Autor Thema: [Kampagne-Idee]"Das Erbe des Inori-Clans" ("Jade Regent"-Adaption)  (Gelesen 4742 mal)

SeldomFound

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Diese Idee entstand aus einem Versuch, den Adventure Path "Der Jade-Regent" des Spiels Pathfinder auf Lorakis zu übertragen. In diesem Adventure Path müssen die Abenteurer die Flucht einer adligen Familie aus dem asiatischen Setting zurück verfolgen, sammeln dabei die Erbstücke der Familie auf und setzen die rechtmäßige Thronfolgerin wieder ein.

Bei meinen Versuch diese Idee auf Lorakis umzusetzen kam folgender Plot heraus:


1. Die Anfänge des Clans

Der Clan der Inori beherrschte einst ein großes Talgebiet in der Nähe der heutigen Stadt Miari im Waldgebiet des Kamioku von Kintai. Der Clan, der hauptsächlich aus Menschen bestand, aber auch Vertreter anderer Rassen sein eigen nannte, war einer der wenigen Gruppen, die schon zur Zeit der Drachlinge halbwegs frei unter der Herrschaft der Drachlinge blieben. Der Grund dafür war die Unterstützung ein mächtiger Feenherrscher der Natur und des Lebens, mit dem der Clan einen Pakt geschlossen hatte.

Noch Äonen vor der Herrschaft der Drachlinge, bannte dieser Feenherrscher seine damalige Gefährtin, ein genauso mächtiges Geschöpf der Schatten und des Todes in ein unterirdisches System, nachdem er bemerkte, dass sie plante, mit einem Heer von Untoten über die Welt zu herrschen. Der Bann war mächtig, doch kostete dem Feenherrscher soviel Kraft, dass er den Urvätern des Clans anbot, dass er sie mit fünf mächtigen Artefakten und einer besonderen Verbindung zu der Magie des Landes belohnen würde, wenn sie ihm dabei helfen, das Siegel zu beschützen.

Lange Zeit erfüllte der Clan treu seine Pflichten und schützte Land und Siegel vor allen Gefahren und Feinden. Doch als die Zeit voranschritt und der Feenherrscher sich immer mehr und mehr aus dem Wandel der Welt zurückzog, desto mehr geriet die Pflicht in Vergessen und übrig blieben nur seltsame Bräuche und Traditionen, welche das Gebiet des Clans von den umgebenen Regionen unterschieden.


2. Die Vertreibung des Clans

Und dann kam Myuriko. Obwohl der Clan immer noch über die Waffen und die besondere Bindung mit dem Land besaß, bemerkte er schnell, dass Myuriko und ihr Feldzug damit nicht zurückgeschlagen, sondern nur für eine Zeit zurückgehalten werden konnte. Während die Ältesten des Clan in Erwägung zogen, mit Myuriko einen Friedensvertrag auszuhandeln, verriet einer der jungen Anführer des Clans den Pakt. In seinem grenzenlosen Hass auf Myuriko, die ihm auf den Schlachtfeld bloßgestellt hatte, suchte er nach einer Macht gegen den auch die selbsternannte Göttin nichts auszurichten vermochte.
 
Als er von dem Siegel und dem gebannten Feenwesen erfuhr, beschloss er dieses zu befreien und gegen seine Gegner einzusetzen. Damit allerdings brach er den Pakt und somit verloren die magischen Artefakte des Klans ihre Wirkung und sie verloren ihre magische Macht. Bevor der Verräter vollständig das Siegel öffnen konnte, stellten ihn die wutentbrannten Krieger des Klans und töteten ihn und seine Helfer. Doch das Siegel war nun schon beschädigt und der Feind stand vor den Toren.

Der Klan beschloss, seine Heimat zu verlassen, und überließ Myuriko und ihren Leuten verlassene Länderein und ein Siegel, dass über die Laufe der Jahre nun immer schwächer wurde.


