Umfrage

Welche Note würdet ihr dem Abenteuer geben?

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Stimmen insgesamt: 100

Autor Thema: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe  (Gelesen 20034 mal)

Loki

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #15 am: 19 Jul 2016, 10:19:56 »
    Ich habe das Abenteuer, nachdem ich es lange Zeit sträflich ignoriert hatte, vor kurzem geleitet und habe es mit einer 2 benotet.

    Das Abenteuer ist, wie man es von Herrn Unteregger kennt, extrem gut aufgebaut, hat eine solide Struktur und führt den Spielleiter gut durch die Handlung. An der einen oder anderen Ecke muss ich dann aber doch Kritik üben:

    • Das zweite Kapitel, das ausschließlich dem Transport der Abenteurer von Karing nach Samutia dient, ist in meinen Augen völlig überflüssig. Es trägt zum Abenteuerfortschritt nichts bei (es sei denn, man bringt den bösen Traum ein) und der Piratenangriff erweckt den Anschein, als würde er nur stattfinden, damit irgendetwas passiert. Ich habe das Kapitel komplett ausgelassent und die 15 Tage Reisezeit zusammengefasst.
    • Das Abenteuer berücksichtigt nicht wirklich den Fall, dass die Abenteurer am Anfang in den Konflikt am Hof der Kinder nicht eingreifen (wie es bei mir der Fall war - sie hatten die Kinder und damit war alles gut). Dadurch hatte der Gegenspieler keinerlei Personenbeschreibungen, was seinen Handlungsrahmen irgendwie sehr eingeschränkt hat.
    • Das finale Rätsel mit der Kluft fand ich ziemlich over the top und wenig vereinbar mit dem Tick-System (seltene Zustimmung an dieser Stelle zu Rumspielstilziel)

    Man muss dazu sagen, dass ich einen anderen Einstieg ins Abenteuer gewählt habe. Da die Charaktere sich ohnehin in Ioria herumgetrieben haben, wurden sie direkt von einem Priester des Orakels beauftragt, mal in Midstad vorbei zu schauen, weil Corino um Hilfe gebeten hat. Die Charaktere sind ab da eigentlich fast straight dem Plot gefolgt. Die Bedrohung durch die Königlichen, die sie nach der Aktion am Hof in den Wald verfolgt und dort gestellt haben, hat gleich das richtige Bedrohungsszenario geschaffen ("Wenn wir die angreifen und erwischt werden, sind wir tot!"). Am meisten Spaß hat mir das Kapitel in Samutia gemacht, weil die Spieler hin- und her gerissen waren zwischen der Flucht vom Schiff und dem Aussitzen der Blockade (da sie ja den Gegenspieler nie kennengelernt haben, hielten sie immer noch Finn für die treibende Kraft hinter den Angriffen).

    Insgesamt ein echt schönes Abenteuer, bei dem man aber das eine oder andere ohne schlechtes Gewissen streichen bzw. kürzen kann.
« Letzte Änderung: 19 Jul 2016, 10:22:15 von Loki »
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Dominik Hass

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #16 am: 18 Mai 2017, 19:30:32 »
Es hat sehr viel Spass gemacht das Abenteuer zu spielen. Besonders interessant waren die Informationen am Anfang der Reise die man über das Königreich Midstad sammeln konnte.

Lucean

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #17 am: 05 Jun 2018, 11:36:48 »
Auch wir haben das AB inzwischen beendet.
Unser SL hat durch viele NSC einiges an zusätzlicher Stimmung aufgebaut und die Charaktere haben meist wie Normalsterbliche agiert und nicht wie Helden, was ihre Vorgehensweise in bestimmten Situationen anbelangt. (Lag bestimmt daran, dass sich die Chars ihres Status als Splitterträger auch nicht bewusst waren.)
Auf dem Hof Radek anzugreifen, wäre uns nie in den Sinn gekommen mit der Menge an Soldaten um ihn herum.

Wir hatten unsere Verfolger immer recht dicht an uns dran. Das lag zum einen daran, dass Radek noch aufgrund unseres Abenteuereinstiegs (Mondsteinlieferung nach Selenia wurde von Söldnern abgefangen) auf weitere Blutäxte zurückgreifen konnte und zum anderen, dass die ausgesandten Schattenjäger teilweise mittels ritualisierter Erkenntnismagie (ähnlich wie Tiersinne) gute Späher waren.

Richtig spannend wurde es dann dadurch, als unser Hammerpriester den bei einem missglückten Entführungsversuch (dieses Traumpulver) schwer verletzten Radek dann in einer Taverne traf und rettete, anstelle ihn zu töten. Dank Bestien & Ungeheuer konnten wir Radek in Ioria erneut retten - nach einem erneut fehlgeschlagenen Angriff geriet der geflüchtete Radek an einen Skia, den wir mit der richtigen Portion Glück auffinden und besiegen konnten.
Radek reiste von da an mit der Gruppe, die Niederlage aus unserer Sicht akzeptierend - wobei er seine Agenda nicht vollständig aufgab und zumindest noch verbal versuchte, Lanara zu beeinflussen.

