Autor Thema: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter  (Gelesen 43776 mal)

SeldomFound

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Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« am: 21 Jul 2014, 08:38:06 »
Disclaimer: Da es sich in diesem Thread in erster Linie darum gehen soll, Fragen und Probleme der Spielleitung zu beantworten, werden natürlich die Spieler hier vorraussichtlich jede Menge Spoiler erwarten.


Meine Meinung zu dem Abenteuer werde ich noch später seperat posten, hier erstmal kurz eine Frage zur Einleitung der Abenteuers:


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Gwydon

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #1 am: 21 Jul 2014, 09:36:50 »
So, mal sehen, was ich tun kann. Ich verwende sicherheitshalber weiterhin großzügig Spoilertags.

Frage zur Anwerbung der Abenteurer:
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Frage zu Arwingen:
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So, ich hoffe, das hilft zumindest ein wenig. :)

regelfuchs

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #2 am: 21 Jul 2014, 09:50:23 »
Aus dem Titel geht klar hervor, dass es um SL-Fragen geht. Müssen wir hier jetzt echt alles mit Spoilerfeldern zukleistern?

Wolfhunter

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #3 am: 21 Jul 2014, 10:07:04 »
Mir geht's wie SeldomFound, auch wenn ich das Abenteuer noch nicht habe. Von daher klinke ich mich mal ein:
Wir haben keinen der genannten Charaktere dabei. Was bedeutet das für uns?
... some things never change...

Gwydon

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #4 am: 21 Jul 2014, 10:23:17 »
@Wolfhunter: Du willst also die Anwerbung auch schon in Arwingen stattfinden lassen? Noch mal zur Klarstellung: das ist weder erforderlich noch grundsätzlich so vorgesehen, das Abenteuer startet an sich in Harreburg in Midstad. Es gibt nur einen zusätzlichen, optionalen Kasten, wie man eine Gruppe, die vor Beginn des Abenteuers halt gerade in Arwingen rumkrebst, nach Harreburg bringen kann, das hat aber mit dem Abenteuer noch nichts zu tun.

ACHTUNG: Ab hier verwende ich keine Spoilertags mehr - der Thread enthält ab sofort direkt sichtbare Spielleiterinfos zum Abenteuer. Künftige Spieler von "Der Fluch der Hexenkönigin" sollten daher nicht weiterlesen.




Die Ereignisse um den seinerzeitigen Fluch der Hexenkönigin könnten bzw. sollten Abenteurern aus Midstad oder dragoreischen Hexern schon im Vorfeld bekannt sein (steht natürlich auch im Abenteuer drin, mitsamt Liste von Informationen, die diese Abenteurer bekommen sollten). Wenn man jemand mit diesem Wissen in der Gruppe hat UND schon in Arwingen angeworben wird, könnte die Gruppe auf die Idee kommen, von vornherein Harreburg großräumig zu umgehen. Das wäre aber auch kein Problem; müsste halt nur berücksichtigt werden, wenn man die Anreise genauer ausspielen will. Wenn man keinen solchen Abenteurer in der Gruppe hat, wissen die Leute anfangs auch nicht mehr als ihr Auftraggeber; dann könnte man einfach die Reise von Arwingen nach Harreburg nach den Angaben im Abenteuer spielen (nur dass dann halt der Wahrheitsfinder Corino schon mitreist). Unterwegs bzw. spätestens in Harreburg sollten die Abenteurer dann halt mitbekommen, dass die Midstader Obrigkeit in dieser Angelegenheit eigene Interessen haben könnte und dass es wahrscheinlich gefährlich ist, Leuten des Königs gröber aufzufallen (so wie es "nach Skript" Corino bei der Anwerbung in Harreburg erzählt).

SeldomFound

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #5 am: 21 Jul 2014, 10:48:00 »


Frage in dem Zusammenhang: Hast Du einen Abenteurer aus Midstad und/oder einen dragoreischen Hexer in der Gruppe?


Nein, wir haben bislang:

- Ein menschlicher Lebenswächter des Wächterbundes
- Ein selenischer Wegfinder der Portalgilde, der bislang an der Seidenstraße bei Sarnburg stationiert war
- Ein mertalischer Edelganove
- Eine Valkyrji
- Ein afalischer Sturmrufer
- Ein vargischer Glaubenskrieger der Myuriko, dessen Familie Wurzeln in der Nähe von Sarnburg hat.


