, die alle anderen obsolet macht, sondern dass ein ausgebildeter Heilkundiger mehrere Dinge beherrschen sollte, wenn er seinen Job richtig machen will.

Und ja, Heilkunde ist nicht die erste Wahl, um Lebenspunkte zurückzugeben. Heilkunde ist keine Magie, ist nicht die Anwendung von medizinischen Tinkturen oder entsprechenden Kräutern - es ist die reine Behandlung von Patienten ohne irgendwelche Boni. Da sind nun einmal  Grenzen gesetzt. Um nichts weiter zu tun als Lebenspunkte zurückzugeben, sind andere Fertigkeiten besser geeignet.

Ich habe es schonmal an anderer Stelle geschrieben: Die Heilung von Schaden ist nicht die erste Hilfe nach dem Kampf. Sowas decken wir regeltechnisch gar nicht ab. Es ist tatsächlich die pure Verbesserung der nächtlichen Selbstheilung.

Ist ein Heilkundiger da schlechter als ein Naturkundiger? Das hängt davon ab, was man erwartet. Ja, eine Behandlung mit Heilkräutern ist effektiver als eine reine Behandlung ohne Heilkräuter. Ist das so unglaubwürdig? Aber trotzdem schneidet der Heilkundige da nicht schlecht ab: Der Naturkundige braucht 3 Stunden und eine Probe gegen 23/25, um ein Heilkraut zu finden. Dafür kann er es natürlich im Vorfeld bereits tun. Der Heilkundige braucht nur 5 Minuten für seine Behandlung - die Schwierigkeit kann sowohl höher als auch niedriger sein - und keinerlei Ressourcen, die er dafür verbrauchen muss, oder Vorbereitung in irgendeiner Art. Das heißt übrigens auch, dass der Heilkundige in der gleichen Zeit, die der Naturkundige braucht, um ein Heilkraut zu finden, theoretisch drei Dutzend Patienten behandeln kann (später mit Meisterschaft des Naturkundingen ist der Faktor immer noch 12:1).

Meines Erachtens geht das in Ordnung.

Und glaub mir: Einen Wundarzt zu spielen, der die Wunden profan versorgt, lohnt sich. Heilkunde ist lange Zeit die einzige Möglichkeit, Zustände (also üblicherweise schwere Verletzungen) sinnvoll zu versorgen. Erst sehr spät schließt die Heilmagie da auf, ist dann aber auch wesentlich kostenaufwändiger als die Heilkunde. Von den vier Möglichkeiten, wie man heilen kann, halte ich Heilkunde definitiv für die wichtigste und elementarste.

So, das ging jetzt schon wieder vom Thema weg, aber ich wollte doch auf Fenra antworten :)

deadplan

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #8 am: 30 Nov 2014, 19:23:14 »
Das schöne an Splittermond ist (finde ich), das viele Talente wunderbar als Synergien funktionieren können.
Grade mit den Schwelle 1 Meisterschaften lohnt es sich für viele "Klassen" ein zweites Handwerk hochzuziehen oder aber eine der Mesiterschaften am Anfang nicht auf eine Stufe 6 Fähigkeit zu legen sondern auf ein Hilfstalent.
Wildniskunde (Kräuter sammeln) =>für den Heiler
Empathie (Gegner einschätzen)=>für den Ritter
Darstellen(Pass ja auf)=>Für den Akrobatischen Gaukler
Fyran von Eschengau: der Glücksritter in allen Farben
ist bald bekannt bei allen Vargen.fürs großen Herz und großes Maul, Abends fleisig morgens faul.

Fenra

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #9 am: 30 Nov 2014, 20:01:40 »
Was ich an Heilkunde "schade finde" ist auch gar nicht, dass man nicht sofort LP regenerieren kann. Ich stimm dir da voll zu, dass profane Mittel nunmal keine Wunder vollbringen können und finde es daher stimmig, dass der Bonus einer Heilkundeprobe erst bei der natürlichen Regeneration zum Tragen kommt und auch nicht so hoch ist, wie bei anderen Methoden. Und wie wir beide bereits erwähnt haben, hat Heilkunde deutliche Stärken, wenn es um Zustände oder Krankheiten geht.