3. Der Weg des Clans

Der Clan wollte möglichst weit weg von dem Einfluss Myurikos und der Stätte ihres Versagens, aber sie nahmen die fünf Artefakte, die ihnen geschenkt wurden, mit. Sie wanderten zunächst nach Norden über den Jadeband und ließen sich zunächst im östlichen Teil von Zhoujiang nieder. 100 Jahre nach der Eroberung Kintais allerdings wurde die neue Heimat des Clans von Jogdaren angegriffen, die den Clan stark dezimierten und den Rest als Sklaven nach Kel Brun verschleppten.

Dort musste der Clan weitere hundert Jahre als Diener verschiedener Sippen dienen, bis es schließlich einem der Clan-Mitglieder gelang, genug Mitglieder für einen Aufstand zu sammeln. Sie konnten alle Artefakte, die ihnen gestohlen wurden, bis auf eines wieder in Besitz nehmen, doch mussten auf der Flucht vor einem Rückschlag ihrer Herren weiter nach Norden ziehen.

Viele der Flüchtlinge verloren auf der monatelangen Flucht durch die Wandernde Wäldern ihr Leben und der Clan wäre wohl dort für alle Zeit verschollen, wenn er nicht von einem Stamm der Raugarr gefunden worden wäre. Er schaffte es tatsächlich sich mit dem rauen Vargenvolk anzufreunden und folgten diesem auf seinen Weg durch die Gontcharia bis in das Gebiet der Frynjord. Diese Reise durch den hohen Norden nahm insgesamt 3 Jahre in Anspruch.

Bei den Frynjord trennte sich der Clan. Einige Clanmitglieder waren der Lebensweise der Raugarr verfallen und zog es als Sippe wieder zurück in die Wildnis. Sie nahmen dabei ein weiteres Artefakt mit sich und damit blieben dem Clan nur noch drei. Doch auch von diesen mussten der Clan eines schließlich abgeben um bei den Frynjord Aufnahme zu finden. 80 Jahre lang lebte der Clan bei den Gletscherzwergen und konnte sich durch die Hilfe bei dem Aufbau des Heizungssystems eine gute Position in der Gesellschaft der Gletscherzwerge erarbeiten. Doch 780 dann kam es zu der verheerenden Explosion in Jordheim. Der Clan, der sich bei den Frynjord schon fast assimilisiert hatte, wurde als Hauptschuldiger an der Misere betrachtet und verbannt.

Der Clan floh über den Krakengrund nach Dakardsmyr und konnten sich durch den Verkauf eines weiteren Artefaktes einen Platz bei den Sumpfgnomen erwerben und sogar als geschickte Handwerker einen Namen machen. In den nächsten 100 Jahren brachte es der Clan zu großen Reichtum und sie kauften sich schließlich eine alte verlassene Burg in einem Moorgebiet zwischen Dakardsmyr und Nyrdfing als Familienbesitz.

Doch inzwischen war das Siegel soweit heruntergebrochen, dass die versiegelte Feenherrscherin einen Teil ihrer Macht zurückgelangte. Sie belebte den Verräter und seine Helfer als Diener wieder und schickte sie aus um die letzten Reste des Clans zu finden und zu töten, in der Hoffnung dadurch den Verfall des Siegels schneller brechen zu können. Weitere Unterstützung fand sie bei einem verstoßenen Stamm von Oni, der sich in der Nähe des Siegels niedergelassen hatte.

Es brauchte viele Jahre, aber schließlich hörten die Häscher der Feenkönigin über die Reiseverbindung zwischen Sarnburg und Palitan von den Resten des Clans, der in Nyrdfing lebte und kunstvolle Waren aus Glas hervorbrachte, die über die Seidenstraße nach Takasadu kamen. Sofort machte sich eine Gruppe von Untoten und Yôkai auf den Weg über die Seidenstraße, um den Clan auszulöschen, doch zogen sie sich den Hass des Jadefürsten Tenkuri, als sie ihren Schwur ihm gegenüber brachen und einen der Clanmitglieder, der unglücklicherweise zur selben Zeit den Pfad bereisen wollte, ermordeten. Nun durfte kein Diener der versiegelten Feenkönigin mehr seinen Pfad betreten.