In Arwingen möchte ich das Abenteuer starten lassen, da es meiner Meinung nach für so eine bunte Truppe der wahrscheinlichste Treffpunkt darstellt:

- Der Varge hat eine Mission begleitet, die nach Ioria fährt und bleibt in Arwingen zurück, um den Schrein seiner Familie zu besuchen.
- Der mertalische Ganove und die Valkyrji werden, wenn sie nach Selenia wollen, wahrscheinlich den Weg über das Schiff nehmen.
- Der afalische Sturmrufer könnte meiner Meinung nach von Anfang an zusammen mit Corino in Arwingen angekommen sein und begleitet den Wahrheitssucher, weil die Afali dem Glauben der Bewahrer ja recht nahe stehen.
- Der Wegfinder besucht Verwandte
- Der Lebenswächter wurde nach Arwingen geschickt, um eine seltsames Tier oder Krankheit zu untersuchen.

Hier möchte ich auch gleich einen Aufhänger für das Abenteuer "Das Geheimnis des Krähenwassers" setzen, wo ja eine bedrohliche Krankheit in Arwingen ausbricht. Mit was könnte der Lebenswächter also hier konfrontriert werden? Es muss auf der einen Seite merkwürdig genug sein, dass man extra einen Experten von weit her kommen lässt, aber nicht zu bedrohlich, dass dieser danach nicht mehr am Abenteuer teilnehmen kann. Ich dachte eher an so etwas wie "Ich habe keine Ahnung, was das ist, passt aber mal auf, ich komme in einen Monat oder so wieder und schaue es mir nochmal an."




Zitat
Arwingen hat 26.000 Einwohner (70% Menschen, 15% Gnome, 6% Zwerge, 5% Alben, 4% Varge), das Wappen der Stadt ist ein weißes Mühlrad auf blauem Grund. Auf Höhe Arwingens fällt die schroffe Steilküste zu einer Bucht ab. Die Stadtviertel sind Oberarwingen (oben an der Steilküste gelegen, dort ist auch die Burg (Sitz der Markgräfin), der Marktplatz (Platz der Farben) und der Ratskeller (hervorragendes Zwergenbier)); Handelsviertel (wird von einem großen, künstlich angelegten Fluss durchflossen, der dann über mehrere Stufen in Richtung Unterstadt abfällt und in die Bucht einmündet), Klapperviertel (liegt am Hang zwischen der Oberstadt und der Unterstadt, zahlreiche Mühlen und Wasserräder, daher der Name; Handwerk) und Unterarwingen (in der Bucht, hier liegt die neu errichtete Kaiserwerft). Ebenfalls an der Bucht liegt der Hafen (Gewirr von kleinen Gassen, zahlreiche Tavernen; empfehlenswert: das Gasthaus zur Lachenden Maid).

Vielen Dank! Jetzt habe ich schon ein viel besseres Bild von Arwingen und ich finde, die Stadt klingt sehr idyllisch. Irgendwelche Vorschläge für irdische Städte, aus denen man weitere Inspiration ziehen kann? Ich dachte dabei zum Beispiel an Marseilles...
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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #6 am: 21 Jul 2014, 11:02:51 »
Nein, wir haben bislang:

- Ein menschlicher Lebenswächter des Wächterbundes
- Ein selenischer Wegfinder der Portalgilde, der bislang an der Seidenstraße bei Sarnburg stationiert war
- Ein mertalischer Edelganove
- Eine Valkyrji
- Ein afalischer Sturmrufer
- Ein vargischer Glaubenskrieger der Myuriko, dessen Familie Wurzeln in der Nähe von Sarnburg hat.

Sehr feine Truppe. :) Die sollten in dem Abenteuer viel Spaß haben.

- Der Lebenswächter wurde nach Arwingen geschickt, um eine seltsames Tier oder Krankheit zu untersuchen.