Mir geht es gerade vielmehr darum, dass beim Heilen von LP das Verhältnis von Nutzen einer erfolgreichen Probe zum Schaden einer gescheiterten mMn suboptimal ist und im Vergleich zu anderen Methoden eben deutlich schlechter. Bei der erwähnten Naturkundeprobe bekomme ich mit 0 EG bereits 4 LP zurück, bei einer verheerenden Suche bekommt man entsprechend 4 Schaden (Verhältnis 1/1). Mit 0 EG bei Heilkunde bekomme ich 1 LP zurück, aber mindestens 6 Schaden bei verheerendem Ergebnis (1/6). Ja, man muss hier beachten, dass die Schwierigkeiten der Proben unterscheidlich sind und auch, dass die Pflanze durch zusätzliche EGs nicht besser heilt, was bei Heilkunde der Fall ist. Aber dafür wird der Schaden mit schlechterem Ergebnis größer, während er bei Naturkunde gleich (und unter dem bei Heilkunde) bleibt.

Heilkunde ist nicht primär zum LP heilen gedacht. Das ist voll ok so. Aber im Moment fühlt es sich eher so an, als würde Heilkunde alles nur noch schlimmer machen. Selbst Sicherheitswurf hilft nix (siehe oben). Und genau das finde ich schade. Ich möchte als profaner Heiler sicher gehen können, dass es dem Patienten nach der Behandlung besser, zumindest aber nicht schlechter geht. Aktuell laufe ich allerdings Gefahr ihn umzubringen, sobald ich Hand anlege.
Und ja, wer nichts vom Heilen versteht, soll die Finger davon lassen (also von riskanten Situation wie blutend, da ist ein genaues Vorgehen nötig um zB die Wunde richtig zu vernähen). Aber, übertrieben gesagt, kann jeder Depp nen Druckverband bei kleinen Wunden anlegen und regelmäßig wechseln, sodass sich der Patient langfristig besser erholt. Für 1 oder 2 Punkte bessere Erholung führe ich doch keine komplexe OP durch, bei der sonst was schief gehen kann.

Das klingt jetzt so böse...  :-[ Also nur noch mal zum Klarstellen: Ich finde Heilkunde toll, für Zustände etc, also für was es gedacht ist. Aber wenn ich es nicht schaffe, jemandem eine erholsame Nachtruhe zu gewähren, stirbt er...? Oder übersehe ich da gerade etwas?

Noldorion

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #10 am: 30 Nov 2014, 20:55:48 »
Wie gesagt: Dass der Schaden bei verheerend zu hoch ist, kann sehr gut sein. Trotzdem finde ich, dass du Heilkunde da unrecht tust.

Aber wenn ich es nicht schaffe, jemandem eine erholsame Nachtruhe zu gewähren, stirbt er...? Oder übersehe ich da gerade etwas?

Übersehen? Weiß ich nicht. Aber das Argument ist, finde ich, irreführend formuliert. Das klingt danach "Wenn ich es nicht schaffe, ihm ein bisschen die Kissen aufzuschütteln und ihm eine Gute-Nacht-Kuss zu geben, ist er tot!" Die Heilung von Schaden ist ja etwas anderes als eine "erholsame Nachtruhe". Das ist üblicherweise die direkte Behandlung von Verletzungen. Und dabei kann man es eben durchaus schlimmer machen. Es klingt bei dir so, als wäre die Alternative "Heilung gelingt oder der Patient ist tot". Aber das ist einfach nicht der Fall - die Alternative ist "Heilung gelingt oder der Patient erhält Schaden, der durch eine Meisterschaft reduzierbar ist." Wirklich gefährlich ist tatsächlich nur der Patzer, und Patzer sollen eben auch gefährlich sein. Und selbst ein Patzer ist in diesem Fall nur in seltenen Fällen wirklich tödlich, nämlich nur dann, wenn der Patient wirklich schon sehr, sehr schwer verletzt ist - in diesem Fall sollte man sich dann eben entweder als Heiler seiner Sache sehr sicher sein, oder man sollte den Patienten eben erst durch andere Mittel stabilisieren, bevor man sich an eine komplizierte Behandlung macht.

