Vorweg: Ich habe mit den Regeln aus dem Schnellstarter noch kein Testspiel gemacht, sondern mit einer etwas früheren Regelversion an einer Testrunde auf einer Convention teilgenommen. Was ich im folgenden sage, bezieht sich auch nur teilweise auf das Probensystem an sich (wo es das tut, basiert es auf dieser Testrunde bzw. auf dröger Wahrscheinlichkeitsrechnung) und teilweise auf dessen Präsentation.
1.) Der Mechanismus an sich
- Ich denke, 2W10 bieten eine sehr gute Kombination aus a) Berechenbarkeit/Ergebnisverteilung, b) ausreichender Spanne, um eine entsprechende Spanne von Werten einbringen zu können und c) einfacher Handhabung:
- Sicherheits- und besonders Risikowürfe sind meiner Erfahrung nach schöne Mechanismen, um ein wenig Spielerentscheidung in das Probensystem einzubringen:
- Den Triumph- bzw. Katastrophenmechanismus halte ich nicht für ideal. Ein klassischeres System, bei dem diese Ereignisse nicht nur zur Modifikation des Gesamtergebnisses führen, wäre besser. Ein gewichtiger Grund dafür ist die anderenorts angesprochene Entwertung des Risikos bei Risikowürfen:
2.) Die Erfolgsgrade
- Dass es grundsätzlich eine Bewertung des Ergebnisses über "geschafft" und "versagt" hinaus gibt, ist sehr positiv:
- Teilung durch drei liegt mir persönlich nicht so, aber ich halte das eher für Geschmackssache:
- Die doppelte Einteilung in die Kategorien "Auswirkung", also "hervorragend" etc. und die Erfolgsgrade, was sich nur teilüberlappt, halte ich für eher unglücklich - da wäre weniger mehr. Ich würde es begrüßen, wenn sich die Beschreibung auf die Erfolgsgrade beschränkt und ansonsten Fluff bleibt. Auch den knappen Erfolg mit Splitterpunkt-Rettung halte ich für ein wenig fitzelig. Da wäre es einfacher, man könnte den +3 Bonus für den Splitterpunkteinsatz auch im Nachhinein anwenden (was dann sagen wir 2 Splitterpunkte kosten würde.):
3.) Die Präsentation
Hier kommt nun ein Vorschlag, der auf der Tatsache basiert, dass einige Tester sich über die mangelnde Schnelligkeit der Erfolgsgradermittlung beschwert haben, und das System (meiner Meinung nach) generell stromlinienförmiger gestaltet.
Statt einer Probenschwierigkeit, die variabel festgelegt ist, gilt für alle Proben eine einheitliche Ergebnistabelle, die in etwa so aussieht:
Modifziertes Würfelergebnis | Auswirkungen |
2 oder weniger | Misserfolg (-4 Erfolgsgrade) |
3-5 | Misserfolg (-3 Erfolgsgrade) |
6-8 | Misserfolg (-2 Erfolgsgrade) |
9-11 | Misserfolg (-1 Erfolgsgrade) |
12-14 | Misserfolg (-0 Erfolgsgrade) |
15-17 | Erfolg (0 Erfolgsgrade) |
18-20 | Erfolg (1 Erfolgsgrade) |
21-23 | Erfolg (2 Erfolgsgrade) |
24-26 | Erfolg (3 Erfolgsgrade) |
27 oder mehr | Erfolg (4 Erfolgsgrade) |
| |
Und für die Schwierigkeitsgrade wären dann folgende Richtlinien anzuwenden:
Schwierigkeitsgrad | Modifikator |
Simpel | +/-0 |
Durchschnittlich | -5 |
Herausfordernd | -10 |
Sehr schwierig | -15 |
Andere Werte, die zur Zeit als Zielzahl für Würfe gelten können, also z.B. die Verteidigung, wären entsprechend ebenfalls
in negative Modifikatoren umzuwandeln.Dieses System ist wie ersichtlich
identisch mit dem bisher verwendeten, es wird nur anders ausgedrückt. Warum es so machen? Weil dadurch die mathematischen Operationen für Spieler, die das nicht so mögen, reduziert werden. Nach dem hier vorgeschlagenen System:
- Wurf.
- Addition. (ggf. mehr als eine.)
- Subtraktion. (Des Schwierigkeitsgrades)
- Konsulation einer leicht auswendig zu merkenden Erfolgstabelle.
Bisher:
- Wurf.
- Addition. (ggf. mehr als eine.)
- Subtraktion. (Des Schwierigkeitsgrades.)
- Division/Abzählen.
Im Endeffekt wird also die von einigen bemängelte Division eliminiert bzw. stark vereinfacht.