Autor Thema: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter  (Gelesen 32687 mal)

Quendan

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #45 am: 05 Jun 2013, 12:40:22 »
Wird die Magie denn nun im GRW vergleichbar mit dem Schnellstarter sein?

Magie ist im Schnellstarter noch mehr im Beta-Status gewesen als andere Bereiche. Gerade was das Balancing der Sprüche angeht war uns klar, dass da noch einiges getan werden muss. Insofern: nein, es wird nicht in allem vergleichbar mit dem Schnellstarter sein.

Aber auch mit dem GRW wird es sicher Charaktere geben, die keine Magie beherrschen, eben weil sie sich lieber auf andere Sachen beschränkt haben. Mystik auf 1, keine Zauberschulen steigern und Zauber kaufen (denn 1 Punkt Stärkungsmagie alleine bringt dir noch nicht so viel, wenn du daraus starken nutzen ziehen willst, musst du am Ball bleiben und schon hast du Punkte für anderes übrig. Das wird sicher nicht die Mehrheit sein, aber es kommt vor. Im Schnellstarter reden wir ja auch von 2 von 7 Personen, die keine Magie beherrschen. Das ist jetzt nicht gerade die Mehrheit. Im Normalfall dürfte es eher auf 1 von 7 herauslaufen.

Awatron

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #46 am: 05 Jun 2013, 12:44:05 »
Das ist ja alles schön. Aber habt ihr euch Gedanken gemacht, warum es in einer Welt, wo Magie jedem zugänglich ist und anscheinend ja doch irgendwelche Vorteile bringt es immer noch Leute gibt, die bewusst darauf verzichten?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Quendan

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #47 am: 05 Jun 2013, 12:46:49 »
Ja. Und wir haben es schon mehrfach gesagt. Nochmal für dich: Es ist mit Übung verbunden und du musst Zeit darin investieren. Es gibt immer noch Leute, die den Nutzen darin nicht sehen, wenn sie in der selben Zeit lernen können, wie sie mit einem Schwert umgehen oder irgendwas anderes. Es ist eine bewusste Entscheidung. Gerade wenn du kein gutes Gefühl für die magischen Energien hast (Mystik 1), dann kann das schon mal sinnvoller sein als jetzt Punkte in niedrige Zauber zu investieren (=Sachen zu lernen), die dir nicht viel helfen im Leben.

Awatron

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #48 am: 05 Jun 2013, 13:17:12 »
Überzeugt mich nur, wenn Magie wirklich so schwach ist, dass man das meiste, was sie kann, auch mit profanen Mitteln erreichen kann.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Quendan

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #49 am: 05 Jun 2013, 13:27:26 »
Du blendest die Kosten (outgame: Punkte; ingame: Zeitaufwand) da völlig aus. So eine Skalierung geht eben nicht nur über die Stärke. Ja, Magie kann stark sein. Aber um in einer Magieschule richtig gut zu sein, musst du nicht nur die Schule hochziehen, sondern auch die Zauber einzeln kaufen. Das macht für manche (bzw. viele) Konzepte Sinn, aber nicht für alle.

Awatron

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #50 am: 05 Jun 2013, 13:41:48 »
Outgame Kosten lassen wir mal aus dem Spiel. Mir geht es um die innerweltliche Logik.