Und wenn man ihn behandeln möchte, aber den Patzer fürchtet - genau dafür gibt es dann eben den Sicherheitswurf. Der ist für einen Anfänger-Charakter in so einer Situation natürlich nicht ganz leicht - aber auch weit entfernt von "unmöglich".

Exerzieren wir es mal durch. Nehmen wir an, jemand ist Verletzt. Die Schwierigkeit, ihn zu versorgen, ist 22. Nehmen wir weiterhin an, ein Heiler hat einen Heilkunde-Fertigkeitswert von 12. Nehmen wir außerdem an, er hat keinerlei Unterstützung durch Magie, Ausrüstung oder ähnliches, also wirklich einen effektiven Fertigkeitswert von 12. Er muss also eine 10 würfeln.

Das ist mit einem Sicherheitswurf ein ziemliches Glücksspiel (19%). Rechnet man aber Splitterpunkte ein, reicht schon eine 7 - womit die Chance auf 64% steigt. Und selbst darunter passiert ja noch nichts schlimmes, weil ein "knapp misslungen" ja nur bedeutet: "Pech, Probe nochmal würfeln". Das ist schon eine Chance von 91%.

Damit kann man dann doch ziemlich sichergehen, dass eine Behandlung den Zustand zumindest nicht verschlechtert, mit einer ganz guten Chance aber sogar verbessert. Und das berücksichtigt, wie gesagt, noch nicht Magie, Ausrüstung, Umstände, Zusammenarbeit oder Mondzeichen ("Gunst des Reichen Mannes" und "Der Fels" können hier sehr nützlich sein).

Natürlich wird das schwieriger, je schwerer eine Person verletzt ist - aber dass das dann etwas für erfahrenere Heiler ist, finde ich auch okay.

(Und übrigens ist die Frage ja auch gar nicht, ob man lieber Heilkunde oder Heilkräuter verwenden sollte - das schließt sich ja nicht gegenseitig aus. Im Idealfall sollte man beides nehmen.)

Zusammengefasst: Ja, Heilkunde ist definitiv eine der Fertigkeiten, bei der ein Wurf besser nicht schiefgehen sollte, weshalb gerade bei Heilkunde die Sicherheitswürfe sehr verlockend sind. Diesen Bereich teilt sich Heilkunde aber mit anderen Fertigkeiten, zum Beispiel Athletik (beim Klettern oder Springen), Akrobatik oder Schwimmen, aber auch das verheerende Ergebnis von Überleben kann sehr, sehr böse enden.

Fenra

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #11 am: 30 Nov 2014, 21:52:25 »
Das ist mit einem Sicherheitswurf ein ziemliches Glücksspiel (19%). Rechnet man aber Splitterpunkte ein, reicht schon eine 7 - womit die Chance auf 64% steigt. Und selbst darunter passiert ja noch nichts schlimmes, weil ein "knapp misslungen" ja nur bedeutet: "Pech, Probe nochmal würfeln". Das ist schon eine Chance von 91%.

Ok, dass man vieles durch Splitterpunkte und Monzeichen hochreißen kann, übersehe ich tatsächlich im Moment noch gerne (ich habe bisher nur Systeme ohne solche Punkte gespielt). Ich nehme alles zurück...

Das klingt danach "Wenn ich es nicht schaffe, ihm ein bisschen die Kissen aufzuschütteln und ihm eine Gute-Nacht-Kuss zu geben, ist er tot!"
Ja, ich übertreibe gerne...  ::)  Aber ehrlich gesagt kann ich mir nicht so richtig vorstellen, wie denn die Behandlung aussehen soll (und jetzt, wo ich so darüber nachdenke, ist das wahrscheinlich sogar der eigentliche Grund, warum ich unzufrieden mit der Fertigkeit war). Wunden vernähen würde ich bereits zur Behandlung von Zuständen zählen, da das nochmal deutlich brisanter ist. Aber eine Behandlung bei der man sich in der Nacht geringfügig besser regeneriert (ich geh da mal von 1 Punkt bei knapp gelungen aus, was wirklich nicht viel ist)? Ich hatte da so an Verband anlegen bei Schürfwunden oder nasse Tücher zum Kühlen von Schwellungen gedacht. Aber was will man da groß falsch machen können (sprich, wie kann ich einen Patzer stimmig erklären)? Oder muss ich mir was ganz anderes bei der Behandlung vorstellen?

