Umfrage

Welche Note würdet ihr dem Abenteuer geben?

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Stimmen insgesamt: 72

Autor Thema: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 25465 mal)

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Das Geheimnis des Krähenwassers

Verfügbar im Splittermond-Shop (12.95€):
http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=1722

Wiki Artikel:
http://splitterwiki.de/wiki/Das_Geheimnis_des_Kr%C3%A4henwassers

Autoren:
Tobias Hamelmann

Klappentext:
Arwingen, das Herz der Mark. Hier treffen sich Schwertalben, mertalische Händler und Gelehrte des Zirkels der Zinne. Bunte Geschäfte füllen die Gassen mit Leben, und die Gewerke im Klapperviertel stehen niemals still. Doch ein dunkler Schatten liegt über den Einwohnern: Als Boten drohenden Unheils sind die Krähen über die Plätze und Häuser gekommen – und in ihrem Gefolge eine Krankheit, die selbst den besten Heilern Rätsel aufgibt. Auf der Suche nach der Ursache der Seuche und nach Rettung für die Befallenen erkennen die Abenteurer bald, dass noch viel mehr dahinter steckt und auch ihr eigenes Leben bedroht wird. Welche dunklen Mächte treiben ihr undurchsichtiges Spiel in der Arwinger Mark? Und welches Geheimnis aus uralten Zeiten steckt hinter all dem?

(frech gestohlen von Thallion:)
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

ThePat

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 16 Okt 2014, 18:53:59 »
Habe es gerade auf der Messe gekauft und sofort das erste Kapitel gelesen. Noch zu früh für eine objektive Bewertung,

ABER:
Da kommt meine Gruppe gerade nach Arwingen (spielen am Sonntag) und ich kann dieses Abenteur nahezu 1zu1 perfekt in meine Kampagne einbauen. Muss nur den Namen des Auftraggebers anpassen und meinen bisher im Verborgenen agierenden Gegenspieler der Abenteurer mit dem Evil Guy dieses Szenarios verbünden - perfekt!!!

Für dieses perfekte Timing und das fast Gedankenlesen-ähnliche Anknüpfen an meine bisherige Kampagne gibt es Subjektive 6 von 5 Punkten.

DankeDankeDanke,

ThePat

PS: werde im kapmagnenthread Masken der Gefallenen darstellen, wie ich das Abenteuer einbaue

Guldor

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #2 am: 21 Okt 2014, 15:52:28 »
So habe nun das Abenteuer sorgfältig durchgelesen und bin sehr zufrieden mit dem Inhalt. Ich gebe allerdings "nur" eine 2, weil ich einige Dinge im Vergleich zum "Fluch der Hexenkönigin" als etwas schlechter empfinde.

Zuerst einmal zu den Dingen, die ich gut finde:

1. Ein wirklich gelungenes Einsteigerprodukt. An jeder Stelle des Abenteuers finden sich, wie ich finde meist gute, Tips für einen unerfahrenen Spielleiter, wie man am besten verschiedene Situationen handhabt. Trotzdem ist das Abenteuer nicht allzu furchtbar linear und es gibt einige Stellen, an denen verschiedene Lösungswege angeboten werden, um das ganze aufzulockern.

2. Wie üblich schöne illustrationen. Vor allem der "gefiederte Fuchs" hat es mir sehr angetan.

3. Das Kartenmaterial ist übersichtlich und es gibt einige sinnvolle Handouts. Da ich mehr aus dem Bereich Cthuluhu und Konsorten komme, bin ich eh ein großer Fan von Handouts, weil diese mMn sehr zur Atmosphäre beitragen und den Spielern vermitteln: Hier habt ihr eine relevante Info, ohne das dies allzu plump wirkt.

4.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


5. Schöne, größtenteilig nachvollziehbare Geschichte mit Szenen für jede Art von Charakter.

Was ich weniger gut finde und ändern würde wenn ich das Abenteuer leite:

Da sich diese Punkte alle auf den Inhalt der Geschichte beziehen, lass ich das mal komplett als Spoiler:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

So, dass dazu. Ich möchte aber betonen, dass das Jammern auf relativ hohem Niveau ist und mir das Abenteuer "gut" (deswegen auch eine 2) in der vorliegenden Form gefällt. Bisher finde ich die Qualität der verfügbaren offiziellen Abenteuer gut und hoffe das es so weitergeht.

« Letzte Änderung: 21 Okt 2014, 15:54:56 von Guldor »

Quendan

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #3 am: 21 Okt 2014, 16:00:52 »
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Guldor

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #4 am: 21 Okt 2014, 20:30:31 »
@ Quendan:

Zu Frage 1: Dann sind wir da einer Meinung :-)

Zu Frage 4: Danke für die Erklärung. So macht es für mich deutlich mehr Sinn.

Skasi

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #5 am: 28 Okt 2014, 21:20:22 »
Ich habe das Abenteuer nun auch gelesen und ebenfalls mit '2' bewertet.

Positiv herausstellen möchte ich, wie schon in 'Der Fluch der Hexenkönigin', die handwerkliche Qualität des Abenteuers. Die Strukturierung, die Einschübe und Hinweise, die Handouts, die durchdachten Optionen - das alles macht mir das Spielleiten wesentlich einfacher. Und daher freue ich mich, wenn das der Standard der Splittermond-Abenteuer und -Kampagnen ist/ bleiben wird.

Die Geschichte finde ich grundsätzlich gut, wenngleich sie m.E. auch sehr auf Anfänger (sowohl Rollenspiel allgemein, als auch Splittermond speziell) zugeschnitten ist.
Ich schließe mich den ersten drei Kritikpunkten Guldors an (siehe seine Spoiler), wobei ich am ehesten die Wegbeschreibung zum Oberschurken ändern/ ersetzen werde.
Außerdem finde ich die Idee mit dem sturzbetrunkenen Mönch zwar gut, aber mir ist noch nie jemand begegnet, der nüchtern einen glaubwürdigen Betrunkenen mimt. Und ich kann das schonmal gleich gar nicht ;)
Inhaltlich gut finde ich auch den Bezug zu den Drachlingen. Wir möchten immerhin in Lorakis spielen und daher sind die Bezüge zu den Besonderheiten recht wichtig. Sonst werden Abenteuer schnell sehr beliebig und austauschbar.

In meinen Augen ein gutes Abenteuer mit leichten Schwächen, die sich aber vermutlich leicht an die Gruppenbedürfnisse anpassen lassen...