Okay, du sagst, Zeit. Das heißt, um etwas vernünftiges mit Magie machen zu können, muss man da schon ordentlich Zeit investieren. Ein wenig Magie bringt nichts. Irgendwie deckt sich das nicht so richtig mit euren anfänglichen Aussagen á la "bei Splittermond hat jeder die Möglichkeit zu zaubern" und "Splittermond ist eine Welt voller Magie". Es ist ja toll dass jeder die Möglichkeit hat, nur bringt das den meisten nichts. Und wenn Magie erst dann wirkungsvoll wird, wenn man einen guten Teil seines Lebens damit verbringt, sie zu lernen und dann keine zeit für etwas anderes hat, wieso dann das ganze Theater? Wieso nicht einfach bei der Charaktererschaffung sagen "okay, das ist ein Magier, das ist ein Krieger und der hier kann von beidem ein wenig, aber nichts gut"? Ja schön, so wie es jetzt ausschaut kann jeder alles lernen. Auch Magie. Nur bringt das ja nichts. Wenn ein Krieger, laut deiner Aussagen, jetzt beginnt, irgendeine Magie zu lernen, schneidet er sich ja ins eigene Fleisch, weil er ja am Anfang nichts gutes kann und da viel Zeit (Ep) investieren muss. Jetzt kommt ein Spieler (und ihr wollt ja Neulinge gewinnen) und denkt sich "Cool, ich mach mal einen fetten Ritter!". Und dann merkt er, dass ja jeder Zauber lernen kann und investiert seine Ep in ein-zwei Magieschulen und kriegt dafür zwei lahme Zauber die nichts bewirken außer als Checkpoints für die späteren, stärkeren Zauber zu dienen. Währenddessen steigert sein Mitspieler seien Krieger pur profan und kann viel besser kämpfen, weil er seine EP nicht auf Luluzauber verschwendet hat. Sein anderer Mitspieler ist ein reiner Magier. Die Fähigkeiten des Ich-kann-jetzt-auch-ein-wenig-Ritters sind nun sowohl in magischer Hinsicht dem Magier unterlegen als auch in kämpferischer Hinsicht dem reinen Kämpfer. Kannst du mir jetzt logisch nachvollziehbar erklären, warum also das ganze?
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derPyromane

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #51 am: 05 Jun 2013, 13:42:29 »
Also unterm Strich kann man sagen dass Magie fürn Ar*** ist wenn man denkt man könne mit einem oder zwei Pünktchen was verändern. Aber Sie kann wiederum sehr mächtig sein wenn man durchgehend seine Erfahrungspunkte in die richtigen Schulen, Zauber und Meisterschaften investiert.

Damit ist das Problem gelöst. Wir brauchen einen Ritter der Stufe 1475, dann sind genug Punkte für beide Wege da.

Also ich habs jetzt verstenden....  :o
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Quendan

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #52 am: 05 Jun 2013, 13:45:06 »
Awatron, du drehst mir da teilweise die Worte im Mund rum. Ich sagte ein wenig Magie ist noch nicht der absolute Oberbringer, auf den man überhaupt unter keinen Umständen verzichten kann. Und daher gibt es Konzepte, für die das keinen Sinn macht. 1 aus 7 habe ich geschätzt. Das die die absolute Minderheit. Bei 6 von 7 Charakteren gehe ich hingegen aus, dass sie zumindest ein paar Zauber lernen werden, weil es für sie Sinn macht.

Es gibt auch Charaktere, die keine Kampffertigkeiten lernen, was ebenfalls die totale Minderheit sein dürfte. Das heißt aber nicht, dass deswegen Kampffertigkeiten mies und doof sind.

Es geht hier um Minderheiten und um bestimmte Konzepte. Du versuchst aus meinen Antworten aber gleich immer Sachen abzuleiten, die ich nicht gesagt habe.

Awatron

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #53 am: 05 Jun 2013, 13:47:47 »
Das ist auch eine Art, auf meine Frage zu antworten. Alles klar.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Quendan

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #54 am: 05 Jun 2013, 13:48:38 »
Hä? :o

Awatron

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #55 am: 05 Jun 2013, 13:49:25 »
Ich habe aus deiner Art, die Frage zu umgehen, für mich eine Antwort auf eben diese gesehen.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Quendan

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #56 am: 05 Jun 2013, 13:57:16 »
Hätte das eine Antwort auf die konkrete Frage sein sollen, dann hätte ich sie dir gegeben. Du musst aus meinem generellen Eindruck dazu, wie du meine Antworten verstehst nicht interpretieren, was ich damit für Fragen beantworten will oder nicht, sondern was ich dir generell sagen will. Das scheinst du leider gar nicht tun zu wollen.

Ich habe hier halt sehr stark den Eindruck du liest da jetzt Sachen rein, die du so sehen willst, die ich aber nicht gesagt habe. Mehrfach.

Ich sage: Es gibt Gründe für einzelne (!) Konzepte, komplett auf Magie zu verzichten. Es gibt genau so Gründe für Hybridkonzepte, und zwar deutlich mehr. Deswegen gibt es auch mehr Hybriden im Schnellstarter als Chars ohne Magie. Das einzige was ich dir sagen will ist, dass es durchaus ingame und outgame Gründe gibt, auf Magie komplett zu verzichten. Eben weil sie nicht absolut nötig für alle Konzepte ist. Es gibt aber auch viele Konzepte, die durch Magie (auch ein wenig Magie) verbessert werden oder so erst entstehen.