Hier möchte ich auch gleich einen Aufhänger für das Abenteuer "Das Geheimnis des Krähenwassers" setzen, wo ja eine bedrohliche Krankheit in Arwingen ausbricht. Mit was könnte der Lebenswächter also hier konfrontriert werden? Es muss auf der einen Seite merkwürdig genug sein, dass man extra einen Experten von weit her kommen lässt, aber nicht zu bedrohlich, dass dieser danach nicht mehr am Abenteuer teilnehmen kann. Ich dachte eher an so etwas wie "Ich habe keine Ahnung, was das ist, passt aber mal auf, ich komme in einen Monat oder so wieder und schaue es mir nochmal an."

Mit einem Monat ist es da aber nicht getan - allein schon die Reise von Arwingen nach Harreburg dauert sechs Wochen (wenn nicht länger, steht vorn im Abenteuer genauer aufgeschlüsselt), und das Abenteuer selbst verbraucht auch noch massig Zeit. Das könnte den Lebenswächter ziemlich unter Stress setzen (und bringt eventuell auch Probleme mit dem Beginn von Geheimnis des Krähenwassers).

Alternativvorschlag: Der Lebenswächter wurde vom Orden geschickt, weil der Kaiser von Selenia sich schon seit längerem nicht mehr bersonders intensiv um den Wächterbund kümmert (also wenig Unterstützung von kaiserlicher Seite). Der Wächter soll in Arwingen der Markgräfin eine Petition übergeben; die ist nämlich die Tante des Kaisers. Das tut er auch gleich mal, erfährt aber auch sofort, dass mit rascher Antwort nicht zu rechnen ist. Er kann ja, wenn er mag, in ein paar Monaten wieder nachfragen, ob sich schon was ergeben hat. Das macht es für ihn weniger dringlich, und er hat gute Gründe, sich herumzutreiben, solang er immer wieder mal in Arwingen nachfragen kann, ob es was Neues gibt. Damit hat die Gruppe nach Fluch der Hexenkönigin einen Grund, nach Arwingen zurückzukehren (als Teil der Belohnung gibt es ja ohnehin eine Schiffspassage nach Wahl) und ist so am richtigen Ort für Geheimnis des Krähenwassers bzw. die Kurzabenteuer, die im Arwingen-Band drin sein werden.


Vielen Dank! Jetzt habe ich schon ein viel besseres Bild von Arwingen und ich finde, die Stadt klingt sehr idyllisch. Irgendwelche Vorschläge für irdische Städte, aus denen man weitere Inspiration ziehen kann? Ich dachte dabei zum Beispiel an Marseilles...

Ja, Marseille wäre vielleicht gar nicht schlecht. Von der Stimmung her passt emsige Betriebsamkeit übrigens auch gut: Das Klapperviertel mit den sich ständig drehenden Wasserrädern, die Kaiserwerft, von wo aus Selenia den Einstieg in den Handel im Binnenmeer im großen Stil plant, und so weiter. Da sind auch allerlei Spezialisten, Arbeiter und Glücksritter aus aller Herren Länder eingewandert.

SeldomFound

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #7 am: 21 Jul 2014, 11:10:36 »


Alternativvorschlag: Der Lebenswächter wurde vom Orden geschickt, weil der Kaiser von Selenia sich schon seit längerem nicht mehr bersonders intensiv um den Wächterbund kümmert (also wenig Unterstützung von kaiserlicher Seite). Der Wächter soll in Arwingen der Markgräfin eine Petition übergeben; die ist nämlich die Tante des Kaisers. Das tut er auch gleich mal, erfährt aber auch sofort, dass mit rascher Antwort nicht zu rechnen ist. Er kann ja, wenn er mag, in ein paar Monaten wieder nachfragen, ob sich schon was ergeben hat. Das macht es für ihn weniger dringlich, und er hat gute Gründe, sich herumzutreiben, solang er immer wieder mal in Arwingen nachfragen kann, ob es was Neues gibt. Damit hat die Gruppe nach Fluch der Hexenkönigin einen Grund, nach Arwingen zurückzukehren (als Teil der Belohnung gibt es ja ohnehin eine Schiffspassage nach Wahl) und ist so am richtigen Ort für Geheimnis des Krähenwassers bzw. die Kurzabenteuer, die im Arwingen-Band drin sein werden.


Oh, das klingt auch gut.
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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #8 am: 22 Jul 2014, 23:03:50 »
Da ist etwas, was ich gerne nochmal nachhaken möchte.

