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Sammelthread: Neue weltliche Meisterschaften von der Community

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The Envoy:
Irgendwie fehlte ein Thread dieser Art noch. ;)
Da ich soeben überlegt habe, welche Meisterschaften ich mir für meinen Charakter ("Samurai") aktuell wünschen würde, habe ich diese just notiert und teile sie hier gern.

Bereitmachen für Aufprall
FertigkeitZähigkeitSchwelle2BeschreibungBei einem erlittenen Treffer, der verzehrten Schaden anrichtet, kann sich der Charakter dazu entscheiden, seine Schadensreduktion zu verdoppeln. Die Schadensreduktion wandelt in diesem Falle allerdings nur die entsprechende Schadensmenge in erschöpften Schaden um. Um diesen Vorteil zu nutzen, muss der Charakter 3 EG bei der aktiven Abwehr aufwenden.
Rüstungsträger III
FertigkeitZähigkeitSchwelle3BeschreibungDurch die geübte Kenntnis, eine Rüstung optimal einzusetzen, kann die Verteidigung einer Rüstung besser ausgenutzt werden. Die VTD von getragenen Rüstungen erhöht sich um 1. Der Vorteil ist ist nicht mit den Boni aus den Meisterschaften "Ausweichen I / II / III" kombinierbar.
Verbesserter Verteidiger
FertigkeitAllgemeine WaffenmeisterschaftSchwelle2BeschreibungDer Malus bei der Meisterschaft "Verteidiger" entfällt. Darüber hinaus erhält der Charakter einen Bonus von 3 Punkten bei der Aktiven Abwehr zur Steigerung der VTD, wenn er für sich selbst verteidigt.
Voraussetzung: Verteidiger
In Schlagabtausch verwickeln (Manöver)
FertigkeitAllgemeine WaffenmeisterschaftSchwelle2BeschreibungDer Charakter zwingt sein Ziel dazu, mehr auf den Angreifer zu achten. Das getroffene Ziel erleidet bei seinem nächsten Angriff in diesem Kampf einen Malus in Höhe von 2 Punkten, der für jeden EG um 1 gesteigert werden kann. Der Malus gilt nicht, wenn das Ziel den Anwender des Manövers angreift. Außerdem verfällt der Malus, wenn der Angreifer sich in der Zwischenzeit einem anderen Ziel zuwendet. Beim Einsatz des Manövers wird der normale Schaden angerichtet.
Angriffshagel (Manöver)
FertigkeitAllgemeine WaffenmeisterschaftSchwelle3BeschreibungDer Charakter führt zwei Angriffe innerhalb der einfachen WGS aus. Dabei halbiert er seinen Waffenwert (aufrunden), addiert jeweils +5 und würfelt dann zwei Angriffe. Diese Angriffe können auch gegen zwei getrennte Ziele in Nahkampfreichweite verwendet werden. Zeigt der erste Angriff keinen EG zur Bestätigung des Manövers, so findet der zweite Angriff nicht statt.

SeldomFound:
Mhm, ich weiß nicht, ob dieser Thread nicht besser in das Kampf-Subforum gehört.


--- Zitat ---Bereitmachen für Aufprall
FertigkeitZähigkeitSchwelle2BeschreibungBei einem erlittenen Treffer, der verzehrten Schaden anrichtet, kann sich der Charakter dazu entscheiden, seine Schadensreduktion zu verdoppeln. Die Schadensreduktion wandelt in diesem Falle allerdings nur die entsprechende Schadensmenge in erschöpften Schaden um.
--- Ende Zitat ---

Würde ich eher als eine Probe abhandeln.

FertigkeitZähigkeitSchwelle2BeschreibungAnstelle einer aktiven Abwehr kann der Charakter versuchen erlittenen Schaden zu absorbieren. Er würfelt als eine sofortige Reaktion von 3 Ticks eine Zähigkeitsprobe gegen 15. Bei Bestehen wird vom erlittenen Schaden 1 echter Schadenspunkt + einen weiteren für jeden EG in Betäubungsschaden umgewandelt. Sollte der Angriff von sich aus Betäubungsschaden verursachen, werden entsprechend Schadenspunkte abgezogen.


--- Zitat ---Rüstungskenntnis
FertigkeitZähigkeitSchwelle3BeschreibungDurch eine vernünftige Pflege und Kenntnis der Rüstung kann die Schadensreduktion einer Rüstung besser ausgenutzt werden. Die SR von getragenen Rüstungen erhöht sich um 1.
--- Ende Zitat ---

Von der Erklärung her, würde ich es eher Handwerk zu ordnen, mit Zähigkeit hat das nichts zu tun.

