Autor Thema: Konfliktsysteme neben Kampf  (Gelesen 35022 mal)

Rumspielstilziel

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #15 am: 01 Mär 2013, 12:52:49 »
Meine langjährige Erfahrung zeigt, dass hauptsächlich Charakter-Spieler, die sehr darum bemüht sind, ihre Figur schön stimmig auszuspielen und im Spiel mit den Figuren der anderen Spieler und NSCs "artgerecht schwafeln", auch gerne solch ein soziales Konfliksystem benutzen.

Echt? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade diese Spieler gegen ein soziales Konfliktsystem sind, weil sie immer sagen: "Das will ich doch alles ausspielen und nicht auswürfeln!"
Ich sehe eigentlich soziale Konfliktsysteme immer als die Chance für Leute, die beispielsweise gerne einen wortgewandten Trickbetrüger spielen möchten, aber selbst am Spieltisch eben nicht so besonders schlagfertig sind ... die Würfeln dann einen sozialen Kampf, und wenn das Ergebnis feststeht, können SL und Spieler sich im Nachinein ausdenken, wie der SC seinen Diskussionsgegner gerade verbal in die Pfanne gehauen hat.

Alagos

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #16 am: 01 Mär 2013, 13:00:52 »
Ich habe alles schon erlebt in Casual und Hardcorerunden ;-).
Ich denke auch, dass ein soziales Konfliktsystem nur optional angewendet werden sollte. In Exalted nutzen wir das auch nur für wichtige Konflikte, alles andere wird kurz ausgespielt(ist einfach schneller). Sollte Splittermond dafür kein System anbieten könnte man aber schnell ein Hausregelwerk dafür erstellen.

Ansonsten stimme ich Kreggen zu. Ein System kann es nicht allen Leuten recht machen. Maximal über Grundregeln, Regeln für Erfahrene und Expertenregeln. DSA ist nur daran gescheitert diese Regeln in einen sinnvollen Bezug zueinander zu stellen. Außerdem daran, dass dieses System nur in WdS wirklich benutzt wurde. Das ganze Magiesystem war ein reines Expertenregelwerk, das für Neulinge wirklich abschreckend ist.

Deshalb habe ich sehr viel Hoffnung für Splittermond. Ein System das in der Komplexität zwischen DSA und Midgard steht fehlt mir noch.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

chai-Ka

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #17 am: 01 Mär 2013, 16:23:20 »
Ich persönlich halte soziale Konfliktsysteme im besten Fall für problematisch. Wenn man wichtige soziale Interaktionen durch Würfelsysteme ersetzt kommt dabei, wenn die Gegenpartei bessere Werte hat/Proben würfelt, schnell so etwas dabei heraus wie: "Charakter X überzeugt euch durch seine überlegenen Überredungskünste, das und das zu tun/sein zu lassen" - worauf dann sicherlich einige Spieler sagen werden, dass sie das aber nicht tun wollen - die Probe hat es aber nunmal so ergeben, wenn man nun den Regeln gehorcht, verlieren sie damit ihre Handlungsfreiheit - ganz ähnlich wie bei Beherrschungsmagie, und wahrscheinlich hat nahezu jeder Meister die Erfahrung gemacht, das Spieler es hassen, die Kontrolle über ihren Charakter zu verlieren.
Beim Ausspielen haben sie jederzeit die Möglichkeit, "Nein" zu sagen. Klar, das stellt gewisse Ansprüche an Meister und Spieler wenn es um soziale Kompetenzen geht, aber man kann ja die Spielwerte immerhin noch unterstützend einsetzen oder einem Spieler, der nicht so redegewandt ist, Unterstützung anbieten.

Ich meistere eine Runde, die nahezu ausschließlich gesellschaftlich aktiv ist, und die wären sehr unbegeistert, wenn ich wichtige Verhandlungen (ich spreche dabei jetzt nicht vom Feilschen um Preise, das nach dem 3. mal schnell langweilig wird, sondern eher von einer Audienz bei einem intriganten Wesir oder dergleichen) per Würfelwurf klären würde.

Die sozialen Konfliktsysteme, die gerade jetzt in Regelwerken wie DSA immer häufiger werden, nutzen wir quasi nie.