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« Letzte Änderung: 22 Jul 2014, 23:07:34 von SeldomFound »
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Quendan

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #9 am: 23 Jul 2014, 00:54:30 »
zu 1) Ja.

zu 2) Du merkst zwar, wenn ein kanalisierter Zauber endet - aber ein kanalisierter Beschwörungszauber endet nicht automatisch, wenn die Kreaturen erschlagen werden. ;) Du musst ihn anschließend noch bewusst fallen lassen.

In den meisten normalen Fällen kriegst du es natürlich dadurch mit, dass die Kreatur sich ja nicht zu weit entfernen kann und du daher ihr Verschwinden mitkriegen dürftest. In Radeks Fall ist das aber nicht relevant, da sich die Schattenjäger auch weiter vom Zauberer/Priester entfernen können, da sie ja explizit zur Jagd gerufen werden. Da merkt Radek erst das etwas faul ist, wenn sie nicht zurückkehren nach einiger Zeit.

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #10 am: 23 Jul 2014, 07:28:09 »

zu 2) Du merkst zwar, wenn ein kanalisierter Zauber endet - aber ein kanalisierter Beschwörungszauber endet nicht automatisch, wenn die Kreaturen erschlagen werden. ;) Du musst ihn anschließend noch bewusst fallen lassen.

In den meisten normalen Fällen kriegst du es natürlich dadurch mit, dass die Kreatur sich ja nicht zu weit entfernen kann und du daher ihr Verschwinden mitkriegen dürftest. In Radeks Fall ist das aber nicht relevant, da sich die Schattenjäger auch weiter vom Zauberer/Priester entfernen können, da sie ja explizit zur Jagd gerufen werden. Da merkt Radek erst das etwas faul ist, wenn sie nicht zurückkehren nach einiger Zeit.

Verstehe, also könnte der Zauber so beschrieben werden.


Schattenjäger beschwören (Ritus)

Schulen: Schatten 4 / Für Priester der Iosaris: Schatten 3
Typus: Beschwörung, Schattenwesen, Götterboten II
Schwierigkeit: 24
Kosten: KV16V4
Zauberdauer:  4 Minuten
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zaubernde beschwört 2 Schattenjäger, die ein ausgesuchtes Ziel für ihn verfolgen und zu ihm bringen. Dieser Zauber unterliegt nicht den Einschränkungen der maximalen Reichweite für kanalisierte Zauber
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken
(s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K4V4): Der Zaubernde beschwört stattdessen 3 Schattenjäger.
« Letzte Änderung: 23 Jul 2014, 07:30:01 von SeldomFound »
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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #11 am: 23 Jul 2014, 09:06:13 »
Klingt insgesamt schon sehr plausibel und fundiert, vor allem dafür, dass Radek und die Schattenjäger zu einer Zeit konzipiert wurden, als die Regeln noch pre-alpha waren, das Wort "Beschwörung" noch nirgends auftauchte und meine internen Designrichtlinien für diese Szene "Der kann das halt" und "Das funktioniert schon irgendwie" waren. ;)

Insgesamt würde ich hier noch gar nicht allzuviel offiziell und allgemeingültig festlegen wollen, immerhin soll ja auch eines Tages ein Magieband erscheinen. Es könnte zum Beispiel sein, dass es dort dann eine eigene Meisterschaft gibt, mit der beschworene Kreaturen sich weiter vom Beschwörer entfernen können, als es die normale Reichweite kanalisierter Zauber vorsieht - und dann könnte Radek genausogut im nachhinein einfach die gehabt haben.
« Letzte Änderung: 23 Jul 2014, 09:11:11 von Gwydon »

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #12 am: 23 Jul 2014, 09:50:11 »
Klingt insgesamt schon sehr plausibel und fundiert, vor allem dafür, dass Radek und die Schattenjäger zu einer Zeit konzipiert wurden, als die Regeln noch pre-alpha waren, das Wort "Beschwörung" noch nirgends auftauchte und meine internen Designrichtlinien für diese Szene "Der kann das halt" und "Das funktioniert schon irgendwie" waren. ;)

Ist das auch der Grund, warum die Soldknechte "Sicht verbessern" als Grad 0 Zauber benutzen dürfen.  ;)



Zitat
Insgesamt würde ich hier noch gar nicht allzuviel offiziell und allgemeingültig festlegen wollen, immerhin soll ja auch eines Tages ein Magieband erscheinen. Es könnte zum Beispiel sein, dass es dort dann eine eigene Meisterschaft gibt, mit der beschworene Kreaturen sich weiter vom Beschwörer entfernen können, als es die normale Reichweite kanalisierter Zauber vorsieht - und dann könnte Radek genausogut im nachhinein einfach die gehabt haben.