Clagor

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #6 am: 29 Okt 2014, 07:44:49 »
Hallo zusammen,

ich haben das Abenteuer bisher auch nur gelesen und der Eindruck ist gut. Gerade der Teil in der Stadt und auch hinterher in der sehr interessanten Wildnis kam es sehr stimmungsvoll bei mir an.
Wie es sich spielt muss ich dann bald mal testen. Kann man die Karte im Abenteuer ggf. als Download und am besten in Farbe bekommen?

BG

Clagor

sindar

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #7 am: 29 Okt 2014, 11:47:36 »
Ich zitiere mal Quendan von ein paar Posts weiter oben:

Irgendwann in dieser Woche. Und: ja.
:)
Bewunderer von Athavar Friedenslied
Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
Fanprojekte Splittermond

ThePat

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #8 am: 29 Okt 2014, 14:34:16 »
Habe das AB inzwischen ganz durchgelesen und auch das erste Kapitel (Stadt) in zwei Sessions mit meiner Gruppe gespielt. Haben für diesen Teil etwas länger gebraucht, da ich noch einige Handlungsstränge aus unserer laufenden Kampagne eingewoben habe.

Schulnotenvergabe: "2-"

Was positiv auffällt
Sehr gutes Material für den Spielleiter (nicht nur für Einsteiger, sondern auch Veteranen) - z.B. eine Liste von Namen aus Arwingen, die man für spontane NSC nutzen kann. Auch die Karten sind sehr hilfreich

Viele der NSC haben das Potenzial als sehr markante Persönlichkeiten in der Erinnerugn der Spieler zu bleiben (z.B. Betrunkener Mönch, aber auch der Zirkelrat ["Achtugn vor den Kellern!"]. Dies gilt leider nicht für den "Big Bad Evil Guy"(siehe unten)

Hintergrundgeschichte sehr auf Lorakis zugeschnitten

Es gibt ein (kleines) Mysterium, dem die Helden Schritt für Schritt näher kommen --> Prinzip der frühen und schnellen Belohnung gut umgesetzt, ohne gleich alles zu lüften

Trotz der linearen dramaturgischen Anlage des Abenteuers meist für Spieler zumindest das Gefühl der handlungsfreiheit

Was mich persönlich stört
Manche Hinweise gehen zu sehr mit der Brechstange vor - insb. die Wegbeschreibung ist für das Abenteuer nicht notwendig und es macht auch keinen Sinn, dass diese Aufgeschrieben wurde ("Für den Fall das du vergisst wo wir das böse Ritual durchführen - hier noch mal die Adresse. Und bitte diesen Zettel nicht vernichten - die Abenteurer müssen ihn ja finden. Danke und viele Grüße, Dein Evil Mastermind"). Auch das die Gegenseite Brieftauben nutzt - wo doch hunderte auffällig aggressiver Krähen über der Stadt unterwegs sind und auch viele andere Vögel angreifen ...

Hier mein Hauptkritikpunkt
Der Hauptgegenspieler bleibt - insbesondere im Vergleich zu den anderen NSC - vollkommen konturlos. Die Abenteurer/Spieler interagieren nur einmal mit ihm - nämlich wenn sie ihn in seinem Versteck stellen. Er wird nie über den Status "Der Typ der im Dungeon hockte und auf uns wartete" hinauskommen. Gegenspieler müssen aufgebaut werden, es muss Interaktion mit den Helden geben - das Böse muss ein Gesicht bekommen und die Spieler müssen eine Motivation entwickeln, genau gegen diese Person vorzugehen (im Fluch der Hexenkönigin wird dies zum Beispiel gut umgesetzt). Der Gegenspieler hier könnte - auch vor dem Hintergrund der roten Nacht - als ambivalente Figur entwickelt werden. Tatsächlich ist er aber fast eine überzeichnete Karrikatur des Erzschurken.

Trotz dieser Einschränkungen spielt sich das Abenteuer sehr gut, bedarf nur geringer Anpassung und aufgrund der guten Hilfsmittel im AB auch wenig Vorbereitung. Vielen Dank an das Autorenteam!

ThePat   

JohnLackland

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #9 am: 04 Nov 2014, 11:42:17 »
Hallo,

ich habe das Abenteuer gelesen und Angefangen zu spielen mit einer reinen Anfängergruppe, nach dem sehr guten Einstiegsabenteuer "Die Nacht der Toten" haben wir dieses Abenteuer angefangen zu spielen.

Es nimmt neue Spielleiter gut an die Hand, ich hätte mir so etwas früher bei so manchen Rollenspielsystemen gewünscht vor vielen Jahren. Besonders beeindruckend finde ich, das der Rest ja kostenlos ist und man für wenig Geld ein Abenteuer spielen kann. Vor allem für Jugendclubs ne tolle Sache.

Es ist sehr linear, aber ich mag das ganz gerne, ich mag Abenteuer lesen und losspielen können als SL. Wenn die Spieler ausbrechen wollen und woanders hinschauen, können sie das gerne tun, das ist mein Job als SL.

Die Idee einer magischen Erspressungsmachinerie die ganze Völker zu Sklaven macht finde ich gut und gab mir einen Einblick als SL für eigene Ideen wie Drachlinge gedacht haben und worauf sie zurückgreifen konnten. Das unterstreicht auch sie als bösartige Sklavenhalter.

Einziges Manko ist der Bösewicht. Die Helden haben keinen Bezug zu dieser Person oder zur Blutnacht, die ja die Ereignisse auslöst. Aber das interessiert oft Anfängerspieler nicht, sondern ehr alte Hasen. Ich habe aber an der Stelle den Spielern mehr Infos gegeben und ein kleines Abenteuer im Vorfeld gestartet das einen Geist erlösen soll, der in der Blutnacht gestorben ist und bis heute in Arwingen spukt... und sie so noch mehr Infos erhalten haben. Das unterstreicht vor allem seine Motive noch mal, es ist halt alles Grau und nicht Schwarz / Weiß was ich sehr gut finde... da hätte ich mir  mehr Unterstützung als SL gewünscht.

Am meisten gefällt mir, das die Abenteuer hier Helden sind und zum Schluß eine Katastrophe verhindern. Sie sind wenn sie da rauskommen und in Arwingen sind Helden! Ein tolles Gefühl für Charaktere. Das ist das WOW ich kann was in der Welt bewirken und eine tolle Motivation für Spieler.

