Erstens:
Ja, das Ziehen eines Wurfdolchs aus dem Waffengurt ist ebenso wie das Ziehen eines Pfeils aus dem Köcher Teil der Aktion "Bereitmachen". Ein Wurfbeil aus einer gut erreichbaren Gürtelschlaufe zu ziehen und zu Werfen brauch demnach 8 Ticks (WGS+3).
Zweitens:
Eine Wurfwaffe normal zu ziehen um sie einfach in der Hand zu haben dauert regulär (also ohne Meisterschaften, Zauber, Mondzeichen o.ä.) 5 Ticks. Es ist eine normale "Gegenstand verwenden"-Aktion.
Warum dann der Kasten auf S.163? / Widerspricht sich das nicht? / Ist das nicht alles super unrealistisch?:
Ja, das ist keine realitätsgetreue Abbildung. Natürlich müsste es viel länger dauern ein Zweihandschwert aus der Rückenscheide zu ziehen, als den Dolch aus der Unterarmscheide. Hier haben wir uns aber - wie auch an einigen anderen Stellen in Splittermond - dafür entschieden, das Spiel und einen guten Spielfluss in den Vordergrund zu stellen. Eine Waffe ziehen dauert immer 5 Ticks, und nicht eine variable Anzahl die in einer Liste zu finden ist und von Last und Merkmalen abhängt.
Auch der eine Bonustick, der man durch den optionalen Kasten auf S. 163 erhält, könnte natürlich deutlich an die jeweilige Waffe angepasst werden und bei sperrigeren Waffen höher ausfallen. Uns war hier wichtig, dass es nicht das Spielgleichgewicht aus den Angeln hebt und zukünftig alle Spieler mit jeweils einem gezogenen Wurfspeer pro Hand durch den Dungeon laufen müssen und trotzdem die Spieler die Wert darauf legen Vorteile aus ihrer Vorbereitung ziehen können.
Natürlich kann man das wie es ja z.T. dyonisos getan hat, mit verschiedensten Argumenten erläutern
(Die Nahkampfwaffe muss einfach fester gegriffen, bzw. in eine bestimme Position gebracht werden; das Ziehen ist bereits Teil der Wurfbewegung deswegen spart man da nicht so viel Ticks), aber frei heraus haben wir hier das Balancing und eine einfache Handhabbarkeit über eine möglichst simulationistische Abbildung der Welt gestellt.