In-Game: Solange Splitterträger in einer Gruppe sind, reagieren ihre Mondsplitter miteinander und sorgen dafür, dass sich die Splitterträger unglaublich weiter entwickeln können und eine unglaubliche Vitalität entwickeln. Sie sind verdamt zäh und schaffen es irgendwie immer den Tod von der Schippe zu springen, solange zumindest einer ihrer Gruppe noch kämpfen kann.
Diese In-Game-Idee finde ich SEHR GUT! - Die einzelnen Mondsplitter könnten tatsächlich miteinander in "Resonanz" treten, was der Grund dafür ist, daß sich Gruppen von Splitterträgern zusammenfinden (typische Abenteurergruppen eben - nur aus gutem, weil in-game, Grund!).
Daß diese Mondsplitter wirklich nur die Eigenschaft haben sollten, die Träger untereinander irgendwie "zäher" zu machen, finde ich hingegen etwas langweilig bzw. zu wenig "außerordentlich".
Die Regeln:
Gefallen mir nicht. - Vor allem sehe ich das Schadenssystem, wie es in dem Schnellstarter vorliegt, noch nicht als das non-plus-ultra. Da muß eh noch nachgebessert werden, so daß sich hier noch einiges verändern könnte.
Zusatz: Einmal im Kampf darf ein Splitterpunkt ausgegeben werden, um einen Lebensbalken komplett zu heilen und für die nächste Aktion alle Mali, die aus Wunden resultieren, zu ignorieren.
Das ist zu einschränkend.
Warum nur "einmal pro Kampf". Eine Kampfszene kann - wie man ja aus leidvoller praktischer Erfahrung weiß - durchaus anderthalb Stunden oder mehr in Anspruch nehmen. Da sollte man einfach Splitterpunkte dann einsetzen können, WANN MAN WILL!
Ich sehe aber die Notwendigkeit Splitterpunkte für das "Wegstecken von Schaden" (Soaken) oder "Spontanheilung" (Second Wind) einsetzen zu können.
Was auch eine nette Sache ist. ein Splitterpunkt erlaubt "Schmerzunterdrückung", d.h. das Ignorieren der Abzüge aufgrund von Verletzungen für eine Aktionsfolge. - Die Frage ist nur, was IST denn eine "Aktionsfolge"? - Schon ein 1m-Schritt für 1 Tick? Oder ein Sturmangriff mit voller Bewegung plus Angriff?
Ich wäre eher dafür, daß ein Splitterpunkt die Wundenabzüge für die nächsten 20 oder gar 30 Ticks ignorieren läßt. Eine Runde Zahl, damit das Buchhalten leichter fällt, und alle Aktionen innerhalb dieser Spanne finden ohne Abzüge durch Verwundungen statt.
Ziel dieser Idee:
1. Die Tödlichkeit im Kampf relativeren.
Das muß anders umgesetzt werden. - Durch Reduktion und Angleichung des Waffenschadens, sowie durch Milderung der so sehr krassen Unterschiede an Lebenspunkten, welche durch das Einrechnen der Größe entstehen. - Außerdem MUSS es für Splitterpunkte einfach die Möglichkeit des "Soakens" von Schaden geben!
Dann stimmt es auch mit der Tödlichkeit für die HELDEN der Geschichte.
2. Die Besonderheit der Charaktere unterstreichen: Spätestens nach dem der dritte aus der Gruppe scheinbar von den Toten auferstanden ist, sollte den Splitterträgern klar werden, dass mit ihnen etwas nicht stimmt...
Von dieser Wiederauferstehungs-Idee in Zusammenhang mit den Mondsplittern bin ich nicht so begeistert.
Was ich hingegen toll fände: Jeder Spiltterträger kann ANDEREN Splitterträgern seine Splitterpunkte einfach so übergeben. Das ist die besagte "Resonanz" einer Gruppe von Splitterträgern. Eine Art "Seelenverwandtschaft", die es erlaubt, daß in der Not auch ein Charakter ohne Splitterpunkte von einem anderen einen seiner Punkte übergeben bekommen kann. Ohne Aktion natürlich! Das machen die Splitter sozusagen von selbst.
3. Der Gnom soll im Kampf ein bisschen besser spielbar werden.
Hier sehe ich wiederum die Anpassung des Einflusses der Größe auf die Lebenspunkte. Aktuell ist die dortige Unbalance durch den Faktor 5 bei den Gesamt-Lebenspunkten einfach nur verstärkt. Und das macht den Gnom so sehr zu "Fallobst" gegenüber dem Varg oder gegenüber Menschen.
Insgesamt gefällt mir aber die In-Game-Idee AUSGESPROCHEN GUT!
Die Splitter in Resonanz miteinander. Da kann man was daraus machen!
Auch z.B. Abenteuer-Ideen wie ein Gefühl, daß in der Nähe ein Splitterträger in Nöten sein muß, weil jeder der Charaktere "ein ungutes Gefühl" hat. Er spürt eine Erschütterung der (Mond-)Macht in sich!