Aus dem Grund von mir eine 1 Minus ;-).
« Letzte Änderung: 04 Nov 2014, 11:47:12 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Rumspielstilziel

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #10 am: 26 Jan 2015, 16:49:46 »
Komme jetzt auch endlich dazu, das Abenteuer zu lesen, und rezensiere dabei einfach mal Kapitel für Kapitel mit - bisher habe ich die Einleitung und den Arwingen-Teil gelesen.

Die Spielleitertipps eingangs halte ich im Großen und Ganzen hilfreich - für meinen Geschmack liegt hier das Gewicht zwar ein bisschen zu sehr auf Athmo-Spiel - so wird man im Abschnitt "Beschreiben und erleben lassen" eher zu einem Stil angehalten, den ich als etwas langatmig empfinde. Aber auch viele m.E. gute Ratschläge sind dabei, z.B. dass man als SL nicht zu sehr an seinen NSC hängen, nicht vor Klischees zurückschrecken und bereit zur Improvisation sein soll. Auch der Hinweis darauf, dass alle SC in der Regel Spotlight bekommen sollten, ist gerade für Anfänger-SL sicher sehr wichtig. Mir hätte so eine Einleitung als SL-Anfänger sicher geholfen.

Für die SL-Tipps am Anfang gibt es also eine 2.

Die Einführung in den Hintergrund ist sehr gelungen - kurz und prägnant werden sowohl der mythologische als auch der politische Hintergrund des Abenteuers erklärt,ohne, dass dabei Weltkenntnis vorausgesetzt wird (sogar, was es mit den Drachlingen auf sich hat, wird noch mal erwähnt). Auch die Abenteuerzusammenfassung ist ein kurzer, guter Überblick. "Auswahl der Abenteurer und Einstieg" finde ich dagegen in der Form etwas überflüssig: Mit konkreteren Aufhängern für Charaktere, die auch wirklich Verknüpfungen zum Abenteuer darstellen - also zur Seuche und den Krähen - wäre das cool gewesen, so ist das ganze ein bisschen beliebig.

Insgesamt eine 2+ für diesen Teil.

"Arwingen - Krähen im Wind" dürfte nach meinem bisherigen Eindruck der problematischste Teil des Abenteuers sein; hier tauchen m.E. ein paar ganz klassische Abenteuerdesign-Fehler auf, die das an sich einsteigerfreundlich daherkommende Abenteuer unter der Hand ziemlich vertrackt machen könnten, wenn es etwas anderes läuf als geplant.
Erst einmal ist da der Einstieg, der stark davon abhängt, dass die SC wirklich sofort und geschlossen auf einen doch sehr banalen Auftrag anspringen. Bei einer gut eingespielten Gruppe kann man sich halbwegs sicher sein, dass die schon wissen, dass sie jetzt halt mitmachen müssen, wenn sie ins Abenteuer wollen - gerade von Einsteigern darf man das aber nicht erwarten. Und während hier löblicherweise klar im Abenteuer steht, wozu die Szene gut sein soll, wird der SL keine Hilfestellung für den Fall gegeben, dass z.B. der Spieler eines Gelehrten sagt: "Nee, mein Ding ist es nicht, über Dächer zu klettern, und aufs Geld bin ich nicht so heiß, dass mich das Geschrei von einer fürstlichen Belohnung animieren würde."
Dann folgt noch die nicht geringe Aufgabe für die SL, eine spannede Verfolgungsjagd zu inszenieren, bei der die SC ihr (fliegendes!) Ziel nicht aus den Augen verlieren dürfen - auch das durchaus ein ordentliches Kunststück. Die vorgeschlagenen Szenen so zu verknüpfen, dass die geforderten Proben nicht beliebig wirken (obwohl sie es ja eigentlich sind, da die SC die Krähe nicht verlieren können), dürfte auch für einen erfahrenen SL ein kleines Kunststück sein.

Die Szene bei dem kranken Gnom erscheint mir dann wiederum ein wenig überflüssig, zumindest scheint sie den zuvor betriebenen Aufwand an Illusionismus, um die SC zu ihm zu bringen, nicht zu rechtfertigen. Etwas befremdlich ist hier auch, dass man zwar Proben würfeln kann, um etwas über die Krankheit in Erfahrung bringen, gleichzeitig aber ab zwei Erfolgsgraden wirklich etwas in Erfahrung bringt - und dann immer noch fast nichts. Warum nicht gleich die Schwierigkeit zwei höher Ansetzen? Hier ist leiser Frust vorprogrammiert, wenn der Spieler stolz einen EG vorweisen kann und die SL dann nur sagt: "Tja, vielleicht hat es mit Magie zu tun, vielleicht auch nicht. Du weißt es nicht."

Insgesamt wird die SL zu einer sehr geizigen Informationsvergabe angehalten, was ich gerade für ein Einsteigerabenteuer eher ungünstig finde - in meinen Augen ist das falsch verstandene Geradlinigkeit. Klar, der SL weiß immer genau, wann die SC welche Information bekommen sollen, damit sie einerseits im Abenteuer vorankommen und andererseits nicht zu große Teile überspringen. Die Kehrseite dieser Klarheit ist aber, dass man als SL ziemlich im Regen steht, wenn mal eine Information nicht bei den SC ankommt.

Das wird auch bei den Manövern deutlich, die der SL vorgeschlagen werden, um zu verhindern, dass die SC ernsthafte Informationen aus den Attentätern herausbekommen. Da habe ich mich die ganze Zeit gefragt: Was spricht eigentlich dagegen, dass die SC bereits jetzt einen Großteil der Abenteuerhintergründe in Erfahrung bringen? Der geplante restliche Abenteuerverlauf würde ja wahrscheinlich trotzdem noch funktionieren, nur der Stadtermittlungsteil könnte kürzer ausfallen oder wegfallen. Hier scheint die Annahme zugrundezuliegen, dass Abenteuer prinzipiell spannender seien, wenn die SC die Hintergrundinformationen nur Häppchenweise erhalten. Meiner Erfahrung nach ist das für die meisten Gruppen gar nicht so - im Gegenteil, je mehr Informationen über die Vorgänge die Spieler gleich zu Anfang sammeln, desto zielgerichteter und motivierter machen sie sich daran, das Problem zu lösen und dabei auch die letzten ein oder zwei fehlenden Info-Puzzlestücke aufzuspüren. Das Gefühl, "noch nicht genug zu wissen", kann dagegen zu mühsamem Herumstochern und Lähmung führen.

