Autor Thema: Keine Zeit für Reibereien: Ein Kampfsystem für die, die es eilig haben  (Gelesen 4826 mal)

SeldomFound

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Nun ja, dass ist jetzt nur so eine unausgegorene Idee, die mir gerade auf Toilette in den Sinn kam, daher weiß ich nicht, ob das etwas taugt...


Das Problem: Im klassischen Rollenspiel ist der Kampf meist von zentraler Bedeutung und seine Regeln erstrecken sich über Seiten. Doch es gibt eben nun auch Rollenspieler, die nicht viel Lust auf äußerst Taktische Kämpfe haben und deshalb auf solche detailierte Regeln verzichten wollen. Wie kann man diesen Leuten nun bei Splittermond helfen?


Mein Vorschlag: Ich würde gerne versuchen ein Kampfsystem aufzubauen, dass ähnlich funktioniert wie beim sozialen Konflikt. Momentan stelle ich mir das so vor:

Der Kampf ist eine vergleichende Probe, bei der man Fortschrittspunkte in Höhe der Lebenspunkte erzielen muss, um den Gegner zu besiegen, zum Beispiel braucht man, um einen Gegner mit 7 Lebenspunkten auf einen Schlag zu besiegen, 6 Erfolgsgrade bei seiner Angriffsprobe.

Der Gegner kann aber Fortschrittspunkte abfangen, in dem er die Wundstufen auf sich nimmt. Es werden Fortschrittspunkte in Höhe der jeweiligen Wundabzüge abgefangen:

Angeschlagen: 1 FP
Leicht verletzt: 2 FP
Schwer verletzt: 4 FP
Todgeweiht: 8 FP

Der Gegner kann sich entscheiden für diese Option vorzeitig entscheiden, bevor FP in Höhe seiner LP erzielt wurden. Sobald aber mehr FP erzielt werden sollten als er LP hat, muss er diese Option nehmen, bis er keine Wundstufen mehr übrig hat. Sobald er die Wundstufe Todgeweiht nimmt, erhält er den Zustand Sterbend 2.

Wenn er keine Wundstufe mehr übrig hat und mehr FP als seine LP angesammelt werden, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen 15 gelingen, die aber für jeden FP über seine LP um 3 erschwert ist. Schafft er diese Probe nicht, erhält er den Zustand Sterbend 3 und wird Bewusstlos.


Waffen und Rüstungen sind demzufolge in ihrer Wirkung stark vereinfacht:

Waffen geben zusätzliche Fortschrittspunkte bei einer Angriffsprobe, während Rüstungen Fortschrittspunkte reduzieren.

Unterschieden wird dabei zwischen leichten, mittleren und schweren Waffen und Rüstungen, die sich vor eigentlich nur in ihren Grund-Waffengeschwindigkeit bzw. ihrer Behinderung und Tickzuschlag unterscheiden:

Leichte Waffen: 1 zusätzlicher FP; Grund-WGS: 6 Ticks (Dolche, Schlagring, etc.)
Mittlere Waffen: 2 zusätzliche FP; Grund-WGS: 8 Ticks (Schwerter, Keulen, Kurzbögen)
Schwere Waffen: 3 zusätzliche FP; Grund-WGS: 10 Ticks (Zweihand-Waffen; Schwere Armbrüste)

Leichte Rüstungen: 1 FP weniger; Behinderung: 0 (Stoffrüstungen, leichte Lederrüstungen)
Mittlere Rüstungen: 2 FP weniger; Behinderung: 1 (Schweres Leder, Kette)
Schwere Rüstungen: 3 FP weniger; Behinderung: 2; Tick-Zuschlag: 1 (Plattenrüstungen)

Schilde wiederum geben nur Boni auf die Verteidigung:

Leichte Schilde: VTD +2; Behinderung: 0 (Buckler; Parierwaffen wie der Dornenhandschuh)
Mittlere Schilde: VTD +4; Behinderung: 1 (Lederschilde, etc.)
Schwere Schilde: VTD +6; Behinderung: 2; Tick-Zuschlag: 1 (Turmschild)



Was meint ihr? Kann man mit dieser Grundidee etwas anfangen?
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Feyamius

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Ein Kampfsystem für die, die es eilig haben

Nun ja, dass ist jetzt nur so eine unausgegorene Idee, die mir gerade auf Toilette in den Sinn kam

Sorry, aber das ist super. ;D ;D ;D

anireyk

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Ich finde das einen sehr guten und einen sehr wichtigen Ansatz.