Avalia

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #12 am: 30 Nov 2014, 23:46:08 »
Die allgemeine Behandlung (normale Versorgung) benötigt keine Probe. Wunden heilen auch so und es ist davon auszugehen, dass die Charaktere ihre Wunden versorgen und nicht nach wenigen Tagen mit schwärenden, eitrigen Beulen herumlaufen :)

Dementsprechend sind ernsthafte Heilungsversuche via Heilkundeproben eben Dinge, die mehr erfordern.
1. Das Nachrichten von Brüchen.
2. Das erneute Öffnen von Wunden um ein Eitern zu verhindern (Behandlung: Verwundet).
3. Das eilige Schließen einer blutenden Wunde (Erinnerung: Bluten hält nur 60 Ticks) mittels Stichen (Heilung: Blutend).
Gibt sicher mehr Beispiele, aber das fiel mir spontan so ein.
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Cifer

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #13 am: 01 Dez 2014, 00:42:26 »
Zitat
Das ist mit einem Sicherheitswurf ein ziemliches Glücksspiel (19%). Rechnet man aber Splitterpunkte ein, reicht schon eine 7 - womit die Chance auf 64% steigt. Und selbst darunter passiert ja noch nichts schlimmes, weil ein "knapp misslungen" ja nur bedeutet: "Pech, Probe nochmal würfeln". Das ist schon eine Chance von 91%.
Was das angeht frage ich mich, ob man hier tatsächlich mit Splitterpunkten rechnen sollte - die stehen immerhin einem Großteil der Bevölkerung nicht zur Verfügung, sollten also nicht unbedingt eine Voraussetzung für gefahrlose Wundversorgung sein.
Diesbezüglich wüsste ich gern, was ein effektiver Wert von 12 eigentlich innerhalb der Welt aussagt - ist das ein begabter Amateur oder tatsächlich schon jemand, der eigenständig mit der entsprechenden Fertigkeit sein Brot verdienen kann?

Zitat
Wirklich gefährlich ist tatsächlich nur der Patzer, und Patzer sollen eben auch gefährlich sein. Und selbst ein Patzer ist in diesem Fall nur in seltenen Fällen wirklich tödlich, nämlich nur dann, wenn der Patient wirklich schon sehr, sehr schwer verletzt ist - in diesem Fall sollte man sich dann eben entweder als Heiler seiner Sache sehr sicher sein, oder man sollte den Patienten eben erst durch andere Mittel stabilisieren, bevor man sich an eine komplizierte Behandlung macht.
Naja, extrem gefährlich ist ein Patzer dann, wenn der Patient innerhalb von 10 Schadenspunkten von Todgeweiht ist - bei vielen Charakteren ist das irgendwo in der Mitte von Verletzt. Sobald Todgeweiht einsetzt, hat man ja effektiv nur noch eine weitere Probe (Heilkunde gegen die 22), mit der man das Sterben des Charakters verhindern kann, wenn auf Rang 1 die Heiltrank-Dauerinfusion keine Option ist.

Avalia

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Re: Verheerende Heilkundeprobe - wieviel Schaden?
« Antwort #14 am: 01 Dez 2014, 01:43:04 »
Zitat
Diesbezüglich wüsste ich gern, was ein effektiver Wert von 12 eigentlich innerhalb der Welt aussagt - ist das ein begabter Amateur oder tatsächlich schon jemand, der eigenständig mit der entsprechenden Fertigkeit sein Brot verdienen kann?
Wenn ich mir die NSCs im Spielleiterschirm ansehe, ist 12 in vielerlei Hinsicht eher ein beinahe fertig ausgebildeter Geselle. (Stichwort Heiler -_-)
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