Das größte Problem in Sachen Informationsverteilung ist aber sicher der Flaschenhals, den der Brief in der Unterkunft der Attentäter darstellt. Wenn ich nichts übersehen habe, ist dieser Brief tatsächlich der einzige Hinweis, der zum Kloster und nach Sanasur führt; verpassen die SC ihn oder nehmen ihn nicht wichtig genug, stehen sie auf dem Schlauch und das Abenteuer ist vorbei. In solchen Fläschenhälsen recht sich dann die geizige Infopolitik doppelt und dreifach, weil es auch sonst keinen offensichtlichen Weg gibt, doch noch an die benötigten Infos zu kommen (etwa durch eine etwas schärfere Befragung eines gefangenen Oberattentäters - moralischer Konflikt, Ick hör dir trapsen ...).

Zum Spielen würde ich diesen Einleitungsteil massiv aufbohren: Die SC gehen mit dem Wissen um die Seuche ins Abenteuer; den tatsächlichen Zusammenhang zu den Krähen können sie durch gute Proben ermitteln, den Oberattentäter, wenn sie schlau vorgehen, gefangennehmen und befragen. Mit Jalander kommen sie evtl. überhaupt erst zusammen, indem sie ihn vor den Attentätern retten; und Jalander (der in dem Abenteuer "as written" ein bisschen zu inkompetent wirkt) wird schon eine sehr viel klarere These zu der Krankheit und den Krähen haben, und sie werden ihn wahrscheinlich erst kennenlernen, wenn sie durch irgendeine Fügung zur Stelle sind, um das Attentat gegen ihn zu verhindern (das ja auch in einer dunklen Gasse stattfinden kann).

Zum Abenteuerdesign würde ich sagen, dass es gerade für Einsteiger sehr viel besser gewesen wäre, hier nicht auf Geradlinigkeit zu setzen - also auf eine Kette von Ereignissen, bei der der SL im Regen steht, sobald es zu einer kleinen Abweichung kommt - sondern weiterhin auf die Transparenz, die die Einleitung hatte: Klarstellen, welche Infos die SC brauchen, um zum nächsten Kapitel zu kommen, und wo sie sie herbekommen können. Und dabei genug Redundanzen einbauen, damit die SC nicht zwangsläufig jeden Hinweis erwischen müssen, sondern auch die Hälfte übersehen dürfen.


Als Nachtrag auch noch ein Problem mit dem Kampf gegen die Attentäter: Auch hier wird man als SL nur darauf hingewiesen, dass der fordernd sein soll, aber die SC gewinnen sollen. Gerade bei einem recht tödlichen System wie SpliMo ist aber insbesondere mit Einsteiger-Spielern nicht klar, wie die SL so ein Ergebnis zuverlässig herbeiführen soll. Sinnvoll wäre es auch hier gewesen, darauf einzugehen, was passiert, wenn die SC fliehen müssen: Beispielsweise könnten die Attentäter dann Erfolg haben. Ein ermordeter Jalander wäre ja vielleicht durchaus ein noch stärkerer Anreiz, das Abenteuer zu Ende und die Schurken zur Strecke zu bringen. An solchen Punkten hilft es m.E. sehr, gerade Einsteiger-SL deutlich zu machen, dass so etwas durchaus passieren darf und das keine Katastrophe, sondern im Gegenteil vielleicht besonders spannend ist. Sonst verzweifeln die nämlich leicht und denken, das wäre jetzt der Super-GAU ...

Für diesen Teil gebe ich eine 4+ - an sich schön, aber für Einsteiger entgegen des äußeren Anscheins in meinen Augen nicht gut aufbereitet und für erfahrene SL, die nicht gerne Illusionismus betreiben, sehr nachbearbeitungsbedürftig.


Vom weiteren Überfliegen denke ich aber, dass die restlichen Teile die Note wieder rausreißen dürften ...

Rumspielstilziel

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #11 am: 27 Jan 2015, 10:22:56 »
Fortsetzung:
Das erste Reisekapitel, das bis zum Kloster führt, gefällt mir gut - nichts Weltbewegendes, aber die kleinen Begegnungen führen schön in die Region ein, die Dornenbären sind richtig coole Monster, und auch hier sind die Funktionen einzelner Szenen und mögliche Optionen (bspw. falscher Alarm oder echter Kampf je nach Stimmung in der Runde) gut erläutert. Auch die EG-Regeln finden hier bei der Durchsuchung des verlassenen Dorfes gute Anwendung - keine mühsamen Listen, was sich wo finden lässt, die es nötig machen würden, dass die SC ansagen, welche Gebäude genau sie durchsuchen, sondern einfach pauschale Angaben dazu, was sie bei wie vielen EG entdecken können.
Das Einzige, was ich etwas unbefriedigend finde, sind die ständigen Erklärungen für den SL, warum gewisse Tiere noch nicht zu Krähen geworden sind - einfach deshalb, weil die SC sich vielleicht genau diese Frage stellen werden, aber keine Möglichkeit haben, an die Antwort zu kommen. So was führt meiner Erfahrung nach leicht dazu, dass die SC, wenn sie einmal spitzkriegen, dass da was nicht ganz hinkommt, sich in Fragen verbeißen, die sich für sie nicht beantworten lassen. Einerseits gut, dass man als SL die Antwort erfährt, andererseits wäre es noch besser, wenn das Abenteuer irgendwie so gestrickt wäre, dass solche Fragen sich gar nicht stellen ...

Diesem Teil gebe ich eine 2.


Auch das Kapitel im Kloster gefällt mir - Für den SL ist die Beschreibung übersichtlich, es gibt ein paar nette, skurrile Details, gleichzeitig vermitteln die vielen Leichen eine neue Eskalationsstufe und signalisieren den Spielern, dass es jetzt langsam etwas krasser wird. Die Dornenbärin ist ein schönes Beispiel für eine gut vorgeskriptete nicht-zufällige Zufallsbegegnung, finde ich - und auch hier ist schön, dass darauf eingegangen wird, dass und wie die SC dieser Gefahr eventuell entgehen können, und wie sie sich im Kampf taktische Vorteile verschaffen können. Außerdem wie gesagt: Echt cooles Monster!
Der betrunkene Gnom ist ein bisschen Geschmackssache - auf den ständigen Lallsprech-Humor im Abenteuertext hätte ich verzichten können, da habe ich innerlich ein bisschen die Augen verdreht. Ob und wie man einen Betrunkenen spielt (oder ob man es lieber lässt), weil wahrscheinlich auch jeder Anfänger-SL selbst, derart semi-lustige "Anleitungen" empfinde ich da eher als ein bisschen penetrant, besonders, wenn sie alle paar Sätze auftauchen.
Die Begegnung an sich ist aber wunderbar und kann sich, ganz nach Stimmung, sicher sowohl in eine humorvolle als auch in eine tragische Richtung entwickeln. Solche Szenen, bei denen offen ist, in welche Richtung sie atmosphärisch gehen, schätze ich sehr, weil sie der Gruppe Raum geben, den Tonfall zu finden, der gerade für sie passt (und nicht irgendeinen, der im Abenteuer vorgegeben ist).
Problematisch ist natürlich weiterhin, dass die SC hier am Ende ohne den Brief aus Arwingen nur schwer weiterkommen dürften ... diesen Flaschenhals muss man vor dem Spiel echt dringend beseitigen, finde ich! Da werde ich mir noch eine Reihe Hinweise überlegen, die einen ähnlichen Zweck erfüllen.