So drauf los würde ich mich neben deinem nach FATE aussehenden System auch am nWoD2-Kampfsystem orientieren. Kurz zusammengefasst gehen dort die Regeln so:
Die meisten normalen Gegner haben gar keine Lust auf "richtigen" Kampf auf Leben und Tod, sondern haben in Konflikten auch einfach Ziele, zB "niemand vorbeilassen". Wenn jemand ernsthafte Schäden erleidet, hat die Person Angst um ihr Leben und muss Willenskraft aufwenden, um überhaupt sich weiter aktiv am Konflikt zu beteiligen. Im Zweifel wird die unterlegene Person in einem Konflikt sich auch einfach fügen – oder den Konflikt zu einem auf Leben und Tod eskalieren lassen.
Zudem gibt es auch den Schnellkampf, der aus einer einzigen vergleichenden Probe funktioniert. Der Verlierer kassiert Schadenspunte in Höhe der Erfolgsunterschieds und muss sich den vom Gewinner aufgezwungenen Konsequenzen fügen (für Mooks ist auch explizit die Konsequenz „Tod“ machbar, bei wichtigeren Gegnern eher weniger, aber da wird auch eher ein längeres Konfliktauflösungssystem vonnöten).

So lässt sich halt sehr gut simulieren, dass ein Bandit, der die Räuberhöhle bewacht, einfach nach ein Paar Schwerthieben verletzt auf dem Boden liegt und die Abenteuerer zu dem eigentlichen Ziel vordringen können.


Sorry, es passt nicht so sehr zu deinem Entwurf, aber das ist etwas, was mir zu dem Thema im Kopf rumging.
Als Schnellkampfsystem würde ich es in etwa so machen:
Gegner machen vergleichende Waffenproben gegen die Verteidigung des Gegners und vergleichen die Erfolgsgrade. Der Verlierer muss den Unterschied in EGs als Wundstufen kassieren und muss sich dem fügen, was der Gewinner will (und gilt vermutlich als bewusstlos o.ä.)
Das ist bei Weitem noch nicht ausgegoren und berücksichtigt einiges noch nicht (also Anzahl der Meisterschaften zB), aber ich wollte meine 2ct dazu geben.

Dein System klingt auf den ersten Blick auf jeden Fall sehr gut überlegt. Wie sehr es sich integrieren lässt, ist für mich noch schwer zu sagen.

Edit:
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Sorry, aber das ist super. ;D ;D ;D
Kommen so nicht immer die besten Ideen? ::)

Grimrokh

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Mein Vorschlag: Ich würde gerne versuchen ein Kampfsystem aufzubauen, dass ähnlich funktioniert wie beim sozialen Konflikt.
[...]
Was meint ihr? Kann man mit dieser Grundidee etwas anfangen?

Prinzipiell halte ich es auch für den absolut richtigen Ansatz, so etwas möglichst ähnlich wie beim sozialen Konflikt ablaufen zu lassen.

Ich bin zwar grundsätzlich ein großer Freund von taktischen Kämpfen und möglichst akkurater Positionsdarstellung usw., jedoch habe auch ich mir schon überlegt, wie man Kämpfe sinnvoll abkürzen kann, bei denen der Kampfausgang ohnehin bereits zu Beginn feststeht.
Ich habe beispielsweise wenig Interesse daran, einen Kampf zwischen 4 "Vollkämpfern" und zB 6 schwächlichen Rattlingen oder 4 betrunkenen Bauern die in der Taverne eine Schlägerei mit den SC beginnen, nach Standardregeln auszutragen. Bei so etwas kann ich mir sehr gut vorstellen, das ähnlich wie einen sozialen Konflikt abzuhandeln und dadurch Zeit für spannendere Dinge (nicht zuletzt einen echten, herausfordernderen Kampf) zu haben.

Von daher: Daumen hoch für deinen Grundansatz eine solche Option auszuformulieren.
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regelfuchs

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Fällt dir noch eine Möglichkeit ein ausgebildete Kämpfer besser abzubilden als nur über Waffe und Rüstung?

