Autor Thema: Aktive Abwehr Skalierung  (Gelesen 10042 mal)

sylanna

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Re: Aktive Abwehr Skalierung
« Antwort #15 am: 13 Jul 2014, 23:18:54 »
Das Problem ist auch, dass die AA besser skaliert, als der Angriffswurf. Waehrend der Angriffswurf maximal einen Bonus von 20 liefern kann, kann die AA bis zu 22 Erfolgsgrade (mit 3 automatischen Erfolgsgraden) generieren. Risikowuerfe beguenstigen also ebenfalls den Verteidiger. Da VTD-Werte in der Regel hoeher sind als Angriffswerte, ist eine so starke Skalierung der AA nicht erstrebenswert.

Dieses Problem existiert aber nur in Grad 4. In Grad 3 sind maximal 20 Erfolgsgrade moeglich.

Unter "realistischen" Spielbedingungen wird die AA zwar nicht so stark (und der Risikowurf damit ein gutes Werkzeug fuer den Angreifer), allerdings sind auch da Kaempfe gegen ebenbuertige Gegner ziemlich langwierig.

Ich mag das Kampfsystem von Splittermond auch sehr gerne. Allerdings habe ich bei DSA gesehen, wo starke Parademechaniken hinfuehren und habe entsprechend bei Splittermond die Befuerchtung in "Der Kampf endet erst, wenn einer patzt."-Situationen zu laufen.
Ich weiß, dass momentan keine ebenbuertigen Gegner existieren, allerdings wuerde ich mir wuenschen, dass soetwas unterstuetzt wird.

Sollten uns Kaempfe auf Dauer zu schleppend vorkommen, werden wir wohl einfach hausregeln. Die Schrauben, an denen man drehen muss, sind ja gluecklicherweise gut erkennbar.

Dunbald

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Re: Aktive Abwehr Skalierung
« Antwort #16 am: 15 Jul 2014, 09:38:36 »
Also ich muss dann der Meinung der meisten hier doch einmal (teilweise) widersprechen.
Denn wenn man einmal die Attacke und VTD Werte (unter einbezug der AA) auf den Heldengraden anschaut, sieht man, dass sich eigentlich kaum etwas ändert.
Eine AA ist auf jedem Heldengrad dazu in der Lage, einen durchschnittlichen Angriff komplett abzuwehren.

Lediglich rücken Angriff und VTD (ohne AA) näher zusammen. Und das finde ich auch gut so.
Denn insbesondere Kämpfer werden im Laufe ihres Heldenlebens wohl auch mal ab und an ihre LP erhöhen.
Wenn man nun also im Prinzip immer die gleiche Trefferwahrscheinlichkeit hat, dann wird man auch etwa den selben Schaden verursachen und man bräuchte länger.
An dieser Stelle hilft dann jedoch die im Vergleich niedrigere VTD um mehr EG und somit auch Schaden zu erzielen.

Mal anders:
Wann setze ich die AA ein? Wenn ich einen starken Treffer oder Manöver verhindern möchte. Dies leistet sie von Anfang an und später noch genauso.
Wann setze ich die AA nicht ein? Wenn ich mir denke, dass der Treffer den ich zu erwarten habe im Vergleich zu meinen Gesamt-LP vertretbar ist. Auch dies funktioniert noch immer genauso, nur dass nun eben LP wie aber auch der Schaden höher ausfallen.

sylanna

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Re: Aktive Abwehr Skalierung
« Antwort #17 am: 15 Jul 2014, 10:22:09 »
Das Problem ist nicht, dass eine durchschnittliche AA immer einen durchschnittlichen Angriff abwehren kann, sondern das sie auf Grad 4 auch ueberdurchschnittliche Angriffe abwehren kann.

Auf den niedrigen Graden ist ein hoher Attackewurf deutlich eher ein Treffer, allerdings outscaled die AA auf Dauer den Attackewurf. Die Zahl der moeglichen Erfolge kann 20 uebersteigen, wodurch sie den Attackewurf in den meisten Faellen komplett negieren kann (die VTD ist am Ende immer noch hoeher, als die Attacke). Die Trefferchancen sinken bei unseren Betrachtungen stark.