Für den Klosterteil gebe ich eine 2+.
« Letzte Änderung: 27 Jan 2015, 10:27:19 von Rumspielstilziel »

Rumspielstilziel

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #12 am: 29 Jan 2015, 11:25:14 »
"Der Weg nach Sanasur":
Eine Reihe netter Episoden - einziges Manko ist, wie stark sich der Ablauf auch hier auf den Brief bezieht, den die SC in Arwingen gefunden haben sollen. Inzwischen ist mir klar geworden, dass sich die Briefbezüge sehr leicht dadurch ersetzen lassen, dass die SC einfach dem verseuchten Wasser folgen (die späteren arkanen Analysen würde ich da einfach so gelingen lassen, sobald ein SC sie einmal geschafft hat, schließlich wird die Konzentration ja immer höher) - es wäre aber schön, wenn das Abenteuer deutlicher auf diese Möglichkeit verweist. (Ich habe inzwischen sowieso beschlossen, den Brief durch eine Kartenskizze zu ersetzen, die dem Oberattentäter als Gedächtnisstütze dient - das erscheint mir im Gegensatz zu dem Brief zumindest ansatzweise logisch.)
Die Begegnungen finde ich durchweg gelungen - der Fuchs ist eine gute Absicherung, damit die SC spätestens jetzt den Krankheitsverlauf durchschauen. "Einbruch!" ist eine schöne Gefahreneinlage, die man verwenden kann oder auch nicht. "Der Fels der Ziege" ist mir ein bisschen zu viel Schnitzeljagd, den Abschnitt könnte man auch kürzen. Die Rattlingsbegegnung ist auch recht nett und noch mal eine Möglichkeit, die SC mit weiteren Hinweisen auszustatten.
Insgesamt eine 2 für diesen Teil.

"Hinein nach Sanasur":
Der gute Eindruck setzt sich fort; auch die Stillwinds sind eine schöne Begegnung, bei der verschiedene Reaktionsmöglichkeiten der SC gut einbezogen werden (allerdings fehlen Kampfwerte für die Alben - klar, darauf soll es nicht hinauslaufen, aber man weiß ja nie ...) Die "gefährlichen Stufen" warten mit einer gelungenen Monsterbegegnung+Umgebungsgefahr auf; und der dazugehörige Kasten "Ein Abenteurer als Krähe" gibt Einsteigern noch mal den guten Ratschlag, sich hier nicht auf einen bestimmten Verlauf zu versteifen. Das Tür-Rätsel ist nicht so mein Ding, ich selbst finde solche Spielchen in der Praxis immer etwas mühsam, aber ich weiß auch, das viele Spieler das mögen ... jedenfalls ist es gut und schlüssig ausgedacht. Zur Abrundung noch ein Kasten mit optionalen Zufallsbegegnungen - mehr braucht es für so einen Wildnisteil nicht.
Für diesen Abschnitt vergebe ich eine 2+.

Rumspielstilziel

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #13 am: 30 Jan 2015, 20:15:08 »
So, zum letzten Stück, dem Dungeonteil:

Gefallen hat mir schon mal, dass das alles schön durchdacht ist - was die Abenteurer vorfinden, wo Leytals Leute sich aufhalten und wie sie sich verhalten, das ergibt alles Sinn und ist gleichzeitig gut auf eine schöne Schleich-, Lausch- und Taktiksequenz angelegt. Wenn die SC sich halbwegs schlau anstellen, können sie hier gut Kundschaften und interessante und effektive Vorgehensweisen entwickeln. Auch die Beschreibungen sind atmosphärisch, und Leytal, obwohl er ein verrückter Standard-Schurke ist, hat zumindest das Potenzial zu einer tragischen Figur, wenn die SC ihn denn so wahrnehmen wollen.

Was mir weniger gefällt, sind die Punkte, an denen das Abenteuer auf die ohnehin schon sehr komplexen Regelelemente einen draufsetzt: erweiterte Proben, die mit bestimmten Tickzahlen sowie potenziell Erstickungsschaden kombiniert sind und die dann mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch noch innerhalb eines Kampfes abgehandelt werden müssen, während gleichzeitig für einen Gegner nachgehalten wird, wie viel Punkte er pro 5 bzw. 10 Ticks von sechs verschiedenen Werten verliert bzw. hinzugewinnt ... das mit hoher Wahrscheinlichkeit in Verbindung mit Umwerfen-Manövern und wieder erweiterten Athletik-Proben ... da hat mir vom Lesen schon gehörig der Kopf geschwirrt, und ich sehe nicht, wie eine Einsteiger-Gruppe das vorgeschlagene Umsetzen soll, ohne sich hoffnungslos zu verfransen. Und da der Endkampf für eine HG1-Gruppe ohne die vorgeschlagenen Strategien kaum zu schaffen sein dürfte, gibt es da für den SL auch kein drumherum, bzw. wenn er das regeltechnisch leichter abhandeln will, muss er sich erst mal überlegen, wie das jetzt gehen könnte.

Auch unabhängig von diesem Endkampf werden zum Teil Sequenzen (alles, was mit ins Wasser rutschen/fallen zu tun hat) laut Abenteuervorgabe viel zu ausgiebig mit mehreren komplexen Proben mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden abgehandelt; würde man das in der Praxis so machen, sehe ich schon die halbstündige Frust-Würfelei vor mir, die darum geht, einen SC mit einem Seil von einer glitschigen, abschüssigen Rampe zu holen, die ansonsten keine Gefahr darstellt.
Klar, ich würde das SL einfach mit 1-2 Proben abhandeln, bei Misslingen gibt es noch ein bisschen Schaden, und gut ist. Aber der Einsteiger denkt vielleicht, dass er sich aus Fairness an die komplexe Variante halten muss ... hier wäre zumindest der Hinweis, dass man es sich auch etwas einfacher machen kann und darf, angebracht gewesen.