Rumspielstilziel

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #18 am: 01 Mär 2013, 16:44:33 »
Ich persönlich halte soziale Konfliktsysteme im besten Fall für problematisch. Wenn man wichtige soziale Interaktionen durch Würfelsysteme ersetzt kommt dabei, wenn die Gegenpartei bessere Werte hat/Proben würfelt, schnell so etwas dabei heraus wie: "Charakter X überzeugt euch durch seine überlegenen Überredungskünste, das und das zu tun/sein zu lassen" - worauf dann sicherlich einige Spieler sagen werden, dass sie das aber nicht tun wollen - die Probe hat es aber nunmal so ergeben, wenn man nun den Regeln gehorcht, verlieren sie damit ihre Handlungsfreiheit - ganz ähnlich wie bei Beherrschungsmagie, und wahrscheinlich hat nahezu jeder Meister die Erfahrung gemacht, das Spieler es hassen, die Kontrolle über ihren Charakter zu verlieren.

So etwas lehne ich auch prinzipiell ab - die Entscheidung, was SC glauben und tun, liegt für mich immer bei den Spielern (mit Ausnahme von Beherrschungsmagie). Es gibt kein: "Er überzeugt dich, weil er das gewürfelt hat."
Soziale Konfliktsysteme können aber sinnvoll sein, wenn es z.B. um Intrigen geht oder um das Überzeugen von NSC: Eine Gerichtsverhandlung kann z.B. ein sozialer Kampf sein. Wenn der SC ein Anwalt ist, dann ist er nur, weil er den Kampf verliert, nicht plötzlich überzeugt, dass sein Mandant doch schuldig ist (er kann es aber sein, wenn der Spieler das will); das Ergebnis ist aber, dass der Mandant schuldig gesprochen wird.
Genauso bei Diskussionen: Wenn da ein SC besiegt wird, muss das nicht heißen, dass er die Haltung seines Gegners übernimmt, sondern nur, dass er eine schlechte Figur macht und die NSC, die die Diskussion beobachtet haben, der Meinung sind, dass er die schlechteren Argumente vorgebracht hat. Der SC kann aber genauso gut bei seiner Meinung bleiben und dabei vielleicht sogar stur und verrannt erscheinen und eben deshalb mit dem Gefühl aus der Diskussion gehen, im Recht gewesen zu sein, aber trotzdem den kürzeren gezogen zu haben (genauso, wie man einen Waffengang verlieren und trotzdem der Meinung sein kann, dass man für das richtige gekämpft hat).

Für solche Fälle sind soziale Konfliktsysteme klasse, weil man damit eben zum einen lange Diskussionen abkürzen kann, die den anderen Spielern das Spotlight nehmen, und weil sie es weniger wortgewandten Spielern ermöglichen, brillante Debattierer zu spielen.

chai-Ka

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #19 am: 01 Mär 2013, 16:55:33 »
@Rumspielstilziel:
Nun gut, diese Beispiele erscheinen mir sinnvoll - aber ich habe (im übrigen ebenso wie im umgekehrten Fall) Probleme damit, Spielern Fähigkeiten zuzugestehen, die NPCs nicht erhalten können. Nehmen wir zum Beispiel mal ein Verführungsszenario: Der Spieler will eine potenzielle Informationsquelle verführen, würfelt Betören, es gibt vielleicht eine Gegenprobe, er siegt - Folge: Sein Verführungsversuch gelingt und er erhält die gewünschten Informationen.

Wenn nun ein NSC das Gleiche versucht, dann hat er nach diesem Prinzip ja quasi gar keine Chance auf Erfolg, da ja ein Spieler, dem Handlungsfreiheit gegeben ist, sich darauf wahrscheinlich nicht einlassen wird (Verführungen sind am Spieltisch, insbesondere je nach Verhältnis der Spieler zueinander, ja schließlich chronisch schwer auszuspielen, und ein Spieler kann sich ooc häufig denken, wobei es bei derartigen Dingen geht).

