Ja, es hat alles gut geklappt.
Zusammenfassung von September, dem 24.09.2015:
Die Gruppe erkundete die Kammer des Wissen, das Allerheiligste des Morkai-Klosters, sozusagen. Jedoch hat irgendjemand dort Felsbeißer ausgesetzt, die allerdings rasch vertrieben wurden. Die Durchsuchung ergab:
- 1 großer Amethyst
- 2 Phiolen mit unidentifizierten Alchemika
- 1 Topf aus Eisen, mit Runen beschlagen
Zudem wurden auch die Leichen der Mönche begraben.
In der Nacht erreichte die Gruppe eine Nachricht von Asmus Jalander. Der Attentäter hatte wieder einen Anschlag auf sein Leben versucht, doch war dabei gestorben. Asmus riet zur Vorsicht, doch ihr seid euch recht sicher, dass euer Ziel, Faron von Leytal, keine Informationen über eure Mission erhalten hat.
Am nächsten Morgen hattet ihr Zeit euch mit Erik Dreyfuss, dem befreiten Gnomen zu unterhalten. Dreyfuss war euch sehr dankbar für das Begräbnis und unterstützte euch bei eurer Suche nach Sanasur. Er konnte zwei Schriftstücke auftreiben, über die ihr erfuhrt, dass scheinbar Sanasur durch einen Gott der Drachlinge, dem Krähengott Krarach, beschützt wird.
Darüber hinaus gab euch Dreyfuss den Hinweis, wo ihr vom Kloster aus die nächste Wegmarke für den Weg nach Sanasur finden könnt. Er hatte aber auch noch zwei weitere Aufgabe für euch: Erstens schienen die Mörder über Leytal eine junge Mönchin entführt zu haben, die ihnen bei ihrer Suche helfen soll. Zweitens hatte die Bande den Tempelschatz gestohlen.
Beides solltet ihr wieder zurückholen und als Anzahlung überließ euch Dreyfuss den Eisenkessel, der sich als magisches Artefakt entpuppte. Einmal pro Tag kann sich der Kessel für 15 Minuten erhitzen, ohne das man dafür Fokus ausgeben musste.
Schließlich brach man wieder auf und begegnete einen kleinen Fuchs, der sich vor euren Augen in eine Krähe verwandelte. Mit Schrecken stelltet ihr fest, dass die Verwandlung nicht kanalisiert, sondern permanent war!
Darauf fand man das "blaue Loch", ein kreisrunder See und von diesem aus kam man an einer Gingsterhecke vorbei weiter zum nächste Wegepunkt. Dabei wäre man aber beinahe in eine der Ruinen in dieser Gegend hineingefallen, doch das Hindernis enthielt einen unerwarteten Fund: Ein goldene Umhangschnalle mit einem Grad-0-Schicksalszauber des Typus Segen (Genauere Untersuchung: Es handelt sich um den Zauber Glück).
Die nächste Wegmarke war ein Fels, der wie ein Ziegenkopf geformt war. Dahinter hattet ihr wieder eine ungewöhnliche Begegnung: Eine kleine Wasserfee saß aufgrund der magischen Verseuchung des Flusses in einem kleinen Tümpel fest und wurde von vier Rattlingen bedrängt.
Diese konnten allerdings von Garond dazu bewegt werden, friedlich die Fee in Ruhe zu lassen und sich zurückzuziehen. Daraufhin erzählte euch die Wasserfee von ihrer Not und bat euch, sie zu dem Hof eines Freundes zu bringen.
Auf dem Weg dorthin durchschritt ihr das Tor zu Sanasur, wie ihr anhand einer Steininschrift erkennen konntet. Innerhalb der Ruinen fand ihr ein Steinrelief, dass zwei Bilder zeigte. Bei dem ersten Bild wurden einige aufständische Sklaven durch Wasser, das aus dem Schnabel eines Wesens halb Drachling und halb Krähe floß, in Krähen verwandelt. Auf dem zweiten Bild wurden die Krähen durch Wasser, das aus dem Rachen eines Drachling floß, in gehorsame Diener wieder zurückverwandelt.
Hier begegnete ihr auch den Freund der Wasserfee, einen albischen Jungen namens Ravan Stillwind, der mit seiner Mutter und seinem Vater in einer Einsiedlerei in einem verborgenen Felskessel lebte.
Die Familie hatte die Ankunft von Faron und seinen Leuten nicht bemerkt, doch Ravan erinnerte sich an Pferdespuren in der Nähen einer alten Ruine, aus dem der Bach floß, dem ihr gefolgt seid. Ihr konntet bei den Stillwinds übernachten und in einem See im Felskessel die Wasserfee absetzen. Diese schenkte euch noch einen Zaubertrank, der den Trinker für 5 Minuten durchsichtig machen kann.
Dem Bach wieder folgend, erreichtet ihr eine Steintreppe. Das besteigen erwies sich als schwierig, denn ihr wurdet von vier Peitschenranken angegriffen, dir ihr jedoch vertreiben konntet. Oberhalb der Steintreppe fand ihr Spuren, die ihr zu einer schweren Tür gefolgt seid. Diese war verschlossen und konnte nur durch einen bestimmten Trick geöffnet werden. Man musst 10 Minuten vor ihr warten und rein gar nichts tun!
So seid ihr schließlich ins Herz Sanasur angekommen.