Was mir auch nicht so gefallen hat, was aber eher eine Kleinigkeit ist: Der Hinweis, dass findige Abenteurer ja auf die Idee kommen könnten, sich Krähenwasser abzufüllen, und die Erklärung, warum ihnen das nichts bringen wird. Da scheint bei mir mal wieder die alte DSA-Pädagogik durch ("Ihr wollt euch mit einer schlauen Idee einen unkonventionellen Vorteil verschaffen? Pfui, das gibt AP-Abzug, und funktionieren tut es auch nicht!"). Warum nicht einfach darauf hinweisen, dass es interessante Folgen haben könnte, wenn die SC anfangen, Leute mit Giftwasser in Krähen zu verwandeln? Wenn die wirklich auf so was kommen, ist das doch ein interessanter Aufhänger für alle möglichen neuen Schwierigkeiten.

Ich bin etwas hin- und hergerissen, was diesen Teil angeht, weil er mir eigentlich als Dungeon sehr gut gefällt und ich mir da auch eine tolle Spielsequenz drin vorstellen kann; aber gleichzeitig ist das ganze stellenweise völlig überkompliziert und -detailliert aufbereitet, dabei bin ich mir sicher, dass es auch mit SpliMo einfacher und flotter ginge, wenn man will. Dem erfahrenen SL macht das nix, weil der schon weiß, wann er sich und seiner Gruppe wie viel Regel-Klein-Klein zumutet, aber für Einsteiger stelle ich mir das extrem problematisch vor.

Insgesamt vergebe ich für diesen Teil deshalb eine 3; eine glatte 2 wäre mir lieber, aber es ist halt ein Abenteuertext, der auch im Spiel funktionieren muss und nicht nur nette Bilder in den Kopf machen.

Was mir noch insgesamt zum Abenteuer einfällt: Ein paar Anregungen, wie man die politischen Hintergründe um Leytal besser mit den SC verknüpfen kann, wären schön gewesen. Wenn beispielsweise ein SC einen Mentor/Kontakt o.Ä. hätte, der mit dem gestürzten Haus in Verbindung steht (lässt sich ja bei einer Gruppe, für die das das erste Abenteuer ist, gut einfädeln), würde das interessanten Konfliktstoff liefern.


Insgesamt gebe ich dem Abenteuer eine 3 - wobei es vom Gefühl her eine 2 ist; nur fallen die in meinen Augen schlecht aufbereiteten Anfangs- und Endstücke bei näherem Hinsehen doch recht stark ins Gewicht. Auf mich macht es den Eindruck, dass hier zum Teil tatsächlich ein Versuch zur Einsteigerfreundlichkeit dahintersteckt, der in meinen Augen nach hinten losgegangen ist. Ich kann mich da natürlich täuschen, weil meine Einsteigerzeiten lange her sind, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich damals nicht nur hoffnungslos von diesem Abenteuer überfordert gewesen wäre, sondern es schlimmer noch beim Lesen wahrscheinlich nicht gemerkt hätte, weil der Text gerade an den Schwierigen Stellen entweder vermittelt, dass hier alles ganz einfach sei (Arwingen) oder nicht auf einfachere Alternativen verweist (Sanasur).

Verwenden werde ich das Abenteuer sicher (ich wurschtele im Kopf schon an einem Arwingen-Kampagneneinstieg), wobei ich noch nicht weiß, ob ich nicht andere Regeln verwenden werde, was zumindest meine Probleme mit dem Finale dann ohnehin lösen würde.
« Letzte Änderung: 30 Jan 2015, 20:22:10 von Rumspielstilziel »

Loki

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #14 am: 10 Apr 2015, 09:16:59 »
Ich habe das Abenteuer in vier Teamspeak-Sitzungen á ca. 4 Stunden geleitet. Hier mein (kapitelweises) Fazit:

Einleitung
Die hier angeführten Tipps richten sich vor allem für Anfänger und sind für diese sicher sehr nützlich. Die Hintergründe des Abenteuers werden klar dargelegt, sodass für den Spielleiter keine Fragen offen bleiben. Kleine Vorschläge, wie bestimmte Charkatertypen nach Arwingen gefunden haben mögen, runden die Sache ab.

Ein Schwarm voller Krähen
Im Gegensatz zu meinem Vorredner finde ich den Einstieg gut gelungen. Das Problem, dass die Abenteurer vielleicht nicht auf den Plot-Zug aufspringen, hat man als Spielleiter immer - dagegen kann man nichts machen. Man kann es den Spielern höchstens leicht oder schwer machen. Hier geht das Abenteuer einen entspannten Mittelweg - die allermeisten Charaktere werden dem Zirkelgelehrten allein aufgrund der "fürstlichen Belohnung" oder eben aus Prinzip helfen. Dass die Charaktere die Krähe gar nicht verlieren können, weil sie ihnen den Weg zum Klapperviertel zeigen will, ist überhaupt nicht erkennbar, auch meine Spieler sind nicht darauf gekommen. Allerdings hatten wir einen Jäger dabei, dessen erste Idee es war, die Krähe abzuschießen. Kein Problem, wurde ja auch berücksichtigt im Abenteuer. Anschließend ging es dann zum kranken Gnom, wo die Splitterträger zum ersten Mal mit dem eigentlichen Plot in Berührung kamen; der Krankheit, die Arwingen befallen zu haben scheint. Sie verbringen die Nacht bei Jalander, retten ihn vor den fiesen Meuchelmördern und holen dann Erkundigungen ein. Soweit so gut. Dann finden sie den Brief im Lager der Schurken. Dieser Brief hat so ein bisschen "Deus Ex Machina"-Charme. Er ist natürlich sehr nützlich und ich teile nicht die Ansicht, dass die Charaktere auch ohne den Brief auf die Lösung gekommen wären (es ist zu dem Zeitpunkt ja überhaupt nicht klar, dass es irgendetwas mit dem Fluss zu tun hat, sondern bestenfalls eine Vermutung), aber ich finde ihn dann doch zu wichtig. Wenn die Charaktere ihn aus irgendeinem Grund nicht finden, darf man sich schön was ausdenken als Spielleiter. Anschließend folgt die finale Besprechung mit Asmus, die meine Spieler einfach komplett übersprungen haben (und somit nur mit einer vagen Idee aufgebrochen sind, wohin sie müssen). Nett fand ich den kleinen Kasten auf S. 25, der die Möglichkeit eröffnet, die Charaktere durch persönliche Involvierung ein wenig mehr zu motivieren.

