Autor Thema: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte  (Gelesen 74331 mal)

maggus

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Re: Waffenwerte
« Antwort #30 am: 05 Jun 2013, 13:50:41 »
Die Aussage "Attribute werden beim Waffenschaden nicht berücksichtigt" ist in dieser Absolutheit übrigens nicht richtig. Warum?

Bekanntlich gilt ja: "Jeder Erfolgsgrad beim Angriffswurf ergibt einen zusätzlichen Schadenspunkt." (SSR 11) Das Erreichen eines Erfolgsgrades ist allerdings auch von den Attributen abhängig, die ja in Gesamtsumme der Fertigkeit enthalten sind. Und da je 3 Punkte über dem Zielwert einen Erfolgsgrad (= einen Schadenspunkt) bedeuten, kann man sagen:

Die Attribute gehen indirekt in den Waffenschaden ein. Und ja: Das gilt natürlich gleichermaßen für die Fertigkeitspunkte, die ebenfalls indirekt einen höheren Waffenschaden nach sich ziehen (je höher meine Fertigkeit, desto Schaden).


Btw. würden die Schadensschritte nur eine zusätzliche Spalte benötigen ;) Eben die TP/KK Spalte, wie man sie aus DSA kennt.
@ChaoGirDja: Danke für den Hinweis. Ob ich allerdings zwei benötigte Werte in eine Spalte packe oder in zwei Spalten, ist mir Jacke wie Hose. Aber ich drücke mich gerne genauer aus: "...zusätzliches Regelwerk und zwei Spalten benötigte Werte mehr in der Waffentabelle".
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derPyromane

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Re: Waffenwerte
« Antwort #31 am: 05 Jun 2013, 13:58:25 »
Verdammt, dieser maggus. Macht nicht nur die Tabellen-Putzfrau hier sehr vorbildlich sondern bringt dazu noch wirklich brauchbare Infos.
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flippah

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Re: Waffenwerte
« Antwort #32 am: 05 Jun 2013, 14:11:50 »
Ja, dass die Attributshöhe über den Wurf in den Schaden in direkt mit einfließt, ist klar.
Die Frage ist nur: reicht dieser indirekte Einfluss aus? Oder brauchen wir mehr. Und ich bin für mehr.
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ChaoGirDja

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Re: Waffenwerte
« Antwort #33 am: 05 Jun 2013, 14:18:22 »
Ich finde tatsächlich die Idee, je nach Waffe einen Bonus durch ein Attribut (in den meisten Fällen STÄ) in Höhe des Attributwertes zu geben, die beste.

+ man muss nichts umrechnen
+ der Wertebereich stimmt (wenn die Attribute weiter im Bereich von 1 bis 8 liegen)

Sollte, wie mal angedeuteterweise angedacht wurde, die Attributsskala nach oben verschoben werden (3 bis 10 oder so), kann man das einfach dadurch einfangen, dass man den Grundschaden reduziert.
Ob die Waffe nun 1w6+3+STÄ oder 1w6+1+STÄ (wobei STÄ um 2 höher liegt als im ersten Beispiel) macht, ist für das Konzept ja egal.
+ es funktioniert in Pathfinder auch gut so, dass ähnliche Attributshöhen (sprich Attributsboni) verwendet und auch das gleiche Probenschema verwendet (-1 Attr.)

Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass die Attribute bei einem SC über 8 hinaus gesteigert werden. Da müsste man wohl ALLE Erfahrungspunkte in ein Attribut stecken und dürfte keine Fertigkeit auch und nichts anderes erhöhen. Weiterhelfen würde bei diese Diskussion aber natürlich am meisten, wenn die Herren vom SMond uns mitteilen würde wieviel es kostet ein Attribut zB von 7 auf 8 zu heben.