So strandeten die Jäger in Dragorea und konnten nicht mehr den Mondpfad zurückgehen. Nichtsdestotrotz beschlossen sie ihren Auftrag auszuführen. Sie eroberten die Burg des Clans und töteten jeden, den sie finden konnten.

Doch ein kleiner Teil des Clans, eine einzige Familie, entging dem Gemetzel und ließ sich unter falschen Namen in der Nähe von Arwingen nieder. Dies geschah vor 50 Jahren. Die Jäger bemerkten ihren Irrtum nicht, sondern ließen sich nun selbst in der Burg und dem umgebenen Land nieder und terrorisierten die Bevölkerung in der Nähe. Sie fanden auch nicht das letzte Artefakt, das dem Clan geblieben war und in einem Geheimversteck in der Burg verborgen blieb.


4. Die Wiedererweckung des Clans

Inzwischen war der steigende Einfluss der bösen Feenkönigin in Kintai nicht unbemerkt geblieben. Ein junger Schwertalbe des Ume-Clans und seine vargische Begleiterin fanden über das finstere Treiben der Feenkönigin heraus und konnten nur Dank dem Eingreifen des alten Feenherrschers entkommen, den das Erstarken seiner gefallenen Gefährtin wiedererweckt hatte. Er erklärte ihnen die Geschichte und das er selbst nicht mehr die Macht habe das Siegel neu zu setzen. Er wüsste keinen Weg, um die Gefahr durch die Feenkönigin zu bannen.

Doch dem jungen Schwertalben kam ein Gedanke. Wenn die Feenkönigin, ein Wesen war, dessen Macht aus Tod und Schatten kam, vielleicht wusste man in Esmoda eine Lösung. Tatsächlich fand er schließlich mit viel Mühe Rat bei dem Knochenkönig, wie man die Feenkönigin vernichten könnte. Doch dafür bräuchte man die fünf magischen Artefakte, die damals der Feenherrscher aus seiner und der Essenz der Feenkönigin hergestellt hatte. Diese müssten für ein großes Ritual nach Esmoda gebracht werden. Das der Knochenkönig tatsächlich nur daran dachte, selbst die Macht über die Todesfeekönigin zu erlangen, bemerkte der naive Schwertalbe nicht.

Er erläuterte dem Lebensfeekönig den falschen Plan und dieser erschuf daraufhin aus sich heraus fünf klare Juwelen, in die er einen Teil seiner Macht einschloss. Damit sollten die Artefakte wieder aktiviert werden.

Der Schwertalbe überließ die Juwelen seiner Begleiterin und bat sie darum, sich auf die Suche nach den Artefakten zu machen. Währenddessen beschloss der junge Albe, seinen Clan und Myuriko vor der Gefahr zu warnen. Die Vargin kam zum Schluss, dass es am einfachsten sei, wenn sie das Orakel von Ioria nach den Artefakten befrage, doch die Schergen der Todesfee bemerkte sie und folgten ihr über den beschwerlichen Seeweg durch das Riesengrab in die Kristallsee.

In Ioria erhielt die Vargin den Ratschlag, in Arwingen nach den letzten verbliebenden des Clans zu suchen, doch auf dem Weg über die Kristallsee wurde ihr Schiff von den Schwergen der Todesfeekönigin angegriffen. Während der Seeschlacht gerieten die Schiffe in einen Sturm und zerschellten vor den Steilküsten nahe Arwingens. Die Vargin überlebte, musste sich aber in den Trümmern der Wracks, die in einer Höhle unter den Steilküsten gespült wurden vor den Untoten verstecken. Sie schaffte es aber eine Flaschenpost zu schreiben und diese den Strömungen anzuvertrauen.


Und somit beginnt das Abenteuer...



(Fortsetzung folgt)
« Letzte Änderung: 09 Aug 2014, 14:42:47 von SeldomFound »
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A.Praetorius

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Das klingt für mich so als hättet Ihr da die nächsten 3-5? Jahre dran Spaß, das alles zu entwirren, die Teile zu finden und das alles zu einem passenden Abschluss zu bringen  ;).