Aus Fairnessgründen würde ich daher sagen: Akzeptieren die Spieler das soziale Konfliksystem, müssen sie auch mit den Folgen für ihre Charaktere leben, oder man muss die Möglichkeiten der einzelnen Talente bzw. Situationen deutlich herabstufen. Akzeptieren sie es nicht, so wird eben alles ausgespielt. Beides natürlich nicht ideal.

Rumspielstilziel

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #20 am: 01 Mär 2013, 16:59:29 »
Aus Fairnessgründen würde ich daher sagen: Akzeptieren die Spieler das soziale Konfliksystem, müssen sie auch mit den Folgen für ihre Charaktere leben, oder man muss die Möglichkeiten der einzelnen Talente bzw. Situationen deutlich herabstufen. Akzeptieren sie es nicht, so wird eben alles ausgespielt. Beides natürlich nicht ideal.

Das finde ich nicht - ich bin dafür, dass das Regelsystem die grundsätzliche Asymmetrie zwischen SC und NSC berücksichtigt. Hinter jedem SC gibt es einen Spieler, der die Entscheidungen für ihn trifft. Hinter den NSC gibt es zwar den Spielleiter, aber der verwaltet diese Figuren ja eher, als dass er sich in sie hineinversetzt. Insofern ist es für NSC nützlich, über einen Spielmechanismus zu verfügen, mit dem man per Würfelwurf entscheiden kann, ob sie nun überzeugt/betört oder was auch immer sind; für SC ist so etwas dagegen nicht sinnvoll, bei ihnen geht es beim Würfeln darum, wie erfolgreich sie bei der Verfolgung ihrer Ziele sind, und nicht darum, Entscheidungen über ihre Gefühle und Ansichten herbeizuführen.

chai-Ka

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #21 am: 01 Mär 2013, 17:09:07 »
Mh, okay. Das ist dann natürlich eine Glaubensfrage. Glücklicherweise vermute ich mal, dass es den einzelnen Runden frei steht, wie sie soziale Probleme genau lösen - solange ein potenzielles soziales Konfliksystem optional bleibt (damit meine ich nicht, dass es keine festen Werte für Dinge wie Charisma, Überreden, Betören etc. geben soll, in so manchen Situationen verwenden wir die auch bei uns, insbesondere, wenn sich bestimmte Formen der sozialen Interaktion ständig wiederholen), bin ich zufrieden. Mich würde es eben stören, wenn soziale Interaktion ähnlich wie ein Kampf abläuft und das spannende Gespräch mit dem mysteriösen, unbekannten Agenten, das voller Andeutungen und sorgsam verschleierter Halbwahrheiten steckt mit 3 Würfelwürfen pro Seite geklärt wird und damit endet, dass die Helden bei Erfolg dessen ganze Lebensgeschichte erfahren.

Noldorion

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #22 am: 01 Mär 2013, 18:25:17 »
Nur ganz kurz als Teaser: Wir sind uns des Problems "Die Dorfschönheit verführt dich. Probe gelungen, du gehst mit ihr ins Bett." beziehungsweise "Der Priester bekehrt dich. Probe gelungen, du glaubst jetzt an Rolf, den Gott der Teekannen." - also des Problems mit dem Einsatz sozialer Fertigkeiten gegen Spielercharaktere - sehr bewusst. Und wir haben, wie ich finde, eine sehr schöne Möglichkeit gefunden, innerhalb der Regeln damit umzugehen und soziale Fertigkeiten zwar auch im Einsatz gegen SCs möglich zu machen, den Spielern aber dennoch ihre Handlungs- und Entscheidungsfreiheit zu lassen. Details verrate ich mal noch nicht, weil noch nicht viel feststeht, aber ich bin sehr zufrieden damit :)

Kreggen

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #23 am: 01 Mär 2013, 18:39:27 »
Und wir haben, wie ich finde, eine sehr schöne Möglichkeit gefunden, innerhalb der Regeln damit umzugehen und soziale Fertigkeiten zwar auch im Einsatz gegen SCs möglich zu machen, den Spielern aber dennoch ihre Handlungs- und Entscheidungsfreiheit zu lassen. Details verrate ich mal noch nicht, weil noch nicht viel feststeht, aber ich bin sehr zufrieden damit :)

Hört sich gut an, ich warte dann mal und und bin gespannt...
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Alagos