Über den Endkampf kann ich mich nicht beschweren - wobei ich als Spieler natürlich nur begrenzt sagen kann, was davon frei war und was modifiziert.
Da Radek quasi ausgeschaltet war, tauchte die Leiterin des Waisenhauses aus Harreburg als weitere (und etwas potentere) Priesterin Iosaris' im wahrsten Sinn des Wortes aus dem Teich auf. Für jeden Spielercharakter, der in den Teich blickte (immerhin 3 von 4 plus ein Hexen-NPC) tauchten Schatten als personifizierte Ängste auf, die ihren jeweiligen "Erschaffer" zu konfrontieren trachteten. Durch den Schattenmantel der Priesterin war diese kaum zu besiegen, sie hätte beinahe den Prüfstein(?) entweiht und (m)ein SC lag mit Sterbend 2 todgeweiht am Boden. Für mich auf jeden Fall genug Spannung :)

Sindaja

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #18 am: 05 Aug 2019, 10:47:30 »
Mir gefiel das Abenteuer sehr gut. Meine Gruppe war inzwischen Heldengrad 2, so daß ich ein paar Anpassungen vornehmen mußte und manche Dinge trotzdem etwas einfach wurden und wir uns deshalb ein paar Würfelorgien gespart haben. Trotzdem gab es auch noch genügend interessante Herausforderungen - vor allem in vernachlässigten Bereichen der doch recht kampforientierten Gruppe.
Der letzte Teil wurde mit viel Begeisterung angenommen. Für mich ein gutes Beispiel, daß Railroading auch zu viel Spielspaß führen kann - wenig Entscheidungsmöglickeiten, aber viele Überraschungen, Interaktion und taktische Überlegungen für die Spieler.
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Zauberfeder

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #19 am: 03 Sep 2020, 12:46:20 »
Mir hat das Abenteuer (als Spieler) sehr gut gefallen. Es spielt gekonnt mit klassischen und zeitlosen Elementen (Schicksalskind, Mord an Kindern durch einen Tyrannen, Entwicklungsreise) und nutzt dabei in sehr schöner Weise den Hintergrund von Lorakis. Die durch die Reise natürlich vorgegebene Linearität des Plots wird auf der anderen Seite durch den doppelten Boden der Entwicklungsreise wieder mehr als ausgeglichen. Das Abenteuer war für mich spannend und bietet insbesondere auf der Seereise, wo es entspannter zu geht, Raum für Rollenspiel, den die Spieler nutzen können und sollten.
Die Herausforderungen auf dem Feenpfad waren teilweise nicht ganz so mein Geschmack. Sie wirkten für mich im Gesamtbild und in der Gesamtstimmung des Abenteuers wie ein Bruch, auch wenn dort sehr originelle Ideen dabei waren, wie die Farbfrösche. Herausforderungen, die zu den beiden Göttinnen passen und in die das Schicksalskind selbst stärker eingebunden ist, hätte ich stimmiger gefunden. Dennoch ist es eines der Abenteuer, die in positiver Erinnerung bleiben werden.




Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Anguisis

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #20 am: 03 Sep 2020, 14:29:04 »
Vor dem Hintergrund, dass Teil 2 schon einige Zeit auf dem Markt ist und Teil 3 seine kalten Schatten wirft, hab ich mit einer neuen Runde die Triologie von neuem begonnen. Sprich, ich hab das Abenteuer schon mal geleitet und leite es jetzt zum zweiten Mal.

Der Unterschied zum ersten Mal ist recht klar: Ich weiß ziemlich genau worum es geht und ich kenne die Regeln inzwischen auch deutlich besser.
Auch beim zweiten Mal leiten find ich den Plot immer noch sehr solide. Lediglich das Intermezzo auf der See sowie den Besuch in der seealbischen Hafenstadt werde ich weglassen. Das hat sich beim ersten Durchgang irgendwie wie ein Fremdkörper angefühlt.

Dafür werde ich in Karing noch einmal die Bedrohung durch Radek und die vermeidliche Bedrohung, die vom Fluch für das Königshaus ausgeht, betonen. Bei der Abreise wird es noch eine kleine "Verabschiedung" geben (Schattenjäger werden auf dem Schiff angreifen während zwei Hafenkanonen auf das Schiff feuern werden (alle paar Ticks saust dann eine Kugel über das Schiff). Midstadt wird nie untergehen! :-)
Ein Teil der Mannschaft wird verletzt und die Turteltaube kommt ins Straucheln, so dass sie sich an der seealbischen Küste für 2-3 Tage in einem alten Piratenversteck verstecken muss (dort wird auch geträumt werden). Radek wird das Schiff nicht finden können und segelt deswegen schon mal voraus nach Samutia... wo dann der normale Plot wieder ansetzt.

Ich freu mich dann schon darauf den zweiten Teil zu leiten und hoffentlich dann auch bald den dritten Teil in den Händen zu halten.


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Wandler

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #21 am: 03 Sep 2020, 17:21:03 »
Erst mal vorne weg: Das ist eine glatte Eins. Das bedeutet nicht dass es nicht Verbesserungsvorschläge gäbe - die gibt es - aber der Gesamteindruck, der Spass für Spielleiter und Spieler war definitiv gegeben.

Pluspunkte:
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Verbesserungsvorschläge:

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Das Abenteuer ist eher eine 3 von 4 was Komplexität und Erfahrung des Spielleiters angeht (schlecht ausgedrückt durch "Hintergrundwissen"). Die investierte Arbeit hat sich gelohnt, aber einfach war das nicht zu meistern.

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Ich habe das Abenteuer in eine eigene, größere Kampagne eingebettet und die Ereignisse die sich zugetragen haben, innerhalb dieses und anderer in die Kampagne eingebetteter Abenteuer hier beschrieben:
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7337.0