Ggf. könnte man statt der STÄ bei manchen Waffen auch tatsächlich Größe bzw. die GES oder die BEW einfließen lassen.
Das Problem in meinen Augen ist aber:
Selbst wenn der maximale Bonus nur bei 8 liegen sollte, ist der bei den aktuellen Basis-Schäden vieler Waffen und dem durchschnlittlichen LePs bereits VIEL zu hoch.
Die Waffen sind doch jetzt schon teilweise echt derbe. Dazu kommt dann noch Anstürmen und weiß der Geier was sonst noch.
Bonis von 1 oder 2 Punkten, sind ja noch IO. Aber 4, 5 und mehr? Ohne Ansturm?
Wollte ich im Schnellstarter nicht Vorstellen...

Bei weniger starken Waffen, klar sofort.
Wenn auch eher in der Variante "ab Atribut = X, für jeden Punkt über X +1 TP". Einfach weil das auch mit sich bringt "für jeden Punkt unter X, -1 TP".
Das Macht die Waffenwahl noch etwas interessanter finde ich. Man muss nur aufpassen, auf welchen Wert man dieses Mindestwert legt... (der muss mit dem Cap abgestimmt werden)
Ich sage ja nichts grundsätzlich gegen diesen Modus. Bewahre. Neben dem eher passiven Einfluss derzeit (das Attribut fließt ja in den Basis-Wert ein; wie auch Maggus nochmal Hervor hebt) wäre das durchaus eine gute Möglichkeit die Werte auch aktiv einfließen zu lassen.
Nur eben nicht bei den derzeitigen Waffenwerten, die einige Heldenklassen instand killen, ohne das diese was machen können.

flippah

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Re: Waffenwerte
« Antwort #34 am: 05 Jun 2013, 14:22:31 »
Wenn man das einführt spricht ja nichts dagegen, im Gegenzug den Grundschaden der Waffen um sagen wir mal 2 Punkte zu senken.
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Wulfhelm

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Re: Waffenwerte
« Antwort #35 am: 05 Jun 2013, 14:24:13 »
Bei weniger starken Waffen, klar sofort.
Wenn auch eher in der Variante "ab Atribut = X, für jeden Punkt über X +1 TP". Einfach weil das auch mit sich bringt "für jeden Punkt unter X, -1 TP".
Das Macht die Waffenwahl noch etwas interessanter finde ich. Man muss nur aufpassen, auf welchen Wert man dieses Mindestwert legt... (der muss mit dem Cap abgestimmt werden)
Dazu jedoch die Anmerkung, dass man hier aufpassen muss, um durch diese Regelung größere Waffen nicht zu entwerten.

Wenn das Kurzschwert eine Mindest-STÄ von 2 hat und 1W6+2 Schaden macht, der Säbel eine Mindest-STÄ von 3 und 1W6+3 Schaden macht, sollte klar sein, dass dies ein Problem sein kann.

Einen einfachen Schadensbonus, der vom Stärkewert abhängig ist und für alle Nahkampfwaffen gilt, würde ich hier vermutlich vorziehen.

flippah

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Re: Waffenwerte
« Antwort #36 am: 05 Jun 2013, 14:31:09 »

Wenn auch eher in der Variante "ab Atribut = X, für jeden Punkt über X +1 TP". Einfach weil das auch mit sich bringt "für jeden Punkt unter X, -1 TP".
Das Macht die Waffenwahl noch etwas interessanter finde ich. Man muss nur aufpassen, auf welchen Wert man dieses Mindestwert legt... (der muss mit dem Cap abgestimmt werden)
Ich sage ja nichts grundsätzlich gegen diesen Modus. Bewahre. Neben dem eher passiven Einfluss derzeit (das Attribut fließt ja in den Basis-Wert ein; wie auch Maggus nochmal Hervor hebt) wäre das durchaus eine gute Möglichkeit die Werte auch aktiv einfließen zu lassen.
Nur eben nicht bei den derzeitigen Waffenwerten, die einige Heldenklassen instand killen, ohne das diese was machen können.