SeldomFound

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Das klingt für mich so als hättet Ihr da die nächsten 3-5? Jahre dran Spaß, das alles zu entwirren, die Teile zu finden und das alles zu einem passenden Abschluss zu bringen  ;).

Betrifft diese Einschätzung die Zeit, die es man als Spieler braucht oder die Zeit, die man innerweltlich braucht?

Ich hatte mir den Ablauf ungefähr so vorgestellt:

1. Die Abenteurer finden die Flaschenpost und retten die Vargin.

2. Die Abenteurer bekommen von den letzten Überlebenden des Clans Hinweise auf den Fundort von zwei der Artefakte: Einmal in der Familienburg in Nyrdfing und einmal in Dakardsmyr.

3. Je nachdem welches Artefakt man zuerst sucht, erhält man den ein oder anderen Vorteil bzw. Nachteil. So könnte das Artefakt in Dakardsmyr einen große Vorteil im Kampf gegen die Besatzer der Familienburg geben, allerdings werden die Besatzer dann vorher gewarnt.

4. Das nächste Ziel wäre dann die Frynjords zu überzeugen, dass der Clan keine Schuld an die große Katastrophe von 780 hatte. Dann erhält man als Belohnung das dritte Artefakt.

5. Das vierte Artefakt erhält man, wenn man den abgewanderten Hinterbliebenen des Clans bei den Raugarr hilft, die Angriff durch die Schergen der Todesfeekönigin abzuwehren. Diese haben sie nämlich vor kurzem aufspüren können.

6. Für das fünfte Artefakt findet sich schließlich in Raszka Brun und muss im Wettstreit mit den Schergen der Todesfee errungen werden.

7. Die Artefakte müssen dann nach Esmoda gebracht werden, wo es dann zu einem ersten Entscheidungskampf kommt, der in vier mögliche Situationen enden kann:

a) Die Abenteurer lassen sich vom Knochenkönig reinlegen und verhindern nicht, dass die Todesfee das Ritual manipulieren kann -> Nur die Essenz des Lebensfeeherrscher wird eingefangen, was die Artefakte wieder deaktiviert, während die Todesfee stark bleibt. Die Abenteurer erhalten aber nun die Chance, den Knochenkönig davon zu überzeugen, dass die Todesfee zu gefährlich ist und er überlässt ihnen die Essenz, so dass sie diese wieder freisetzen können.

b) Die Abenteurer lassen sich vom Knochenkönig reinlegen, aber verhindern, dass die Todesfee das Ritual sabotiert -> Sowohl die Essenz der Lebensfee als auch der Todesfee wird eingefangen. Die Artefakte verlieren ihre Wirkung, aber auch die Todesfee wird für den Endkampf geschwächt.

c) Die Abenteurer durchschauen die Absichten des Knochenkönigs und sabotieren selbst das Ritual, bemerken aber die Sabotage der Todesfee nicht -> Das Ritual des Knochenkönigs geht total daneben, die Essenz der beiden Feen bleiben frei.

d) Die Abenteurer durchschauen die Absichten des Knochenkönigs und verhindern die Sabotage des Rituals durch die Todesfee -> Nur die Essenz der Todesfee wird eingefangen, der Endkampf gegen sie wird erheblich einfacher.


8. Die Abenteurer reisen nach Kintai zu dem Tal, wo das Siegel inzwischen gebrochen ist und die Untotenarmee der Todesfee gerade im Gefecht mit den Truppen der Schwertalben sich befindet. Je nach dem Ausgang des Rituals in Esmoda, wird es leichter oder schwerer in den Höhlenkomplex vorzudringen, wo die Feenkönigin gefangen gehalten wird und diese doch noch irgendwie auszuschalten.
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Rumo

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Ich kenn den Jade Regent nur vom hören aber was, du da beschreibst klingt doch schon mal ganz nett und unterhaltsam.


Drarsus

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Wow, so vom Ablauf her und der groben Story klingt das wirklich nach ner coolen Idee.

Das einzige, wo ich finde, dass es etwas hängen könnte wäre sind die Frynjords. Wie sollen sie die denn überzeugen? Ne einfache Redegewandheits-Probe scheint mir da bissle creepy. Ich mein laut deiner Geschichte hat der Clan damals geholfen das System mit aufzubauen. Und dann eine Verbannung wieder Rückgängig zu machen scheint mir schon ziemlich schwierig.

