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Welche Note würdet ihr dem Abenteuer geben?

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Stimmen insgesamt: 82

Autor Thema: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe  (Gelesen 6106 mal)

Loki

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #15 am: 19 Jul 2016, 10:19:56 »
    Ich habe das Abenteuer, nachdem ich es lange Zeit sträflich ignoriert hatte, vor kurzem geleitet und habe es mit einer 2 benotet.

    Das Abenteuer ist, wie man es von Herrn Unteregger kennt, extrem gut aufgebaut, hat eine solide Struktur und führt den Spielleiter gut durch die Handlung. An der einen oder anderen Ecke muss ich dann aber doch Kritik üben:

    • Das zweite Kapitel, das ausschließlich dem Transport der Abenteurer von Karing nach Samutia dient, ist in meinen Augen völlig überflüssig. Es trägt zum Abenteuerfortschritt nichts bei (es sei denn, man bringt den bösen Traum ein) und der Piratenangriff erweckt den Anschein, als würde er nur stattfinden, damit irgendetwas passiert. Ich habe das Kapitel komplett ausgelassent und die 15 Tage Reisezeit zusammengefasst.
    • Das Abenteuer berücksichtigt nicht wirklich den Fall, dass die Abenteurer am Anfang in den Konflikt am Hof der Kinder nicht eingreifen (wie es bei mir der Fall war - sie hatten die Kinder und damit war alles gut). Dadurch hatte der Gegenspieler keinerlei Personenbeschreibungen, was seinen Handlungsrahmen irgendwie sehr eingeschränkt hat.
    • Das finale Rätsel mit der Kluft fand ich ziemlich over the top und wenig vereinbar mit dem Tick-System (seltene Zustimmung an dieser Stelle zu Rumspielstilziel)

    Man muss dazu sagen, dass ich einen anderen Einstieg ins Abenteuer gewählt habe. Da die Charaktere sich ohnehin in Ioria herumgetrieben haben, wurden sie direkt von einem Priester des Orakels beauftragt, mal in Midstad vorbei zu schauen, weil Corino um Hilfe gebeten hat. Die Charaktere sind ab da eigentlich fast straight dem Plot gefolgt. Die Bedrohung durch die Königlichen, die sie nach der Aktion am Hof in den Wald verfolgt und dort gestellt haben, hat gleich das richtige Bedrohungsszenario geschaffen ("Wenn wir die angreifen und erwischt werden, sind wir tot!"). Am meisten Spaß hat mir das Kapitel in Samutia gemacht, weil die Spieler hin- und her gerissen waren zwischen der Flucht vom Schiff und dem Aussitzen der Blockade (da sie ja den Gegenspieler nie kennengelernt haben, hielten sie immer noch Finn für die treibende Kraft hinter den Angriffen).

    Insgesamt ein echt schönes Abenteuer, bei dem man aber das eine oder andere ohne schlechtes Gewissen streichen bzw. kürzen kann.
« Letzte Änderung: 19 Jul 2016, 10:22:15 von Loki »
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Dominik Hass

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #16 am: 18 Mai 2017, 19:30:32 »
Es hat sehr viel Spass gemacht das Abenteuer zu spielen. Besonders interessant waren die Informationen am Anfang der Reise die man über das Königreich Midstad sammeln konnte.

Lucean

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin / Schulnotenvergabe
« Antwort #17 am: 05 Jun 2018, 11:36:48 »
Auch wir haben das AB inzwischen beendet.
Unser SL hat durch viele NSC einiges an zusätzlicher Stimmung aufgebaut und die Charaktere haben meist wie Normalsterbliche agiert und nicht wie Helden, was ihre Vorgehensweise in bestimmten Situationen anbelangt. (Lag bestimmt daran, dass sich die Chars ihres Status als Splitterträger auch nicht bewusst waren.)
Auf dem Hof Radek anzugreifen, wäre uns nie in den Sinn gekommen mit der Menge an Soldaten um ihn herum.

Wir hatten unsere Verfolger immer recht dicht an uns dran. Das lag zum einen daran, dass Radek noch aufgrund unseres Abenteuereinstiegs (Mondsteinlieferung nach Selenia wurde von Söldnern abgefangen) auf weitere Blutäxte zurückgreifen konnte und zum anderen, dass die ausgesandten Schattenjäger teilweise mittels ritualisierter Erkenntnismagie (ähnlich wie Tiersinne) gute Späher waren.

Richtig spannend wurde es dann dadurch, als unser Hammerpriester den bei einem missglückten Entführungsversuch (dieses Traumpulver) schwer verletzten Radek dann in einer Taverne traf und rettete, anstelle ihn zu töten. Dank Bestien & Ungeheuer konnten wir Radek in Ioria erneut retten - nach einem erneut fehlgeschlagenen Angriff geriet der geflüchtete Radek an einen Skia, den wir mit der richtigen Portion Glück auffinden und besiegen konnten.
Radek reiste von da an mit der Gruppe, die Niederlage aus unserer Sicht akzeptierend - wobei er seine Agenda nicht vollständig aufgab und zumindest noch verbal versuchte, Lanara zu beeinflussen.

Über den Endkampf kann ich mich nicht beschweren - wobei ich als Spieler natürlich nur begrenzt sagen kann, was davon frei war und was modifiziert.
Da Radek quasi ausgeschaltet war, tauchte die Leiterin des Waisenhauses aus Harreburg als weitere (und etwas potentere) Priesterin Iosaris' im wahrsten Sinn des Wortes aus dem Teich auf. Für jeden Spielercharakter, der in den Teich blickte (immerhin 3 von 4 plus ein Hexen-NPC) tauchten Schatten als personifizierte Ängste auf, die ihren jeweiligen "Erschaffer" zu konfrontieren trachteten. Durch den Schattenmantel der Priesterin war diese kaum zu besiegen, sie hätte beinahe den Prüfstein(?) entweiht und (m)ein SC lag mit Sterbend 2 todgeweiht am Boden. Für mich auf jeden Fall genug Spannung :)