finde ich offengestanden schon wieder eine unnötige Regel. Schaden +STÄ (inzwischen bin ich eher auf dem Trip: immer STÄ, weil auch sonst wieder: Sonderregel ...) ist schön einfach, man braucht nicht mal ein weiteres Tabellenfeld. Und Wulfhelms Einwand ist auch nicht zu verachten.
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ChaoGirDja

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Re: Waffenwerte
« Antwort #37 am: 05 Jun 2013, 14:40:20 »
Dazu jedoch die Anmerkung, dass man hier aufpassen muss, um durch diese Regelung größere Waffen nicht zu entwerten.

Wenn das Kurzschwert eine Mindest-STÄ von 2 hat und 1W6+2 Schaden macht, der Säbel eine Mindest-STÄ von 3 und 1W6+3 Schaden macht, sollte klar sein, dass dies ein Problem sein kann.
Das ist natürlich war.
Da muss man etwas Jonglieren, bis es passt.

Ich wäre, wie schon öfter mal gesagt, so oder ein dafür jeder Waffengut genau einen Wertesatz zu zuweisen.
Das System ist so oder so ziemlich Abstrakt, da tut diese weitere Abstraktion nicht mehr weh. Außer vielleicht dahingehend, das man ggf. mehr Nähkampffertigkeiten benötigt (je nachdem wie grob man die Kategorisierung halten will).
Das sorgt nicht dafür, das man sich letztlich Waffen ganz nach dem eigenen Geschmack aussuchen kann... Sondern auch dafür das man bedeutend weniger Werte überblicken muss.

@flippah
Das eine Gewisse Vielfalt auch eine gewisse Vielfalt an Regeln mit sich bringt...
Sollte eigentlich klar sein.
Und Splitermond soll ja nun durchaus ein komplexes System werden... Muss es sogar, sonst könnte es nicht "die breite Mitte" ansprechen. Dazu sind die Spielstiele dort viel zu Stark aufgefächert.
Von daher ist mEn alleine "is ja noch ne Regel" nicht so direkt ein Negativum.
Die Frage muss viel eher sein: "Was bewirkt diese Regel und wie kompliziert ist sie?"
Das DSA mit seinem TP/KK eine recht komplizierte Regel hat, stelle ich nicht in Abrede.... Aber das was sie bewirkt, ist an und für sich gut.
Nur geht es eben auch Einfacher. Eben "Mindestwert, alles was drüber ist +, alles drunter ist -". Ist schnell und einfach Erklärt und umgesetzt. Und zumindest in SpliMo würde das auch Problemlos Funktionieren (so der Waffenschaden im großen und ganzen gesenkt wird). In DSA wäre diese Regel eine Katastrophe ^^;

flippah

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Re: Waffenwerte
« Antwort #38 am: 05 Jun 2013, 14:48:06 »
Die Frage ist halt: wie kann ich das Problem mit minimalem Regelaufwand so lösen, dass es gut in das Gesamtkonzept passt?
Bei ähnlicher Qualität des Ergebnisses sollte immer die einfachere Regel genommen werden.
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derPyromane

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Re: Waffenwerte
« Antwort #39 am: 05 Jun 2013, 14:51:53 »
Grundschaden = (Stärke + Größe)/2
Bei einem Vargen mit Stärke 4 wäre das (6+4)/2=5
Bei einem schwachen Gnom mit Stärke 1 dann (1+3)/2 =2
Wäre ein vertretbarer Ausgangspunkt.