Auf dem Weg zum Quell des Übels
Mit der entsprechenden Ausrüstung (die Charaktere hatten eine vage Vermutung, dass etwas mit dem Wasser nicht stimmt und haben stattdessen Bier mitgenommen) machen die Splitterträger sich also auf den Weg nach Süden und kommen dabei an verschiedenen Ruinen vorbei. Da bis dato noch kein Forscher dabei war, stießen die Ruinen auf wenig Interesse - aber das ist natürlich gruppenabhängig. Der Kampf gegen die Dornbären war cool - bei dieser Gelegenheit haben die Charaktere auch einen Kollegen dazu bekommen (von nun an waren die Ruinen von größtem Interesse), der von Dornbären verfolgt aus dem Wald gerannt kam. Während die Dornbärenkinder recht schnell überwunden waren, war der direkt anschließende Kampf (die Charaktere wollten unbedingt vor Ort rasten) gegen die Dornbärenmutter ziemlich heftig und hat die Charaktere gar zur Flucht in eine nahe Höhle gezwungen (die im Abenteuer nicht vorkam, sondern improvisiert wurde). Anschließend ging es ins Kloster - wobei meine Spieler sich recht schwer damit getan haben, die richtige Abzweigung zu nehmen, da sie das Morkai-Symbol einfach falsch interpretiert hatten. Das verlassene Dorf habe ich komplett weggelassen - da ich geahnt habe, dass die Spieler dort nur sinnlos nach Hinweisen suchen würden, wo sie sowieso nichts finden können.

Das Kloster am Arwen
Das Kloster selbst fand ich ziemlich gut ausgearbeitet. Nur die beiden vorgesehenen Kämpfe gegen Flederwölfe und Steinfresser haben für mich überhaupt keinen Sinn ergeben, daher habe ich sie ersatzlos gestrichen (generell habe ich viele Kämpfe weggelassen). Dank des Forschers hatten die Charaktere auch so genug zu tun/finden/untersuchen. Den betrunkenen Gnom fand ich eine elegante Lösung für das Problem "Woher bekommen die Charaktere ihre Informationen?". Da sie ihn schnell zum Ausnüchtern weggesperrt haben, musste ich auch nicht allzu lang den Betrunkenen mimen. Ansonsten sind die Szenen ziemlich gut beschrieben und auch die Karte hat mir sehr gut gefallen. Ein wenig mehr Informationen hätte ich mir in Bezug auf die Themen gewünscht, die dort so in der Studierstube und in den sonstigen Räumlichkeiten behandelt werden - ich musste mir ganz schön was aus den Fingern saugen. Morkai-Priester interessieren sich traditionell ja für alles, aber ein paar Hinweise (Buchtitel, Apparaturen, etc.) wären nett gewesen.

Der Weg nach Sanasur
Die Szene mit dem Fuchs mit Federn fand ich toll, sie hat unter den Charakteren eine massive Diskussion darüber angefacht, ob man dem jämmerlichen Tier nicht lieber ein schnelles Ende setzen sollte (wovon man dann aber abgesehen hat). Dank der Hinweise aus dem Kloster finden die Splitterträger das "Blaue Loch" und fast alle Charaktere sind anschließend auch in die alte Ruine gefallen (wobei es aber nur zu geringeren Verletzungen kam). Die Szene mit der Fee war ganz nett, hätte aber nicht unbedingt sein müssen. Meine Spieler sind gar nicht erst auf die Idee gekommen, mit den Rattlingen zu verhandeln (mag vielleicht auch an meiner Darstellung gelegen haben oder daran dass es halt nur 4 Rattlinge waren.... fast die leichtesten Gegner, die man so vorgesetzt bekommen kann). Die Fee hat weitere Infos und den Unsichtbarkeitstrank gegeben und dann das Treffen mit Ravan Stillwind lanciert (der sie ja nach Aufbruch der Helden besucht hat). Gegenüber der Albenfamilie hat man sich dann sehr korrekt verhalten und wurde zum Dank ein wenig geheilt. Die Szene ist insbesondere dann praktisch wenn man den Großteil der vorgeschlagenen Kämpfe ausspielt, denn dann können die Charaktere zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich angeschlagen sein. Die Schlingpflanzen an den Stufen waren nett, aber ich muss ehrlich sagen, dass ich es mir gespart hätte, einen Wertekasten anzulegen wenn vorher steht, dass sie wahrscheinlich mit einem gezielten Schwerthieb erledigt sind. Die verborgene Tür hat die Spieler dann hart auf die Probe gestellt. Hier hat sich wieder gezeigt, dass es schwer ist, bei Rätseln das Gleichgewicht zwischen "zu leicht" und "zu schwer" zu treffen. Die Spieler haben es nach mehreren hochkomplizierten Manövern (den vorhandenen Fußspuren 1:1 bis zum Tor folgen ...) so gelöst, dass sie einfach versucht haben, sich so ans Tor zu lehnen wie Ravan und zu schlafen (was ja letztlich auch funktioniert hat). Ich hatte aber das Gefühl, dass es den Spielern lieber gewesen wäre, hätten sie den dahinter liegenden Mechanismus erkannt - was recht schwierig ist nach der Beschreibung im Abenteuer.

