Autor Thema: Rüstungen  (Gelesen 22451 mal)

derPyromane

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Rüstungen
« am: 02 Jun 2013, 23:11:13 »
Wo und wann wirken sich die "-2" aus? Wenn das eine Modifikation auf die Ticks ist, dann werden die Aktionen ja schneller oder? 7-2=5. Sollte das nicht +2 sein? Oder gehts da nur um den Start?
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maggus

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Re: Rüstungen
« Antwort #1 am: 03 Jun 2013, 13:54:51 »
Ich habe gerade den Schnellstarter nach Rüstungswerten gescannt... da bleiben bei mir mehr Fragen als Antworten offen.

Zitat von: Schnellstarter (S. 13)
Rüstung
Rüstung erhöht die Verteidigung eines Abenteurers, verlangsamt ihn aber unter Umständen.

Zitat von: Schnellstarter (S. 8)
Meisterschaften Kampffertigkeiten allgemein
Starker Schildarm: Abzüge, die durch das Führen eines Schildes entstehen, werden aufgehoben.

Zitat von: Schnellstarter (S. 9)
Meisterschaften Kettenwaffen
Schild umschlagen: Der Verteidigungsbonus gegnerischer Schilde wird ignoriert.

Zitat von: Schnellstarter (S. 9)
Meisterschaften Zähigkeit
Rüstungsträger: Abzüge, die durch das Tragen einer Rüstung entstehen, werden um einen Punkt reduziert.

Zitat von: Schnellstarter (S. 26)
Besonderheiten des Archetyp Varg-Sandläufer
Natürliche Rüstung: Arrous Fell reduziert jeden Schaden, den er durch körperliche Angriffe erhält, um 1.

Übersicht der Rüstungsteile im Schnellstarter
| RüstungVerteidigungZeit-Malus| siehe Seite
| Leichte Lederrüstung
+1
13
| Leichter Schuppenpanzer
+2
13
| Leichte Plattenrüstung
+5
–2
13
| Wappenschild
+3
29
| Dornenhandschuh
+1
33

Und viele Frage...
  • Haben Rüstungen ausschließlich einen Verteidigungsbonus? Und niemals einen Rüstschutz, welcher den Schaden reduziert?
  • Bleibt der den Schaden reduzierende Rüstschutz auf die Rassen-Bonis (und evt.: Zauber) beschränkt?
  • Ist tatsächlich beabsichtigt, Rüstungen mit unterschiedlichen Boni aber identischen Mali bereit zu stellen?
  • Sind Rüstungskombinationen erlaubt? Beliebig? Muss es dafür Regeln geben?

Ich halte wenig von Systemen, die insbesondere bei der Rüstung alle möglichen und unmöglichen Werteoptimierungen zulassen. Ich hätte mir gewünscht, dass ein (1) Grundprinzip zum Rüstungsschutz gilt und mehr nicht. Zum Beispiel: Verteidigungs-Bonus = Zeit-Malus. Von mir aus auch Zeit-Malus/2. Dann würden nämlich Fragen nach Werteoptimierung und Kombinationsmöglichkeiten ziemlich irrelevant werden. Naja, wünschen darf man sich ja alles mögliche :)

EDIT: Seitenzahlen bei Zitaten korrigiert
« Letzte Änderung: 03 Jun 2013, 14:02:32 von maggus »
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Quendan

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Re: Rüstungen
« Antwort #2 am: 03 Jun 2013, 13:56:51 »
Was die Rüstung angeht, nutzen wir hier im Schnellstarter aus Platz- und Zugänglichkeitsgründen ein vereinfachtes System. Im fertigen Werk wird es voraussichtlich eine Mischung aus Verteidigungsboni und Schadensreduktion geben. Mehr sollten dazu aber die Regeljungs sagen, wenn sie Zeit dafür haben. Ich wollte vor allem kurz informieren, dass das einer der Punkte ist, der im Schnellstarter nicht exakt wie im fertigen Regelwerk gehandhabt wird. :)

derPyromane

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Re: Rüstungen
« Antwort #3 am: 03 Jun 2013, 15:24:15 »
maggus, guter Mann!  8)
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maggus

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Re: Rüstungen
« Antwort #4 am: 04 Jun 2013, 14:56:40 »
Dank Tsu's Video hat sich die Diskussion um Rüstungen weiter entwickelt. Ich hole mal Tsu's Kommentare in dieses Forum.

