Stärke: Konzentrationsstärke, Stabile Magie
Ressourcen: Rang 1 (Wächterbund) und Relikt 1
Fertigkeiten: eine Kampffertigkeit 2, Alchemie 2, Arkane Kunde 3, Entschlossenheit 3, Geschichte & Mythen 3, Naturkunde 2, Überleben 2, Zähigkeit 2, Bannmagie 4, Schutzmagie 4, eine beliebige 3
Meisterschaften: Schwerpunkt Legendäre Kreaturen; Schwerpunkt Magische Kreaturen
Erläuterung: Bann und Schutzmagie habe ich dem Weltenbandtext entnommen. Die Meisterschaften sollen die Grundlage für Jäger des Sagenhaften und Jäger des Übernatürlichen sein. Und eben darstellen, dass die Schildwächter ihre Feinde kennen.
Als Startausrüstung hätte ich ihnen alles von Tuch bis Kette zugestanden, ebenfalls was die Wahl der Waffe angeht. Ebenfalls ein kleines Alchemieset um evtl. den ein oder anderen Trank unterwegs brauen zu können, der hilft durch die verheerten Lande wieder zurück zukommen.
Ich hatte mir dazu auch mal was überlegt.
Hier mal das Konzept grob umrissen:
Hauptfertigkeiten:Anführen, Arkane Kunde, Entschlossenheit, Wahrnehmung, Zähigkeit, Stangenwaffen, Bannmagie, Stärkungsmagie
Nebenfertigkeiten:Akrobatik, Athletik, Geschichte&Mythen, Lichtmagie
Stärken:Konzentrationsstärke, Erhöhter Fokuspool, Hoher GW, Zielstrebig
Meisterschaften:Sammeln, Arkane Verteidigung, SP Legendäre Kreaturen, SP Magische Kreaturen und weitere, die entweder das Durchhaltevermögen verbessern, die Gruppe unterstützen oder der Identifikation und Bekämpfung von Feinden dienen.
Insgesamt sind wir beide von der Idee her gar nicht so weit auseinander. Ich habe jedoch mehr Wert auf den Nahkampf gelegt, womit mein Schildwächter näher am Klingenwächter ist als am Drakenwächter.
Weiterhin denke ich dass Stärkungsmagie durch die Auren besser darstellen kann, dass Schildwächter die ganze Gruppe schützen, als es Schutzmagie tut.