Fakt ist, dein Argument mit dem ständig in Bewegung fließt laut Regelwerk auf Seite 164 in den Wert VTD ein und NICHT in KW.
Wie gesagt, mir ging es gar nicht um die Frage, wo welche Attribute einfließen. Ich glaube einfach, dass man, wenn man einmal anfängt, von einer derartig genauen Korrelation Spielweltrealität/Regeln auszugehen, eigentlich bei so ziemlich jedem System ständig und überall schrauben müsste.
Ich betrachte es einfach so: Wenn ich viel Beweglichkeit habe, fließt das im Kampf in wahnsinnig viele Sachen ein - Verteidigung, die meisten Aktiven Abwehraktionen, viele Angriffe ... Wenn nun in einen bestimmten Teil einer Abwehrhandlung gegen ein bestimmtes Manöver die Beweglichkeit mal Ausnahmsweise nicht einfließt, dann heißt das für mich nicht, dass der eigentlich gewandte Kämpfer plötzlich stocksteif dasteht, sondern, dass eben hier beim Regeldesign der Schwerpunkt auf die anderen im Zusammenhang der Handlung relevanten Eigenschaften gelegt wurde. Das heißt auch nicht, dass innerhalb der Spielwirklichkeit der gewandte Kämpfer in dieser Situation keinen Vorteil aus seiner Gewandtheit zieht, sondern lediglich, dass dieser Vorteil in diesem speziellen Fall auf Regelebene nicht abgebildet wird. Da aber der Gewandtheitsvorteil über Beweglichkeit ansonsten sehr stark in den Kampf einfließt, gehe ich einfach davon aus, dass das Gesamtbild des gewandten Kämpfers über den Kampf betrachtet schon stimmen wird und damit die Figur als solche in ihrer "Ich-bin-der-der-immer-ausweicht"-Identität nicht ernsthaft bedroht ist.
Wenn immer jede Eigenschaft, die vorteilhaft in eine Aktion einfließt, berücksichtigt werden sollte, dann würde man bei SpliMo nicht mehr aus dem Eigenschaftswerte einberechnen herauskommen: Warum enthält die Verteidigung nicht Intuition? - sind etwa die Instinkte des Verteidigers im Kampf abgeschaltet? Warum enthalten manche Angriffe keine Beweglichkeit? - der Angreifer muss sich schließlich bewegen, um anzugreifen, und zwar noch Möglichkeit schneller als der Gegner. Und warum fließt in KW nicht die Stärke ein, zumindest in Fällen, wo es einfach nur darum geht, stehenzubleiben? - Hat das nicht auch was mit Kraft in den Beinen zu tun?
Deshalb mein Plädoyer dafür, nicht dauernd nachzurechnen, ob jetzt die richtige Eigenschaft in der richtigen Weise zu einer Probe beiträgt, und stattdessen lieber vom Gesamtbild und vom Ergebnis her zu denken und zu sehen, wie man die Ergebnisse der Regeln am besten interpretiert, damit sie zur eigenen Vorstellung des Geschehens in der Spielwelt passen.
Letztlich ist das alles auch keine Gegenrede dagegen, so was zu hausregeln, wenn es einem nicht gefällt. Ich glaube halt nur, dass es wenig Sinn hat, sich in solchen Mikrodetails festzubeißen. Natürlich verleitet das detaillierte Splittermond auch ein bisschen zu so was - andererseits haben die Macher aber auch von Anfang an deutlich gesagt, dass Balancing für sie vor Realismus (was auch immer das im Rollenspiel bedeuten soll) geht. Dessen sollte man sich zumindest bewusst sein, bevor man allzuviel an den Regeln schraubt, damit sie (noch) genauer dem Bild entsprechen, das man von den Vorgängen in der Spielwelt hat - denn dann kann man sich hinterher auch nicht beschweren, wenn sich beispielsweise herausstellt, dass VTD dann plötzlich tatsächlich overpowered ist.