Mein Vorschlag:

Rüstungsträger III
FertigkeitZähigkeitSchwelle3BeschreibungDer Charakter hat gelernt, die Effektivität einer schweren Rüstung voll auszunutzen. Er erhält, wenn er eine Rüstung trägt, die mindestens 1 Punkt Tick-Zuschlag (nur Werte von Rüstung beachten) gibt, einen 1 Punkt auf Verteidigung und Schadensreduktion.
VorraussetzungenRüstungsträger II



--- Zitat ---Angriffshagel (Manöver)
FertigkeitAllgemeine WaffenmeisterschaftSchwelle3BeschreibungDer Charakter führt zwei Angriffe innerhalb der einfachen WGS aus. Dabei halbiert er seinen Waffenwert (aufrunden), addiert jeweils +5 und würfelt dann zwei Angriffe. Diese Angriffe können auch gegen zwei getrennte Ziele in Nahkampfreichweite verwendet werden. Zeigt der erste Angriff keinen EG zur Bestätigung des Manövers, so findet der zweite Angriff nicht statt.

--- Ende Zitat ---

Angesichts dessen, wie hoch die VTD auf höheren Schwierigkeitsgraden ausfallen kann, dürfte diese Meisterschaft keinen Sinn ergeben. Nimmt man den Raubritter als Beispielscharakter für einen Kämpfer auf HG 3, dann wären das ein Angriffswert von 17 gegen eine Verteidigung von 32.

Dunbald:
Da es hier bisher nur um Kampfmeisterschaften geht, wäre das Thema mMn. tatsächlich besser beim Kampf aufgehoben.

Aber hier mal meine Gedanken dazu:

Bereit machen für Aufprall:
Find ich interessant und gut und auch so machbar.
Der Vorschlag von SeldomFound hat aber auch was.

Rüstungskenntnis/Rüstungsträger III:
Egal wie jetzt der Fluff dazu aussieht, +1 auf die SR und das auf HG 3 find ich absolut unproblematisch. Jedoch würde ich auch Rüstungsträger II als Voraussetzung nehmen.

Verbesserter Verteidiger:
Grundsätzlich auch in Ordnung, jedoch sollte man beachten, dass der Bonus für die eigene AA mit Schilden kumulativ ist. Ich perönlich sehe da kein Problem, könnte ja aber ein ungewünschter Nebeneffekt sein.

Drohender Angriff:
Hier würde ich auf jeden Fall noch eine Beschränkung einbauen, wie bei Verwirrung oder Ausfall, dass das Ziel nur von einem Drohenden Angriff betroffen sein kann, bis es wieder an der Reihe war. Sonst könnte es echt böse werden, wenn man gegen eine Überzahl an Gegnern mit dieser Meisterschaft kämpft.

Angriffshagel:
Abgesehen davon, dass dieses Manöver nicht der regeltechnischen Funktionsweise von Manövern folgt, was ist denn am Klingenwirbel auszusetzen?
Der Klingenwirbel tut doch im Prinzip das gleiche und wird auf HG 3 auch noch einmal besser.

SeldomFound:
Im Zusammenhang mit einem Waffenmerkmal, dass ich jetzt im neuen Sammelthread für Waffenmerkmale gepostet habe:



Zurückkehrender Wurf:

Fertigkeit: Wurfwaffe

Schwelle: 1

Wirkung: Bei Waffen mit dem Merkmal "Zurückkehrend" (siehe hier) muss sich der Werfer nicht mehr den Wurf um 3 erschweren, damit sie zurückkommt. Er muss auch keine Fingerfertigkeitsprobe mehr ablegen, um sie wieder aufzufangen.

Vorraussetzung: Keine



Heimtückische Flugbahn (Manöver):

Fertigkeit: Wurfwaffe

Schwelle: 3

Wirkung: Der Werfer kann eine Waffe mit dem Merkmal "zurückkehrend" so werfen, dass sie den Gegner erst bei der Rückkehr trifft. Dem Gegner muss eine Wahrnehmungsprobe gegen 15 + die Fertigkeitspunkte des Werfers für Wurfwaffen gelingen, ansonsten ist er sich nicht über den Angriff bewusst, d.h. er kann keine aktive Abwehr ausführen und verliert die Boni der "Ausweichen"-Meisterschaften. Der Angriff erfolgt erst, wenn der Werfer normalerweise die Waffe wieder fangen könnte, d.h. bei Grundreichweite in 5 Ticks, bei doppelter Reichweite in 10 Ticks usw. Für jede Erhöhung der Grundreichweite ist die Wahrnehmungsprobe um 5 Punkte erschwert.

Vorraussetzung: Zurückkehrender Wurf



derPyromane:
@Seldom: Zurückkehrend finde ich schwerst genial. Allerdings würde ich das Fangen und den Angriff noch ein wenig veinfacher halten.

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