Deine Schlussfolgerung scheint zu sein: Wenn es irgendwer gibt, der keine Magie aus nachvollziehbaren Gründen lernen kann, dann kann es ja auch keinen Grund geben, warum jemand ein wenig Magie lernen sollte. Und das halte ich einfach für falsch interpretiert.

Und um auf deine Frage zurückzukommen:
Zitat
Kannst du mir jetzt logisch nachvollziehbar erklären, warum also das ganze?

Das was du vor der Frage schreibst, geht schon von falschen Voraussetzungen aus. Wie soll ich sie dann beantworten?

Der Großteil der Bewohner der Welt wird zumindest etwas Magie beherrschen. Manche sehr viel, manche mittel, manche auch wenig. Das alles macht für unterschiedliche Konzepte Sinn - nicht immer zwingend für dieselben. Aber es kann eben auch Konzepte geben, die lieber auf Magie komplett verzichten und dafür andere Kernbereiche stärken wollen.

Das Ritter-Magier-Gleichnis funktioniert damit aber nicht. Du kannst toll kämpfen und passabel zaubern. Und toll zaubern und passabel kämpfen. Dann musst du halt andere Bereiche vernachlässigen (Gesellschaft, Natur, whatever). Bei Cederion wurde sich dagegen entschieden, es wurden andere Bereiche gestärkt. Das magst du doof finden, aber du kannst deinen Ritter ja auch anders bauen und ihm bspw. Stärkungsmagie mitgeben und dafür was anderes senken. Ich hab inzwischen aber genug Generierungen gesehen um sagen zu können, dass es eben doch genug Leute gibt, die lieber auf Magie verzichten und stattdessen andere Sachen steigern (womit sie direkt auch Mystik als Dropstat haben).

SeldomFound

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #57 am: 05 Jun 2013, 14:07:30 »
Outgame Kosten lassen wir mal aus dem Spiel. Mir geht es um die innerweltliche Logik.

Okay, du sagst, Zeit. Das heißt, um etwas vernünftiges mit Magie machen zu können, muss man da schon ordentlich Zeit investieren. Ein wenig Magie bringt nichts. Irgendwie deckt sich das nicht so richtig mit euren anfänglichen Aussagen á la "bei Splittermond hat jeder die Möglichkeit zu zaubern" und "Splittermond ist eine Welt voller Magie". Es ist ja toll dass jeder die Möglichkeit hat, nur bringt das den meisten nichts.

Also unterm Strich kann man sagen dass Magie fürn Ar*** ist wenn man denkt man könne mit einem oder zwei Pünktchen was verändern. Aber Sie kann wiederum sehr mächtig sein wenn man durchgehend seine Erfahrungspunkte in die richtigen Schulen, Zauber und Meisterschaften investiert.

Damit ist das Problem gelöst. Wir brauchen einen Ritter der Stufe 1475, dann sind genug Punkte für beide Wege da.

Also ich habs jetzt verstenden....  :o

Mit Tiai gibt es eine recht brauchbaren Magier-Krieger-Hybrid im Schnellstarter. Nur muss man hierbei eben bedenken, wie, wo und wann man welche Fertigkeit am besten braucht:

Tiai ist zum Beispiel nicht so stark wie Cederion und könnte keine stabile Holztür mal eben mit blosser Körperkraft einreißen. Dafür kann sie aber eine schwere, eisenverstärkte Tür, an der sich Cederion die Schulter brechen würde, mit Hilfe von "Gegenstand zerstören" aufbrechen. Doch dafür braucht sie Zeit und muss Fokuspunkte verzehren.

Cederion hat keine Magie gelernt, weil kaum ein Gespür für Magie hat, aber dafür recht stark ist. Also lernte er ordentlich eine Rüstung zu tragen, Leute anzuführen und sie mit seinem Schild zu beschützen.

Tiai hat Magie gelernt, weil sie von Natur aus ein Gespür für Magie hat, aber nicht so stark ist. Also lernte sie Gegner mit einen Luftstoß über die Reling zu befördern, ihre Waffe magisch zu aufladen und eine Tür mit Magie aus den Angeln zu sprengen.
 