Gibt´s die Kampagne auf Deutsch?

SeldomFound

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Wow, so vom Ablauf her und der groben Story klingt das wirklich nach ner coolen Idee.

Das einzige, wo ich finde, dass es etwas hängen könnte wäre sind die Frynjords. Wie sollen sie die denn überzeugen? Ne einfache Redegewandheits-Probe scheint mir da bissle creepy. Ich mein laut deiner Geschichte hat der Clan damals geholfen das System mit aufzubauen. Und dann eine Verbannung wieder Rückgängig zu machen scheint mir schon ziemlich schwierig.

Es sollen Beweise gefunden werden, dass der Clan nicht an dem Unglück schuld ist, wofür man sich aber in einen Bereich der Stollen trauen muss, der recht gefährlich ist aufgrund von Umwelteinflüssen (tödliches Zusammenspiel von Vulkan und Gletscher) und gefährlichen Elementarwesen.

Was aber genau dieser Beweis sein wird, weiß ich noch nicht zurecht. Vielleicht eine alte Notiz oder ein Elementargeist als Zeuge oder das logische Ergebnis der Rekonstruktion einer zerbrochenen Maschine. Da muss ich halt schauen, was praktikabel und für die Frynjords überzeugend sein kann.


Zitat
Gibt´s die Kampagne auf Deutsch?

Ja.
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Drarsus

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Ah ok, klingt als sitzt du da gerade an einer schönen Umsetzung :D
Wie heißt die denn auf Deutsch? Hab da irgendwie nichts gefunden, und ich würde mich jetzt nicht als googlenoob bezeichnen  :o

SeldomFound

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Oh sorry, Jade Regent ist tatsächlich noch nicht auf Deutsch heraus, aber einige andere Abenteuerpfade sind es. Da bin ich wohl durcheinander gekommen.
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SeldomFound

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Ich überlege gerade, wie hoch die Abenteuerer in dieser Kampagne eigentlich kommen sollen? Ganz hoch bis HG4? Dann würde ich die EP-Belohnungen wie folgt verteilen.


1. Die Abenteurer finden die Flaschenpost und retten die Vargin.

Belohnung: 15 EP

Zitat
2. Die Abenteurer bekommen von den letzten Überlebenden des Clans Hinweise auf den Fundort von zwei der Artefakte: Einmal in der Familienburg in Nyrdfing und einmal in Dakardsmyr.

Belohnung: Jeweils 35 EP.

Zitat
4. Das nächste Ziel wäre dann die Frynjords zu überzeugen, dass der Clan keine Schuld an die große Katastrophe von 780 hatte. Dann erhält man als Belohnung das dritte Artefakt.

Belohnung: 100 EP


Zitat
5. Das vierte Artefakt erhält man, wenn man den abgewanderten Hinterbliebenen des Clans bei den Raugarr hilft, die Angriff durch die Schergen der Todesfeekönigin abzuwehren. Diese haben sie nämlich vor kurzem aufspüren können.

Belohnung: 100 EP


Zitat
6. Für das fünfte Artefakt findet sich schließlich in Raszka Brun und muss im Wettstreit mit den Schergen der Todesfee errungen werden.

Belohnung: 150 EP


Zitat
7. Die Artefakte müssen dann nach Esmoda gebracht werden, wo es dann zu einem ersten Entscheidungskampf kommt, der in vier mögliche Situationen enden kann

Belohnung: 150 EP


Zitat
8. Die Abenteurer reisen nach Kintai zu dem Tal, wo das Siegel inzwischen gebrochen ist und die Untotenarmee der Todesfee gerade im Gefecht mit den Truppen der Schwertalben sich befindet. Je nach dem Ausgang des Rituals in Esmoda, wird es leichter oder schwerer in den Höhlenkomplex vorzudringen, wo die Feenkönigin gefangen gehalten wird und diese doch noch irgendwie auszuschalten.

Belohnung: 200 EP
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