Autor Thema: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter  (Gelesen 28431 mal)

Awatron

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Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« am: 04 Jun 2013, 17:47:50 »
Hi Leute!

Tja, ich wusste nicht, ob das in den Regelteil oder ins Allgemein oder hierher gehört. Ich habe jetzt den Schnellstarter durchgeschaut und eine Sache ist mir (u.A.) aufgefallen.

Es hießt doch, dass auf Lorakis jeder die Fähigkeit zu zaubern hat. Soweit so gut. Ich finde die Idee eher abtörnend, aber seis drum. Und jetzt habe ich die Archetypen vor mir. Zwei von denen haben keinen einzigen Zauber. Hm, vielleicht ist deren Mystikwert zu niedrig? Man muss ja vielleicht ordentlich trainieren oder von Geburt an begabt sein? Aber nein, zwei andere Archetypen haben auch einen Mystikwert von 1 und haben Zauber. Ist das jetzt reines Balancing? Gibt es dafür eine innerweltliche Erklärung? Können jetzt tolle Nahkämpfer nicht zaubern, weil irgendwelche religösen Vorschriften ihnen das verbieten (sonst werden sie zu gut  ;) ) Jetzt kann man natürlich einwenden "Aber Awatron, niemand hindert dich nach ein paar Abenteuern einen Zauber zu lernen". (Sofern es geht) Aber welche Logik hat das? Wieso hat ein Krieger in einer Welt, in der Magie alltäglich ist und er die grundlegenden Voraussetzungen dazu hat, nicht während seiner Ausbildung 1-2 Zauber beigebracht bekommen? In einer Welt, in der ich zaubern kann und ständig meinen Hals riskiere würde ich sofort mindestens einen kleinen Heilzauber lernen. Oder irgend einen Verstärkungszauber. Wieso kann ein Alchemist nicht irgend einen nützlichen kleinen Zauber? Zerbrochene Reagenzgläser reparieren z.B.? Zaubern kann er ja.
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Grimrokh

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #1 am: 04 Jun 2013, 18:50:51 »
Ich denke, hier fehlt uns noch etwas Hintergrundwissen über die Magie und wie man einzelne Zauber erlernen kann. Dass jeder theoretisch die arkanen Kräfte beeinflussen kann ist eine Sache. Aber möglicherweise muss einem das Wissen über einzelne Zauber dann doch beigebracht werden, statt dass jeder intuitiv selbständig Zauber erlernt. Und wenn der Krieger zwar eine tollen Fechtlehrer aber keinen Magielehrer zur Seite hatte, dann kann er zwar gut kämpfen aber niemand hat ihm gezeigt, wie er die Magie um ihn herum zu einem Spruch formen kann.

Ich würde daher nicht sagen, dass jeder "die angeborene Fähigkeit" hat zu zaubern, sondern dass grundsätzlich jedem das Zaubern beigebracht werden kann - aber eben nicht muss (Desinteresse, kein Lehrmeister verfügbar, nicht genug Geld vorhanden, wichtigere Ausbildungsschwerpunkte,...)

Aber vielleicht ist es auch ganz anders. Regeltechnisch ist es aber klar: Wenn ich die Generierungspunkte meines Krieger lieber in Kampffertigkeiten stecke als in Zauberei, dann kann er eben keinen Zauber. Diese Vorgehensweise ist doch legitim. Da kann das System nichts dafür, weil es die Entscheidung des Spielers ist auf Magie zu verzichten.
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #2 am: 04 Jun 2013, 19:01:40 »
Aber wo ist da die innerweltliche Logik? Ein adeliger Ritter kann sich keine magische Ausbildung leisten, aber ein Wüstennomade schon?
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A.Praetorius

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #3 am: 04 Jun 2013, 19:05:12 »
Es ist in etwa so wie Grimrokh schreibt. Jeder kann lernen Magie zu kontrollieren und Zauber zu wirken, genauso wie jeder auch die hochalbische Schrift oder Sitten und Gebräuche Selenias erlernen kann.
Nur weil das Potential vorhanden ist, kann ich etwas nicht automatisch. Eshi und Cederion haben sich einfach in ihrem Leben bisher mit anderen Dingen beschäftigt.

Awatron

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #4 am: 04 Jun 2013, 19:19:58 »
Aber die Frage ist, warum? Magie hat in euerer Welt anscheinend keine Nachteile, sondern viele Vorteile. Wenn jeder das Potenzial hat, ist jeder, der es nicht nutzt, sei es auch nur ein wenig, einfach nur dumm. Werden Zauber Geld kosten? Wieso kann sich das dann kein Ritter leisten? Kosten die so viel XP, dass es wirklich eine schwierige Entscheidung sein wird, ob man jetzt einen Zauber lernt oder die Kampfwerte steigert?