Der Punkt ist: Solange es etwas ist, was man mit Hilfe der Naturgesetze lösen kann, braucht man Magie nicht unbedingt. Sobald aber man die Naturgesetze gegen sich hat, schlägt die Stunde der Magier.
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #58 am: 05 Jun 2013, 14:07:34 »
Zitat
Wenn es irgendwer gibt, der keine Magie aus nachvollziehbaren Gründen lernen kann, dann kann es ja auch keinen Grund geben, warum jemand ein wenig Magie lernen sollte. Und das halte ich einfach für falsch interpretiert.

Die Gründe sind für mich nicht nachvollziehbar. Außer,wie gesagt, dass man ohne Magie in eurer Welt, die angeblich sehr magisch ist, auch sehr gut zurecht kommt. Und wenn man völlig ohne gut leben kann und, laut deiner Aussage, erst hochstufige Magie richtig viel bewirkt, wofür dann seine Zeit auf "ein wenig" verschwenden. Denn, wie du selber ja sagst, geht es auch völlig ohne.

Es geht mir nicht darum, wie ich meinen Ritter baue, oder wie andere ihre Charaktere machen (werden). Ich möchte eure Welt verstehen. Und die erscheint mir nicht verständlich. Weil ich keine Konsequenz erkenne.

Es ist mir schon klar, dass ihr euch damit von der angeborenen Magie in DSA abgrenzen wollt. Aber so wie es gerade ausschaut, bringt Magie einen erst dann was, wenn man von Geburt an darin trainiert. Und das läuft im Endeffekt aufs angeboren Sein hinaus. Also hätte  man es gleich lassen können.

Zitat
Der Großteil der Bewohner der Welt wird zumindest etwas Magie beherrschen.

Wozu? Wenn sie doch mit  ihren profanen Fertigkeiten schon sehr gut auskommen. Da würden sie ja Zeit investieren, die ihnen woanders dann fehlt (laut dir). Und sie kriegen dafür dann auch noch nicht mal viel.


Zitat
Bei Cederion wurde sich dagegen entschieden, es wurden andere Bereiche gestärkt. Das magst du doof finden, aber du kannst deinen Ritter ja auch anders bauen

Wie gesagt, es geht mir nicht darum, wie ich das machen würde, sondern warum ein Charakter, der Teil einer angeblich sehr magischen Welt bewusst auf Magie verzichtet.

@SeldomFound

Zitat
Cederion hat keine Magie gelernt, weil kaum ein Gespür für Magie hat, aber dafür recht stark ist. Also lernte er ordentlich eine Rüstung zu tragen, Leute anzuführen und sie mit seinem Schild zu beschützen.

Und der Varg ist sogar noch stärker als der Ritter, hat aber (auch mit Mystik 1, wie der Ritter) dennoch einige Zauber gelernt. Der miese Powergamer.^^
« Letzte Änderung: 05 Jun 2013, 14:09:20 von Awatron »
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #59 am: 05 Jun 2013, 14:19:36 »
Zitat
Cederion hat keine Magie gelernt, weil kaum ein Gespür für Magie hat, aber dafür recht stark ist. Also lernte er ordentlich eine Rüstung zu tragen, Leute anzuführen und sie mit seinem Schild zu beschützen.
Und der Varg ist sogar noch stärker als der Ritter, hat aber (auch mit Mystik 1, wie der Ritter) dennoch einige Zauber gelernt. Der miese Powergamer.^^

Nein, Arrou hat eine Nische gesehen, wo er mit ein bisschen Magie was reißen kann. Cederion hat das nicht.

Ich kann nur von meinem selbstgebauten Charakter berichten, das war ein ähnliches Konzept wie Tiai, aber noch weniger auf Magie ausgerichtet. Beim ersten Abenteuer klappte es toll mit den Zaubern. Ich hatte Würfelglück und entsprechend brachten die auch was.

Im zweiten Abenteuer hatte ich kein Würfelglück, sondern der Zauber führte nur dazu, dass ich zu Kampfbeginn dumm rumstand, weil zweimal mein Pimp-Zauber nicht funktionieren wollte.

Man kann also sagen:
- entweder man macht richtig viel mit Magie, wobei man sich am besten auf wenige Zauberschulen beschränkt, die man dann halt richtig gut beherrscht.
- oder man findet eine Nische, wo man mit wenig Magie etwas reißen kann. Idealerweise dann Dinge, die nicht in der Hektik des Kampfes zum Tragen kommen, sondern eher in weniger zeitkritischen Momenten, da man bei geringen Werten auf Zauberschulen stark mit Fehlschlägen rechnen muss.
- oder man lässt es mit der Magie ganz sein.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)