Autor Thema: Beta: Probensystem  (Gelesen 8771 mal)

maggus

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Re: Beta: Probensystem
« Antwort #15 am: 05 Jun 2013, 22:21:48 »
Du meinst so etwas? ;)

Volltreffer versenkt :) Genau das meine ich. Bin mal gespannt, ob die Beschreibung von "Klettern" im GRW an Deine Prosa rankommt.
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derPyromane

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Re: Beta: Probensystem
« Antwort #16 am: 07 Jun 2013, 01:53:55 »
Ich finde die Idee gut. Nur muss ich sagen, dass ich das Nachsehen in Tabellen auf biegen und brechen vermeiden würde. Auch wenn das jetzt "runder" werden würde. An ein Zielwert-System kommt man in Sachen Trivialität kaum ran. Das kann jeder (Gelegenheits-P&P-Spieler) sofort bespielen. Ist mein Char-Wert + Würfel >= Ziel. Punkt. Ob ich dann Grade für Geschwindigkeit oder besonders schön verwende ist dann schon wieder Draufgabe. Zielwert rulez Mainstream. Alle Rollenspielliebhaber, HobbyZocker und ProfiNerds verstehen so oder so alles und Rechen bei jeder Gelegenheit alles aus. Aber ich spiele auch mit vielen ZwischendurchZockern, und bei denen geht Zielwert mit Abstand am besten. Und wenn Mainstream das erklärte Ziel von Splittermond ist, dann tun sie gut, damit weiterzufahren.
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flippah

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Re: Beta: Probensystem
« Antwort #17 am: 07 Jun 2013, 07:53:40 »
Wobei wie schon gesagt die Art der Auswertung per se gleichwertig ist.
Ob ich den Zielwert modifiziere oder den Wurf in die Gegenrichtung modifiziere ändert an den Wahrscheinlichkeiten garnichts. Insofern kann ich beide Auswertungsvarianten gleichwertig (oder die alternative als Option) anbieten, ohne, dass ich am Rest des Systems etwas ändern muss.
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maggus

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Re: Beta: Probensystem
« Antwort #18 am: 11 Jun 2013, 15:33:20 »
Ich möchte diese (wie ich finde) ausgesprochen elegante Idee von Wulfhelm zum Probensystem wieder nach oben holen, da ich gerade in einer Rezension der Teilzeithelden zu Splittermond einen Vorschlag des Autoren Holger entdecken durfte, der (fast) genau dieselbe Idee wie Wulfhelm promoted:

Zitat von: Holger von den Teilzeithelden
Über­haupt finde ich bei einem ein­di­men­sio­na­len Wür­fel­sys­tem die Unter­schei­dung zwi­schen Schwie­rig­keit, Modi­fi­ka­to­ren und Erfolgs­gra­den recht sinn­frei. Mein Vor­schlag wäre, ein­fach einen fes­ten Ziel­wert vor­zu­ge­ben, zum Bei­spiel 20, und leichte Pro­ben mit einem Bonus von bis zu +5 wür­feln zu las­sen, schwere und sehr schwere mit einem Malus von bis zu –10. Sto­chas­tisch ändert das nichts am Sys­tem, aber die Erfolgs­ta­bel­len müss­ten sich nicht mehr auf x Punkte unter oder über dem Ziel­wert bezie­hen, son­dern könn­ten ein­fach feste Werte beinhal­ten. Auch wäre keine Unter­schei­dung mehr nötig, ob eine Probe nun schwer ist, weil sie eben immer schwer ist (Wand hoch­klet­tern, die kaum Griff­mög­lich­kei­ten hat), oder weil die Umstände sie schwer machen (Nor­male Fels­wand hoch­klet­tern, die durch Regen glit­schig gewor­den ist).

Quelle: Splittermond Schnellstart-Regeln (Beta Edition) – Eine kritische Betrachtung

Gemeinsam mit der Anregung von Tsu, dann doch gleich die Schwierigkeitsgrade in 3er-Erfolgsschritte einzuteilen statt ein sonst nicht verwendetes 5er-System zu verwenden, könnte sich aus diesen beiden Vorschlägen (von mir gerne "WuTsu-System" genannt) tatsächlich ein einfacher und damit intuitiverer Probenmechanismus verwirklichen lassen.
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