Wie gesagt: Dass der Schaden bei
verheerend zu hoch ist, kann sehr gut sein. Trotzdem finde ich, dass du Heilkunde da unrecht tust.
Aber wenn ich es nicht schaffe, jemandem eine erholsame Nachtruhe zu gewähren, stirbt er...? Oder übersehe ich da gerade etwas?
Übersehen? Weiß ich nicht. Aber das Argument ist, finde ich, irreführend formuliert. Das klingt danach "Wenn ich es nicht schaffe, ihm ein bisschen die Kissen aufzuschütteln und ihm eine Gute-Nacht-Kuss zu geben, ist er tot!" Die Heilung von Schaden ist ja etwas anderes als eine "erholsame Nachtruhe". Das ist üblicherweise die direkte Behandlung von Verletzungen. Und dabei kann man es eben durchaus schlimmer machen. Es klingt bei dir so, als wäre die Alternative "Heilung gelingt oder der Patient ist tot". Aber das ist einfach nicht der Fall - die Alternative ist "Heilung gelingt oder der Patient erhält Schaden, der durch eine Meisterschaft reduzierbar ist." Wirklich gefährlich ist tatsächlich nur der Patzer, und Patzer sollen eben auch gefährlich sein. Und selbst ein Patzer ist in diesem Fall nur in seltenen Fällen wirklich tödlich, nämlich nur dann, wenn der Patient wirklich schon sehr, sehr schwer verletzt ist - in diesem Fall sollte man sich dann eben entweder als Heiler seiner Sache sehr sicher sein, oder man sollte den Patienten eben erst durch andere Mittel stabilisieren, bevor man sich an eine komplizierte Behandlung macht.
Und wenn man ihn behandeln möchte, aber den Patzer fürchtet - genau dafür gibt es dann eben den Sicherheitswurf. Der ist für einen Anfänger-Charakter in so einer Situation natürlich nicht ganz leicht - aber auch weit entfernt von "unmöglich".
Exerzieren wir es mal durch. Nehmen wir an, jemand ist
Verletzt. Die Schwierigkeit, ihn zu versorgen, ist 22. Nehmen wir weiterhin an, ein Heiler hat einen Heilkunde-Fertigkeitswert von 12. Nehmen wir außerdem an, er hat keinerlei Unterstützung durch Magie, Ausrüstung oder ähnliches, also wirklich einen effektiven Fertigkeitswert von 12. Er muss also eine 10 würfeln.
Das ist mit einem Sicherheitswurf ein ziemliches Glücksspiel (19%). Rechnet man aber Splitterpunkte ein, reicht schon eine 7 - womit die Chance auf 64% steigt. Und selbst darunter passiert ja noch nichts schlimmes, weil ein "knapp misslungen" ja nur bedeutet: "Pech, Probe nochmal würfeln". Das ist schon eine Chance von 91%.
Damit kann man dann doch ziemlich sichergehen, dass eine Behandlung den Zustand zumindest nicht verschlechtert, mit einer ganz guten Chance aber sogar verbessert. Und das berücksichtigt, wie gesagt, noch nicht Magie, Ausrüstung, Umstände, Zusammenarbeit oder Mondzeichen ("Gunst des Reichen Mannes" und "Der Fels" können hier sehr nützlich sein).
Natürlich wird das schwieriger, je schwerer eine Person verletzt ist - aber dass das dann etwas für erfahrenere Heiler ist, finde ich auch okay.
(Und übrigens ist die Frage ja auch gar nicht, ob man lieber Heilkunde oder Heilkräuter verwenden sollte - das schließt sich ja nicht gegenseitig aus. Im Idealfall sollte man beides nehmen.)
Zusammengefasst: Ja, Heilkunde ist definitiv eine der Fertigkeiten, bei der ein Wurf besser nicht schiefgehen sollte, weshalb gerade bei Heilkunde die Sicherheitswürfe sehr verlockend sind. Diesen Bereich teilt sich Heilkunde aber mit anderen Fertigkeiten, zum Beispiel
Athletik (beim Klettern oder Springen),
Akrobatik oder
Schwimmen, aber auch das verheerende Ergebnis von
Überleben kann sehr, sehr böse enden.