PowerVarg mit (6+8)/2 = 7
Sofern Stärke bis 8 geht. Bei 10 Wäre es auch nur 8 als Grundschaden.
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ChaoGirDja

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Re: Waffenwerte
« Antwort #40 am: 05 Jun 2013, 14:59:00 »
Die Frage ist halt: wie kann ich das Problem mit minimalem Regelaufwand so lösen, dass es gut in das Gesamtkonzept passt?
Bei ähnlicher Qualität des Ergebnisses sollte immer die einfachere Regel genommen werden.
Keine Widerrede von mir ;)

Naja, das ganze ist und bleibt alt auch Frage davon, ob und wie die Waffenwerte im GRW genau aussehen werden und wie sich die Schadensverminderung der Rüstung dagegen stellt. Genauso wie sich die Auswirkungen der Rüstungen im Gesammtsystem darstellen.

Versprochen wurde ja, das man genauso problemlos den schnellen Dolch und Degenpikzer neben einer Dose spielen kann...
Und im Moment würde ich sagen geht genau das eher weniger. Und da so ein Degenpiekzer eher keine, oder nur sehr leichte, Rüstung trägt...
kann diese Alleine auch nicht Antwort auf das "Waffenschaden vs. LeP"-Problem sein.
Und für die Sparte der Nicht-Kämpfer, die sich aber Unfreiwilligerwiese immer wieder in Kämpfen wieder finden, auch nicht.

@derPyromane
Das wäre auch ein gangbarer Weg. Definiv.
Aber auch dafür müsste der Waffenschaden sinken.
2W10+5 ist schon so einiges und im Extrembereich schon dicht an einem Instand-Kill. Und das bei ein einem Einsteiger-Charakter.
Über die hohen Stufen mit dann +7/8.. denkt man besser garnicht erst nach.

derPyromane

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Re: Waffenwerte
« Antwort #41 am: 05 Jun 2013, 15:07:01 »
@Chao: Ja klar. Natürlich müsste man dann den Waffenschaden um den Grundwert basteln. Ich denke kaum dass es gaaanz einfache Lösung gibt um es allen recht zu machen. Das gut ist, aber wir dürfen hier wild spekulieren und Konzepte liefern. Das Aufgreifen der einzelnen und anzupassen mussen die Autoren dann eh selber machen. Sofern sie an ihren Mechanismen noch was ändern wollen. 
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ChaoGirDja

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Re: Waffenwerte
« Antwort #42 am: 05 Jun 2013, 15:09:44 »
Dem ist nichts hinzu zu fügen :)  8)

maggus

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Re: Waffenwerte
« Antwort #43 am: 05 Jun 2013, 15:37:42 »
Ja, dass die Attributshöhe über den Wurf in den Schaden in direkt mit einfließt, ist klar.
Die Frage ist nur: reicht dieser indirekte Einfluss aus? Oder brauchen wir mehr. Und ich bin für mehr.

Ich habe mal ein wenig rumgerechnet, und da ist eine Tabelle bei rausgekommen. Da die Formatierungsmöglichkeiten von Tabellen hier im Forum etwas bescheiden sind, habe ich einen Screenshot aus Excel erstellt.

Bitte zwingt mich nicht, die Rechenwege hier zu posten, das wird mir zu heavy. Wer's obergenau wissen möchte, kann mir gerne eine PM senden. Alle anderen: bitte glauben  ;)



EDIT: Image-Pfad geändert
« Letzte Änderung: 09 Jun 2013, 18:33:02 von maggus »
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Grimrokh

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Re: Waffenwerte
« Antwort #44 am: 05 Jun 2013, 16:23:44 »
Wirklich toll, wieviel Zeit du da immer reinsteckst. Ich komme kaum mit dem Lesen der Beiträge hier nach ;)

Grunsätzlich sind es aber eben nur eher wenige Extraschadenspunkte, die man durch besonders gute Treffer dazubekommt. Wenn man dann annimmt, dass der typische Söldner oder Gardist einen STÄ-Wert von 3 hat (kampfunerprobtere Lorakier wohl eher 2), dann sehe ich kein Problem darin, wenn man den Grundschaden der Waffen um 2 Punkte reduziert und dann den STÄ-Bonus zum effektiven Schadenswurf hinzuaddiert.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.