Zitat
Jeder kann lernen Magie zu kontrollieren und Zauber zu wirken, genauso wie jeder auch die hochalbische Schrift oder Sitten und Gebräuche Selenias erlernen kann.

Ich finde, das ist ein sehr schwacher Vergleich. Von Magie haben die meisten Wesen auf Lorakis doch hoffentlich mehr Nutzen, als von Hochalbisch.
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Chris

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #5 am: 04 Jun 2013, 19:42:19 »
Zum einen gibt es nur einen kleinen "Trick" gratis, wenn man eine Zauberschule erlernt. Weitere Zauber muss man (kostenpflichtig) erwerben.
Außerdem ist das Fokus-Reservoir nicht bei allen Charakteren besonders hoch. Arrou kann zwar zaubern, aber muss sich halt häufig davon erholen, Cederion könnte auch nur Kleinigkeiten zaubern mit seinem Fokus von 6. Da ist dann schon die Frage, ob er eine Zauberschule findet, die ihm das gibt, was er damit machen könnte oder ob er die Punkte nicht lieber woanders investiert.
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #6 am: 04 Jun 2013, 19:48:14 »
Das heißt, euer Ritter hat lieber einen Wert von 4 in Geschichte und Mythen, als etwas zu lernen, was ihm offensichtlich einen Vorteil bringen würde und sehr wahrscheinlich das Leben retten könnte? Oder hat er sich mit Arkaner Kunde, die er immerhin auf 2 hat, ausgerechnet, dass es sich für ihn nicht lohnt? Geht ihr im Weltenband darauf ein, warum es einige Ritter offensichtlich für wichtiger erachten, Geisteswissenschaften zu büffeln, anstatt etwas zu lernen, dass ihnen in der Schlacht einen Vorteil bringt?

« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 19:52:38 von Awatron »
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Grimrokh

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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #7 am: 04 Jun 2013, 19:54:26 »
Auch in PF hält dich niemand davon ab, dass dein Kämpfer eine Stufe Hexenmeister (oder Barde, etc.) nehmen kann um tolle Vorteile durch Magie zu erlangen. Manche Spieler mögen das auch durchaus machen. Andere sehen aber einen größeren Vorteil darin, bei den Fighter-Klassen zu bleiben und auf Zaubersprüche zu verzichten. Ist doch gut, wenn man die Wahl hat.

Du schreibst doch, dass du gar kein so großer Fan von Alle-können-zaubern bist. Dann ist es doch gut, wenn du dein Lorakis so darstellen kannst, dass nicht jeder Bauer oder Hirte unbedingt mit Zaubern um sich haut, sondern einfach nie einen Zauber gelernt haben. Der Ritter hätte wohl die Möglichkeit gehabt, ebenso wie er die Möglichkeit hatte, viele andere Dinge zu lernen. Er hat sich aber für die Sachen entschieden, die ihm wichtig waren. Und wenn HokusPokus da nicht dazu gehört hat, dann ist das eben so.
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #8 am: 04 Jun 2013, 19:56:58 »
Das heißt, euer Ritter hat lieber einen Wert von 4 in Geschichte und Mythen, als etwas zu lernen, was ihm offensichtlich einen Vorteil bringen würde und sehr wahrscheinlich das Leben retten könnte? Oder hat er sich mit Arkaner Kunde, die er immerhin auf 2 hat, ausgerechnet, dass es sich für ihn nicht lohnt? Geht ihr im Weltenband darauf ein, warum es einige Ritter offensichtlich für wichtiger erachten, Geisteswissenschaften zu büffeln, anstatt etwas zu lernen, dass ihnen in der Schlacht einen Vorteil bringt?
Der Zuschnitt der Fertigkeiten ist so gewählt, dass alle, die auf dem Bogen stehen werden, Abenteuerrelevanz besitzen. Insofern wird er auch mit Geschichte und Mythen etwas anfangen können und im Falle der Zauberei nun ohnehin zunächst einmal nur ein Flämmchen entzünden könnte und für alles andere XP aufwenden müsste, und dann auch nur solche Sachen kaufen könnte, die er mit Fokus 6 überhaupt hinkriegt.
Sprich: Wenn man auf Zauberei verzichtet, hat man XP für andere Sachen.
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #9 am: 04 Jun 2013, 19:59:44 »
Außerdem kann einem Mythen und Geschichte kann einem auch das Leben retten wenn man ein paar Infos zu einem Ungetüm hat, das man knüppeln oder austricksen muss.
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #10 am: 04 Jun 2013, 20:01:27 »
Wenn es das schon gibt, will ich aber eine innerweltliche Logik darin sehen, wieso es nicht jeder nutzt.