SeldomFound

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Fällt dir noch eine Möglichkeit ein ausgebildete Kämpfer besser abzubilden als nur über Waffe und Rüstung?

Meiner Meinung nach wird das durch den höheren Fertigkeitswert und Verteidigungswert abgebildet:

Ein Räuber mit Fertigkeitswert 9 schafft gegen eine Verteidigung von 20 im Schnitt vielleicht mit einem Streitkolben als Waffe gerade mal 3 FP, die von einer schweren Rüstung komplett negiert werden würden.

Der Ritter hingegen schafft mit einem Fertigkeitswert von 14 gegen eine Verteidiung von 18 und einem Langschwert als Waffe im Schnitt 6 FP, die dann eben nicht mehr komplett negiert werden können.
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Saalko

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Ich würde es bei meinem nächsten One Shot einfach mal ausprobieren. :) Muss mal schauen, wie man die einzelnen Meisterschaften noch Sinnvoll einsetzen kann. Aber das Splittermond Kampfsystem ist mir für One Shots einfach zu komplex. da taugt dieses unausgegorene System mehr. :) (Zumindest für Leute wie mich, die Kämpfe schnell mal improvisieren wollen.)

derPyromane

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Das sieht mir sehr nach Fate aus. Ist sicher ein guter Ansatz.
Wir haben Kämpfe, nur über einfache Angriffe (einfache Proben) abgekürzt die an sein System erinnern, aber sich nicht die Tiefe haben. Und wie gesagt, das haben wir nur zweimal bei einem sehr unterlegenem Gegner gemacht. Wie du sagst, wo der Ausgang schon fest steht.

AT gegen VTD (so wie sonst auch).
Probe geschafft: Gegner getroffen. Wird einfach erzählt was passiert. Keine LP-Rechnerei.
Und für EGs konnte man sich eben ein bisschen austoben. Ein zusätzliches Wegschupsen oder Verhöhnen. Eine Andeutung mit dem Schwert aber den Gegner nur geohrfeigt. Oder ein wenig verwirrende Beinarbeit.
Ich hätte da aber für 2 oder 3 EG auch den tödlichen Bauchsich zugelassen. Aber wie gesagt, das ist nur um die Erzählung ein wenig zu unterstützen. Einen Kampf, der dem Spieler ernsthafte Verletzungen oder eine Blamage einbringen könnte wird immer ausgespielt. 
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regelfuchs

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Ich würde es bei meinem nächsten One Shot einfach mal ausprobieren. :)

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Quaint

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Ich bin auch etwas am überlegen wegen einem vereinfachten Kampfsystem.
Wobei ich mich ja insbesondere mit dem Tickzählen schwer tue. Das gibt ja ab einer gewissen Anzahl an Beteiligten einen sehr komplexen Ablauf.

Meine Idee
Es gibt einfach eine feste Zahl von Ticks als "Aktionspunkte", die man dann verbraucht und ansonsten in Runden agiert. 30 fiele mir da ein. Wobei man auch bis zu der Hälfte mit in die nächste Runde nehmen kann. Wenn man auch mal aktiv abwehrt, würde man natürlich auch Punkte einbüßen. Das ist zwar immernoch nen Haufen Buchhaltung aber ginge mir bestimmt leichter von der Hand.

Angriff, Schaden usw. würde ich fürs erste vielleicht sogar so lassen. Das ist ja im Normalfall nicht sonderlich komplex. Und man könnte eben Meisterschaften usw. weiterverwenden, zumindest die meisten.

Eine ansonsten radikal vereinfachte Version wäre, dass man für Treffer + EG + Waffenboni einfach einzelne Lebenspunkte abstreicht. Dabei würde eine Waffe für immer ca. 3-4 statistischen Grundschaden einen Grundtrefferpunkt anrichten bzw. sich halt einfach in leicht (1), mittel (2) und schwer (3) unterteilen.

Rüstungen würden dann neben Verteidigung halt Lebenspunkte dazu geben. Und keine Schadensreduzierung.

Wenn man also z.B. den Rattling mit 19 Verteidigung mit einem Ergebnis von 25 mit dem Langschwert trifft, würde er 4 Schaden nehmen (2 von der Waffe + 2 EG) und er hätte halt was? 5 Lebenspunkte? Wäre also beinahe hinüber und gut beraten sich zu ergeben oder zu fliehen.