Oder man führt einen Baukastensystem aus Vor- und Nachteile ein, mit dem man Zauber entsprechend variieren kann.


Um Beispiel aus den Buch zu nehmen:

"Schattenjäger beschwören" könnte man entwickeln, in dem man den allgemeinen Zauber "Schattenwesen II beschwören" verwendet und ihn folgendermaßen reduziert.

1. Schritt: "Vorteil: Grad reduzieren" -> Von Grad 4 auf Grad 3.

2. Schritt: "Nachteil: Zusätzliche Vorraussetzungen" -> Nur für Priester der Iosaris zum Beschwören von Götterboten (Iosaris)

3. Schritt: "Nachteil: Begrenzung der Wirkung" -> Nur Schattenjäger können beschwört werden

4. Schritt: "Vorteil: Erhöhere Anzahl von beschworenen Wesen um 1" -> 1 Schattenjäger mehr

5. Schritt: "Nachteil: Spielleiter erhält Kontrolle über beschworenes Wesen" -> Schattenjäger folgen nur dem Wunsch des Beschwörers soweit es sich mit ihrem eigenen Interessen übereinstimmt.

6. Schritt: "Vorteil: Unbegrenzte Reichweite" -> Schattenjäger dürfen sich beliebig weit vom Beschwörer entfernen.


Den Ritus, den der Wogenmeister wiederum anwendet, ergibt sich für mich aus "Wasserherrschaft".

1. Schritt: "Nachteil: Spruchdauer verlängern" -> Von Spruch zu Ritus

2. Schritt: "Vorteil: Grad reduzieren" -> Von Grad 5 auf Grad 4

3. Schritt: "Nachteil: Wirkung begrenzen" -> Schiffe manövrierunfähig machen

4. Schritt: "Vorteil: Grad reduzieren" -> Von Grad 4 auf Grad 3


Übrigens: Da Barrakh die Meisterschaft Sparsamer Zauberer hat, sollte ihn das Ritus noch nur 19V5 Punkte kosten richtig.

Ebenso für Radek, der für eine verstärkte Variante der Beschwörung nur 19V8 zahlen müsste.
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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #13 am: 23 Jul 2014, 10:02:35 »
Klingt insgesamt schon sehr plausibel und fundiert, vor allem dafür, dass Radek und die Schattenjäger zu einer Zeit konzipiert wurden, als die Regeln noch pre-alpha waren, das Wort "Beschwörung" noch nirgends auftauchte und meine internen Designrichtlinien für diese Szene "Der kann das halt" und "Das funktioniert schon irgendwie" waren. ;)

Ist das auch der Grund, warum die Soldknechte "Sicht verbessern" als Grad 0 Zauber benutzen dürfen.  ;)

Psst, das liegt daran, dass wir hier schon mal die überübernächste Großkampagne vorbereiten, in der der König von Midstad sich als tausendäugiger Teufel entpuppt. Ein erster Hinweis sollte sein, dass sogar seine Schergen widernatürliche Abarten von Erkenntniszaubern beherrschen, und... :)

Nein, hier liegt tatsächlich reine Autorenschusseligkeit vor. Ich hab nicht mal die Ausrede, dass "Sicht verbessern" in der Beta mal Grad 1 gewesen wäre; war es nämlich nicht. Immerhin habe ich den selben Fehler in meinem nächsten Abenteuer vermieden, denn wenn ich dort ins Manuskript schaue, steht bei den Wachen "Zauber: Erkenntnis 1: Gehör verbessern" (gut, die dienen auch keinem tausenohrigen Teufel...)

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #14 am: 24 Jul 2014, 22:00:21 »
Eine Frage, ich habe ja einen Wegfinder der Portalgilde in meiner Gruppe. Könnte dieser nicht die Rolle von Rikk übernehmen?
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