Beim Thema: "4.4 Nicht intuitiv" führt Tsu die Rüstungsregeln als ein Beispiel an (siehe 37:27). Insbesondere bemängelt er: "Das Konzept der Rüstung wird zweimal unterschiedlich umgesetzt."
  • Zum Einen haben Rüstungen einen Verteidigungs-Bonus und einen optionalen Zeit-Malus
  • Zum Anderen gibt es auch Schutz gegen Schaden.
    Der Varg hat eine "Natürliche Rüstung: Arrous Fell reduziert jeden Schaden, den er durch körperliche Angriffe erhält, um 1." (SSR 26)
Das führte wohl bei zwei Testspielern - unabhängig voneinander - dazu, dass sie sich unbedingt eine Vargenfell-Rüstung besorgen wollten ;D

Wenn ich Tsu richtig verstanden habe, dann führt Inkonsequenz bei den Regeln dazu, dass das System als Ganzes nicht mehr intuitiv verstanden wird. Und das ist schlecht für ein Rollenspielsystem. Und diese Meinung teile ich. Ein (1) Grundprinzip für Rüstungen, und am besten mit genau einer (1) Formel (z. B. Rüstungs-Bonus = Rüstungs-Malus / 2).

Ehrlich gesagt ist mir nicht klar, warum sich Rüstungen vor allem auf den Verteidigungswert auswirken. Denn der Verteidigungswert scheint so hoch zu sein, dass er schon als Begründung dafür herhält, dass eine vergleichende Probe in der Parade als nicht zweckmäßig erachtet wird (siehe Chris Kommentar). Da frage ich mich doch: Ist der Verteidigungswert vielleicht etwas zu hoch angesetzt? Warum wurde das Konzept des klassischen Schutzes vor Schaden abgelehnt (außer beim Varg)?

Auch wenn das Feintuning für Rüstungen noch aussteht, ist mir das "Grundprinzip Rüstungsschutz" in Splittermond nicht klar. Ist es Design-Prinzip, dass Rüstungen auf die (passive) Verteidigung gehen? Und wenn diese Verteidigung vom Gegner durchbrochen wird, dann gibt es keinen Schutz mehr? Dann bitte konsequent bleiben und sagen: Der Varg erhält wegen seines dicken Fells einen Rassen-Bonus von +X auf die Verteidigung.

Update: Rüstungen im Schnellstarter

Rüstung
  Verteidigung
  Zeit-Malus
Schutz
siehe Seite





Leichte Lederrüstung
1
0
?
13
Leichter Schuppenpanzer
2
0
?
13
Leichte Plattenrüstung
5
–2
?
13
Wappenschild
3
0
?
29
Dornenhandschuh
1
0
?
33
Kettenhemd
?
?
?
22
Natürliche Rüstung
?
?
1
26





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flippah

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Re: Rüstungen
« Antwort #5 am: 04 Jun 2013, 15:35:57 »
Meines Wissens ist es so: im GRW haben Rüstungen zwei Arten von Schutz: Verteidigungsbonus und Schadensreduktion.

Davon hat man im Schnellstarter die Schadensreduktion weggelassen. Dummerweise ist dabei das Vargenfell durchgerutscht.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

ChaoGirDja

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Re: Rüstungen
« Antwort #6 am: 04 Jun 2013, 15:36:23 »
Beim Thema: "4.4 Nicht intuitiv" führt Tsu die Rüstungsregeln als ein Beispiel an (siehe 37:27). Insbesondere bemängelt er: "Das Konzept der Rüstung wird zweimal unterschiedlich umgesetzt."
  • Zum Einen haben Rüstungen einen Verteidigungs-Bonus und einen optionalen Zeit-Malus
  • Zum Anderen gibt es auch Schutz gegen Schaden.
    Der Varg hat eine "Natürliche Rüstung: Arrous Fell reduziert jeden Schaden, den er durch körperliche Angriffe erhält, um 1." (SSR 26)
[...]Wenn ich Tsu richtig verstanden habe, dann führt Inkonsequenz bei den Regeln dazu, dass das System als Ganzes nicht mehr intuitiv verstanden wird. Und das ist schlecht für ein Rollenspielsystem. Und diese Meinung teile ich. Ein (1) Grundprinzip für Rüstungen, und am besten mit genau einer (1) Formel (z. B. Rüstungs-Bonus = Rüstungs-Malus / 2).
Wobei hierzu eines angemerkt werden MUSS:
Es wurde bereits gesagt, das im GRW Rüstungen sowohl den Verteidigungswert erhöhen, als auch den Schaden senken!
Nur im Schnellstarter ist das noch nicht drin, außer beim Vargenfell. Dort ist es ja auch recht einfach auf zustellen.
Beim Rest muss man sich wohl noch Gedanken um die konkrete höhe des Rüst-Schutzes machen...
Also:
Der Schnellstarter hat hier einen Betha-Bug, der jedoch bereits bekannter weise nicht mehr im GRW enthalten sein wird.