Der PF Vergleich hinkt ein wenig. Schränkt Rüstung in Splittermond das Zaubern so ein, wie in PF? Ist die Anzahl der Lebenspunkte von der Fähigkeit, Zauber zu wirken, in Splittermond so abhängig wie in PF?

Zitat
Er hat sich aber für die Sachen entschieden, die ihm wichtig waren. Und wenn HokusPokus da nicht dazu gehört hat, dann ist das eben so.

Wenn es HokusPukus wäre, gäbe ich dir Recht. Ritter sieht einen Jongleuer auf dem Marktplatz und denkt sich "Das ist toll, theoretisch kann ich das auch, aber Reiten und Schwertschwingen hat in meinen Lehrplan eine höhere Priorität." Das erscheint mir logisch. Ritter sieht nun einen Heiler, der magisch eine Wunde schließt und einen Zwerg, der seine Axt magisch in Flammen hüllt und denkt sich "Pah, das ist HokusPokus, ich lerne lieber intensiv Geschichte und Mythen! Das wird mir bei meinem oft von Kämpfen gezeichnetem Leben viel mehr helfen!". Das erscheint mir nicht sehr logisch.
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #11 am: 04 Jun 2013, 20:08:37 »
Ich denke hier müsste man wirklich mehr über die Welt wissen. Angenommen es wäre Harry Potter Magie (jeder kann das lernen und es scheint keine wirklicht Anstrengung oder Ressource zu kosten), dann klingt es wirklich unlogisch warum es nicht jeder lernt. Ist es aber ein Stoff der begrenzt vorhanden ist, das erlernen viel Zeit verschlingt oder das wissen einfach nicht so einfach zugänglich ist, dann kann ich mir gut vorstellen dass viele auch darauf verzichten. Ich denke da werden sich die Autoren aber auch nicht lumpen lassen und uns spätestens im GRW erklären warum nicht alle kleine Sarumans, Gandalfs, Harrys und sonstiges sind. Regeltechnisch ist es ja fix. Du könntest. Du musst nur wissen ob du bereit bist deine begrenzten Erfahrungspunkte wirklich soweit streuen willst.
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #12 am: 04 Jun 2013, 20:11:17 »
Ich bin echt gespannt, ob sich die Autoren da etwas überlegt haben. Denn anscheinend reichen die Generierungspunkte der Anfangscharacktere (zumindest bei einigen), um eine Waffenfähigkeit auf 6 zu bringen (was ja doch recht hoch zu sein scheint) UND auch  noch einige Zauber zu lernen. Sooooo viel scheint die Steigerung doch nicht zu kosten.
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #13 am: 04 Jun 2013, 20:13:42 »
Letztendlich wirds drum gehen das jeder erstellen kann was er will. Wir haben anwerter auf Dosen-Fleisch mit starker Kampfmagie. Ich bin jetzt schon gespannt ob sich das mit den Regeln aufbauen lässt. Wir haben aber auch einige Chars, die kein Intresse an Magie haben. Wenn sie alle nur bekommen was sie wollen :)
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Re: Magiefähigkeiten der Archetypen im Schnellstarter
« Antwort #14 am: 04 Jun 2013, 20:24:54 »
Ritter sieht einen Jongleuer auf dem Marktplatz und denkt sich "Das ist toll, theoretisch kann ich das auch, aber Reiten und Schwertschwingen hat in meinen Lehrplan eine höhere Priorität." Das erscheint mir logisch. Ritter sieht nun einen Heiler, der magisch eine Wunde schließt und einen Zwerg, der seine Axt magisch in Flammen hüllt und denkt sich "Pah, das ist HokusPokus, ich lerne lieber intensiv Geschichte und Mythen! Das wird mir bei meinem oft von Kämpfen gezeichnetem Leben viel mehr helfen!". Das erscheint mir nicht sehr logisch.
Das ist ja auch richtig. Ein echter Spielercharakterritter wird wohl eher eine Zauberschule lernen, wenn er Punkte "übrig" hat, statt diese in Geschichte zu investieren. Aber das im Schnellstarter sind einfach nur Beispielchars. Vielleicht war der Vater des Ritters ein Historiennarr und sein Sohn musste viel Zeit damit verbringen seinem Geschichtslehrer zu lauschen, obwohl er lieber gelernt hätte, sein Schwert mit Feuer zu überziehen. Ich sehe aber nicht den Grund, unbedingt für die Archetypen eine schlüssige Story erfinden zu müssen, warum sie jene Fertigkeit gesteigert haben und dafür eine andere nicht.
Wichtig ist, dass DEIN Ritter im Gegensatz zu Cederon ein paar Zauber kennen kann, wenn du das willst. Oder eben nicht, wenn du das nicht willst. Das System soll hier nicht vorschreiben, dass du Punkte für Zauber ausgeben MUSST.
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