Im Herzen Sanasurs
Den Plan des Dungeons finde ich gut - auch dass es in fast jedem Raum etwas zu erzählen gibt, gefällt mir. Sehr gelungen finde ich die taktischen Möglichkeiten, die sich den Abenteurern erst im Nachhinein erschließen (die Rutsche z.b. die zunächst ziemlich sinnlos wirkt). Die Taube im Raum mit dem Abzug war völlig überflüssig - der letzte gefundene Brief macht auch keinen Unterschied (bei mir sind die Abenteurer erst nach Lösung des Rätsels dorthin gegangen, weil sie den Raum vorher links liegen haben lassen und dann bringt der Brief natürlich erst recht nichts mehr). Was ich nicht ganz verstanden habe ist, warum die Abenteurer nicht sofort Aufmerksamkeit erregen, wenn sie nach unten kommen. Bis auf den großen Statuen-Raum gibt es nirgendwo Türen und es wurde früher schon darauf hingewiesen, dass die Schritte penetrant an den Wänden wiederhallen. Eigentlich müssten beim ersten Aufeinandertreffen zweier Klingen alle Schergen + Golem auf die Abenteurer einstürzen. Aber gut. Die Charaktere haben sich vorgenommen, zuerst den anscheinend schwersten Gegner anzugehen, sind nach zwei fast wirkungslosen (dabei sehr gut gewürfelten) Schlägen gegen den Golem (und nachdem sie den winzigen Strich gesehen haben den ich ihm auf der Healthleiste abgezogen habe, und sie ihrerseits eine saftige Schelle kassiert haben) lieber den Rückzug angetreten, um sich neu zu formieren und eine Taktikbesprechung abzuhalten. Danach haben sie sich entschlossen, die beiden Wachen im Schatzraum zuerst auszuschalten, da sie zu dem Zeitpunkt davon ausgingen, dass der Golem die Schergen angreifen würde, wenn er auf seinem Rundgang an ihnen vorbei käme. Das hat aus offensichtlichen Gründen nicht so gut geklappt und einer der Splitterträger hat den Golem dann tatsächlich in Richtung der Rampe gelockt, und ist dann an ihm vorbei wieder hoch gesprintet, zu seinen Kameraden, die weiter unten die Priesterin befreit und Faron aufgescheucht hatten, mit dem sie sich im Kampf befanden. Insgesamt waren zwei der Charaktere im Laufe des Dungeons (der durch das Vorgehen der Helden ein einziger ca. 3 Stunden dauernder Kampf war) - und ein Begleiter-NPC - auf "Todgeweiht", einer war sogar durch Wundschock ausgeschaltet, der dritte (von dreien) hat sich nach dem ersten Treffer irgendwo versteckt. Mit viel Mühe und einigen Splitterpunkten haben die Charaktere dann aber Faron und die Schergen ausgeschaltet. Auch wenn ich Rumpelstilziels Kritik in den meisten Punkten widerspreche, muss ich ihm doch in einer Sache zustimmen: Die vorgesehenen Schwächungen des Golems durch Wasserkontakt nach jeweils 5/10 Ticks waren für mich viel zu kompliziert nachzuhalten - und der Golem war dann immer noch viel zu tödlich, sodass ich prinzipiell alle kampfrelevanten Werte (Schaden, SR, etc.) einfach pauschal auf die Hälfte reduziert habe. Letztlich haben sie ihn aber durch die Deaktivierung seitens der Morkai-Priesterin überwunden. Das eigentliche Rätsel war dann kein Problem mehr - auch wenn ein Charakter auf die berechtigte Idee kam, auch den Drachen-Kopf zu zerstören, statt ihn wieder aufzuschrauben, wovon er zum Glück von einem anderen Charakter abgehalten werden konnte. Auch zustimmen muss ich bei der Aussage "Wenn die Helden etwas vom verseuchten Wasser mitnehmen wollen, bringt ihnen das nichts, weil die Wirkung nach 14 Tagen aufhört". Äh.... das heißt, man hätte von Anfang an gar nichts tun müssen, sondern einfach nur 14 Tage warten müssen. Klingt nicht nach einer besonders sinnvollen Sklavenunterdrückungsanlage. Zum Glück sind die Charaktere aber auch nicht auf die Idee gekommen - warum auch? - aber wären sie es, hätte ich sie etwas von dem Wasser mitnehmen lassen.

Das Ende
Das vorgeschlagene Ende beinhaltet im Wesentlichen 40 Lunare als offizielle Belohnung sowie einen warmen Händedruck von Asmus Jalander - ziemlich mau für die Rettung einiger tausend Menschen. Ich werde das im Nachhinein noch ein wenig mehr ausschmücken und vielleicht das nächste Abenteuer inhaltlich gleich anschließen.

Gesamtbeurteilung/Fazit
Das Abenteuer ist solide. Es ist keine Perle, aber es ist durchaus gut mit minimalen Vorbereitungen spielbar (will man online spielen, sind die Vorbereitungen etwas größer, aber das liegt am Medium). An der einen oder anderen Stelle wird den Spielern aktiv Informationsgewinnung versagt - was ich nicht schön finde -, sowie mit dem erzieherischen Zeigefinger gewedelt (verseuchtes Wasser mitnehmen). Desweiteren sind die Belohnungen, die die Charaktere insgesamt einstreichen können, gelinde gesagt ziemlich enorm. Der Autor hat die Gier der typischen Heldengruppe ziemlich unterschätzt. Allein die Pferde und Maultiere in der Ruine sind über 500 Lunare wert - und es gibt keinen Grund, diese nicht mitzunehmen. Dazu kommen noch 85 Lunare Barschaft, 40 Lunare vom Zirkelgelehrten sowie diverse Gegenstände, die auch noch mit jeweils ca. 10 Lunare zu Buche schlagen. Insgesamt haben meine Spieler fast 200 Lunare (2 Solare!) pro Person eingenommen, und auch nur, weil sie einen Großteil der Barschaft des Adeligen den Morkai-Priestern zum Wiederaufbau des Tempels gestiftet (und nicht alle Tiere verkauft, sondern einige behalten) haben. Auch was Erfahrungspunkte angeht, wird damit ziemlich um sich geschmissen - das ist aber sicher eine Frage des jeweiligen Spielstils. Allein für den Dungeon-Teil haben meine Spieler 11 Erfahrungspunkte erhalten - für eine Session von ca. 4,5 Stunden. Auf der anderen Seite gegenüber dieser recht überwältigenden Menge monetärer Belohnung bekommen sie praktisch überhaupt keine Anerkennung für die eigentliche Heldentat - hä? Hier hätte etwas besser ausbalanciert, vielleicht auch mit Vorschlägen für konkrete Belohnungen durch die Markgräfin aufgewartet werden müssen. Ansonsten ist mir aufgefallen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist - an jeder zweiten Ecke heißt es "Auf in den Kampf!" - so häufig, dass man den Eindruck bekommt, dass diese Kämpfe nur als Lückenfüller dienen sollen, nur damit ab und zu etwas passiert. Ist aber kein wirklicher Kritikpunkt, da es ja von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich ist, wie viel gekämpft wird (für uns wäre es aber viel zu viel gewesen).

Insgesamt vergebe ich aber, da es sowohl mir als auch meinen Spielern recht gut gefallen hat, eine glatte 2.
« Letzte Änderung: 10 Apr 2015, 12:39:33 von Loki »
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by