derPyromane

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Re: Rüstungen
« Antwort #7 am: 04 Jun 2013, 15:48:22 »
Ich muss grundsätzlich sagen, dass ich die Mischung ganz gut finde. Leichte Rüstungen erhöhen eher den Verteidigungswert und schwere Rüstungen eher die Reduktion. Wie sie das auf ein Balancing auswirkt kann ich nicht sagen. Wir in unserer Gruppe sind eher nicht so die PowerGamer. Aber finde die Auswahl oder auch die Ausrichtungen der Chars, die sich daraus ergeben würden verlockend.
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Re: Rüstungen
« Antwort #8 am: 04 Jun 2013, 16:51:33 »
Gut, dass die Rüstungen im GRW drei Werte haben werden, hebelt Tsu's Kritikpunkt inkonsitenter Regeln aus. Wir haben diesen Freitag (endlich) eine Berliner Spielrunde auf Basis des Schnellstarters, danach habe sehe ich vielleicht ein paar Sachen anders.

Aber...

Aber mich beschleicht ein ungutes Gefühl.

Zum Einen sind drei Werte pro Rüstung mehr, als ich von den meisten anderen Spielen so kenne. Das sieht mir doch nach erhöhtem Beschaffungs- und Buchhaltungsaufwand aus, zumal wenn so Sachen wie Abnutzung, (magische) Explosionen oder Wuchtschläge das Rüstzeug teildemolieren können. Geht das dann auf den Rüstwert, den Verteidigungswert oder auf beides? Bei den Waffen zum Beispiel hat das Team absichtlich auf die Schadensarten verzichtet (Stich, Schnitt, Hieb), um die Komplexität niedrig zu halten. Das wünsche ich mir bei den Rüstungen auch.

Zum Anderen ist gerade das Rüstungs-Tuning eine sehr beliebte Beschäftigung zahlreicher Rollenspieler, die zu teilweise abstrusen Verhältnissen führt. Dabei gerät das Balancing von Kampfsystemen schnell aus den Fugen, wenn an dieser Stellschraube zu viel gedreht werden kann. Ich weiss nicht, wie das anderen geht, aber mir geht das Rüstungs-Tuning sowohl in Spielrunden als auch in Foren gewaltig auf den Geist. Soll mir keiner erzählen, dass dieser Film nicht bei Splittermond abgefahren wird, wenn das GRW da ist und die Regeln dieses Tor öffnen. Wir haben daher in unserer Runde die Hausregel geschaffen: Rüstungs-Bonus und Rüstungs-Malus entwickeln sich immer gleich. Doppelter Bonus? Doppelter Malus! Seitdem steht bei Rüstungen das Abenteuerliche, das Dressing im Mittelpunkt und kein Kosten-Nutzen-Verhältnis. Klar, auch unter dem Splittermond wird es besondere Metalle und verzaubertes Zeugs geben, so dass man das Phänomen getunter Rüstungen in einer Fantasy-Welt nicht gänzlich ausschalten kann.  Doch bei profanem Rüstzeug wünsche ich mir vor allem eins: Einfach und schnell.
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Awatron

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Re: Rüstungen
« Antwort #9 am: 04 Jun 2013, 17:24:55 »
Drei Werte bei einer Rüstung? Ich finde das jetzt nicht so krass viel. Bei D&D/Pathfinder hat man auch drei Werte. Plus manchmal Sonderregeln. Und D&D wird dabei oft als Beispiel für Einfachheit hergenommen.
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Grimrokh