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #24 am: 02 Mär 2013, 00:18:56 »
Das hört sich wirklich spannend an. Das Grundregelwerk ist jetzt quasi schon gekauft ;).
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Rumspielstilziel

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #25 am: 03 Mär 2013, 19:35:12 »
Nur ganz kurz als Teaser: Wir sind uns des Problems "Die Dorfschönheit verführt dich. Probe gelungen, du gehst mit ihr ins Bett." beziehungsweise "Der Priester bekehrt dich. Probe gelungen, du glaubst jetzt an Rolf, den Gott der Teekannen." - also des Problems mit dem Einsatz sozialer Fertigkeiten gegen Spielercharaktere - sehr bewusst. Und wir haben, wie ich finde, eine sehr schöne Möglichkeit gefunden, innerhalb der Regeln damit umzugehen und soziale Fertigkeiten zwar auch im Einsatz gegen SCs möglich zu machen, den Spielern aber dennoch ihre Handlungs- und Entscheidungsfreiheit zu lassen. Details verrate ich mal noch nicht, weil noch nicht viel feststeht, aber ich bin sehr zufrieden damit :)

Na ja, man muss ja gar nicht lange suchen, um gute Lösungen für dieses Problem zu finden - die meisten Indie-Spiele haben irgendwelche sozialen Konfliktmechanismen oder allgemeine Mechanismen, die sich auf soziale Konflikte anwenden lassen, und schreiben gleichzeitig die Devise "Die Spieler entscheiden selbst, was ihre Charaktere tun oder denken" groß.
Am besten hat es in meinen Augen das Regelwerk zum Horror-Teen-Drama "Monsterhearts" auf den Punkt gebracht. Da gibt es die Fertigkeit "to turn someone on", die man durchaus auf andere SC anwenden kann; wenn sie gelingt, dann ist der SC tatsächlich"turned on" (passt wunderbar, weil es in dem Spiel um Teenager mit verwirrtem Gefühlsleben geht), der Spieler darf aber trotzdem absolut frei entscheiden, wie sein Charakter damit umgeht.

So etwas funktioniert ganz wunderbar, wenn man es nicht mit absolut renitenten und verbissenen Spielern zu tun hat. Man muss also eigentlich nur ins Regelbuch schreiben: "Der Spieler entscheidet prinzipiell, was sein Charakter denkt und macht."

Istril

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #26 am: 03 Mär 2013, 19:44:45 »
Dann würde ich mir eine solche "überreden-Fähigkeit" als Spieler aber gar nicht erst kaufen, sondern ingame versuchen NSC´s Rollenspielerisch auf meine Seite zu bringen... Das gleiche gilt dann auch für NSC´s vs SC´s....
ABER: Natürlich bietet sich eine solche Fähigkeit /Skill für Spieler doch an, wenn sie am Spieltisch eher "verhalten" (um nicht zu sagen eher introvertiert) sind. Da bin ich auf die Regelungen von Splittermond gespannt  :) !

Awatron

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #27 am: 03 Mär 2013, 22:47:26 »
Eigentlich sollte das doch den Spielern klar sein, oder? Ich habe in meiner ganzen Rollenspielzeit noch nie erlebt, dass ein Spieler versucht hat, andere Spieler durch Gesellschaftstalente zu beeinflussen.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Noldorion

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #28 am: 04 Mär 2013, 08:07:20 »
Ich habe in meiner ganzen Rollenspielzeit noch nie erlebt, dass ein Spieler versucht hat, andere Spieler durch Gesellschaftstalente zu beeinflussen.

Wirklich? Du Glücklicher. Wenn ich da an meine frühpubertierende Teenie-Rollenspiel-Zeit denke...  ;D

Alagos

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #29 am: 04 Mär 2013, 08:11:31 »
Heute kommen die meisten Spieler einfach erst im Studium zu Rollenspielen. Da wird die Teenie-Rollenspielzeit einfach übersprungen. Ich bin auch ganz froh, dass ich das nicht hatte.

Auf der anderen Seite... in einer meiner Runden wollte auch mal ein Spieler eine Spielerin mittels Imperavi ins Bett bekommen. So schnell haben wir noch keinen Spieler rausgeworfen.
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