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Re: Rüstungen
« Antwort #10 am: 04 Jun 2013, 19:05:41 »
Das sieht mir doch nach erhöhtem Beschaffungs- und Buchhaltungsaufwand aus, zumal wenn so Sachen wie Abnutzung, (magische) Explosionen oder Wuchtschläge das Rüstzeug teildemolieren können
Ich sehe da wirklich keinen großen Aufwand. Man trägt einmal in ein Feld die Schadensreduktion ein und addiert den Verteidigungsbonus zum Verteidigungswert. Es ist ja nicht so, als würden die SC sich ständig andere Rüstungen anziehen. Und mal ehrlich: Abnutzung, Explosionen, Demolierung? Glaubst du wirklich, dass SpliMo hierfür Regeln herausbringen wird? Die Rüstung wird solange halten wie du sie haben willst. Also - ganz so wie wie bei den Fertigkeiten wo ja auch teilweise großes Jammern zu hören war - kein ständiges neuausrechnen, herumradieren, ausbessern, usw. 1 in die Verteidigung eingerechneten Wert und 1 Zahl, die den erlittenen Schaden modifiziert. Mehr ist es nicht.
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Belfionn

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Re: Rüstungen
« Antwort #11 am: 04 Jun 2013, 21:46:58 »
Zitat
Abnutzung, Explosionen, Demolierung? Glaubst du wirklich, dass SpliMo hierfür Regeln herausbringen wird? Die Rüstung wird solange halten wie du sie haben willst.

Das Folgende ist eine reine Vermutung meinerseits: Da es ja ein recht detailliertes Crafting-System geben soll, kann ich mir schon vorstellen, dass Rüstungen nach und nach kaputt gehen. Denn das erlaubt dem Handwerker der Gruppe, sie wieder auszubessern. Und wenn man keinen Handwerker hat, dann braucht man halt öfter mal was neues. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Crafting ausschließlich dem reinen Verbessern dient.

Rumspielstilziel

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Re: Rüstungen
« Antwort #12 am: 05 Jun 2013, 08:37:36 »
Mit drei Rüstungswerten komme ich auch bestens klar - ich finde es sogar ganz eingängig, wie GURPS es macht, sowohl der Wahrscheinlichkeit, dass ein Schlag abgleitet als auch der Schadensreduktion durch Rüstungsdurchdringung einen Wert zuzumessen. Und man muss das ja tatsächlich nicht dauernd neu ausrechnen, sondern schreibt sich die Werte einmal hin und gut ist.
(Ich würde es allerdings im Gegensaz zum Pyromanen stimmiger finden, wenn gerade schwere Metallrüstungen typischerweise eher einen hohen Verteidigungsbonus und geringe Schadensreduktion geben. Gerade bei einer Platte stelle ich mir üblicherweise vor, dass ein Schlag entweder einfach abgleitet oder aber eine Schwachstelle trifft und mit kaum reduziertem Schaden durchschlägt. Eine Stoffrüstung schützt da in meiner Vorstellung eher dadurch, dass Stiche, die sie durchdringen, abgeschwächt werden).

Regeln für Rüstungsbeschädigung würde ich mir, so es sie denn gibt, schenken. Das sind so typische Buchhaltungsaufgaben, die mich beim Rollenspiel immer schon nerven (mir gefällt da der Ansatz bei Der Eine Ring: Wichtigte Ausrüstungsgegenstände, die du hast, hast du und behältst du. Wenn du sie im Spiel verlierst und wirklich nicht wiederbekommen kannst, ist der SL verpflichtet, dir im Laufe des nächsten Abenteuers etwas Vergleichbares zuzuspielen. Vielen wäre das wahrscheinlich schon wieder zu "Meta"; ich mag solche mehr an der Rollenspielpraxis als an In-Game-Simulation orienterte Regeln ja.)

Awatron

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Re: Rüstungen
« Antwort #13 am: 05 Jun 2013, 09:44:34 »
Hm, der Dornenhandschuh gibt +1, die Lederrüstung auch. Wer müht sich da jetzt noch mit einer schwereren und vermutlich teureren Lederrüstung ab, wenn er die Wahl zwischen den beiden hat?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

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Re: Rüstungen
« Antwort #14 am: 05 Jun 2013, 10:20:13 »
Und mal ehrlich: Abnutzung, Explosionen, Demolierung? Glaubst du wirklich, dass SpliMo hierfür Regeln herausbringen wird?
Das wurde sogar irgendwo von einem der Autoren schon gesagt ;)
SpliMio wird ein Rüstungsabnutzungssystem haben...
Ich glaube man sich irgend wann in den letzten Monaten vom "heroisch cinematisch" zu "realistisch phantasisch" gewandelt...
Ohne Moop-Regeln kommt weder ein heroisch feeling auf und erst recht kein cinematisches. Und Rüstungsabnutzung ist aus meiner Sicht eines der Ufer des "phantasischen Realismuss".