Mal zur Veranschaulichung am Beispiel des Menschen:

Grad 1: VTD = 28, Attacke = 23, AA(11) = 6 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 34, Trefferchance = 55%
Grad 2: VTD = 34, Attacke = 30, AA(11) = 8 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 42, Trefferchance = 45%
Grad 3: VTD = 40, Attacke = 37, AA(11) = 11 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 51, Trefferchance = 28%
Grad 4: VTD = 46, Attacke = 44, AA(11) = 13 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 59, Trefferchance = 21%
« Letzte Änderung: 15 Jul 2014, 10:50:27 von sylanna »

Leonor

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Re: Aktive Abwehr Skalierung
« Antwort #18 am: 15 Jul 2014, 10:52:10 »
... da ich auch schon bedenken hatte, wie sich das in höheren HG auswirkt, habe ich mir gedacht dass ich das dann eventuell wie folgt hausregle:

Ich werde die AA dann gegen die HG der Monsterwürfeln lassen also z.B.
HG1 Gegner --> gegen VTD 15
HG2 Gegner --> gegen VTD 20
HG3 Gegner --> gegen VTD 25
HG4 Gegner --> gegen VTD 30

... aber wie gesagt, werde ich erstmal sehen wie es sich im Spiel gestaltet.
 

sylanna

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Re: Aktive Abwehr Skalierung
« Antwort #19 am: 15 Jul 2014, 10:55:22 »
Monster haben ja leider noch deutlich niedrigere Attackewerte, als SC. Ich glaube der Sanddrache hat mit 40 bei einem durchschnittlichen Wurf noch den hoechsten Wert. Zu welchen Ergebnissen das im Kampf gegen Kaempfer fuehren kann, kann man ja ablesen...

Ich freue mich auf das Ergebnis deines Tests, Leonor!

Dunbald

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Re: Aktive Abwehr Skalierung
« Antwort #20 am: 15 Jul 2014, 11:08:24 »
Zitat von: sylanna
Grad 1: VTD = 28, Attacke = 23, AA(11) = 6 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 34, Trefferchance = 55%
Grad 2: VTD = 34, Attacke = 30, AA(11) = 8 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 42, Trefferchance = 45%
Grad 3: VTD = 40, Attacke = 37, AA(11) = 11 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 51, Trefferchance = 28%
Grad 4: VTD = 46, Attacke = 44, AA(11) = 13 Erfolgsgrade(ohne automatischen Erfolgsgrad) -> VTD = 59, Trefferchance = 21%
Du hast von Anfang mit +3 aus Verbesserung gerechnet oder?
Dies halte ich nicht für praktikabel, denn dass ein Charakter gleich mit einem Q6 Gegenstand startet ist ja eher ungewöhnlich und dass dieser dann einen anfänglichen Vorteil hat ist ja auch klar.
Lässt man aber die +3 weg sieht man ja auch ganz schnell, dass sich nicht allzu viel ändert und die AA auch zu beginn überdurchschnittliche Würfe abwehrt.


Quendan

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Re: Aktive Abwehr Skalierung
« Antwort #21 am: 15 Jul 2014, 11:16:18 »
Ich möchte an dieser Stelle auch kurz einwerfen, dass es gar nichts bringt nur singulär Extremfälle zu betrachten. Genau das hatten wir ja auch in der Beta immer wieder, das ganze System würde auf nicht-maximierter Ebene kippen, wenn man es nur auf die maximierten Werte herunterbricht. Da muss man immer beide Seiten im Blick behalten. Natürlich muss man auch hohe Wertebereiche betrachten (haben wir auch ;) ), aber sich komplett darauf zu versteifen sorgt dafür, dass man dann in unteren Wertebereichen Ergebnisse erhält, die auch kaum erstrebenswert sind.

Man muss ja sich nur mal anschauen, von was für Voraussetzungen hier jeweils ausgegangen wird, um z. B. auf die 6 Erfolgsgrade bei der AA auf HG1 zu kommen: maximierte Attribute, maximierte Fertigkeitspunkte (soweit so gut), maximierte Ausrüstungsboni UND maximierte Zauberboni (sofern ich mich beim raschen überschlagen gerade nicht verzählt habe). Das selbe auf der anderen Seite bei den Angriffswerten. Natürlich muss man auch diese Maxima betrachten, aber man entfernt sich bei einer singulären Betrachtung des ganzen sehr von der Spieltischrealität.

Das kam auch im Betatest raus, denn vor diesem hatten wir selbst immer sehr auf die Wertespitzen geguckt und diese zu balancen versucht, was dann aber eben in der Spieltischrealität zu diversen Problemen führte. In der Beta-Nachbereitung haben wir entsprechend dann immer mehrere Betrachtungsweisen reingenommen (Profis gegeneinander, Profis vs. Amateure, unterschiedliche HG gegeneinander, etc.) und sind so zur finalen Version gekommen.

Ich will hier auch niemandem ausreden sich jetzt singulär etwas herauszupicken und das zu analysieren, aber ich wollte zumindest darauf hinweisen, dass man dabei schnell andere Sachen außer acht lässt und mit möglichen geplanten Änderungen in der eigenen Runde dann neue Probleme schaffen kann, die man vor einem Test nicht gesehen hat. ;)
« Letzte Änderung: 15 Jul 2014, 11:29:50 von Quendan »

Alagos

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Re: Aktive Abwehr Skalierung
« Antwort #22 am: 15 Jul 2014, 11:19:38 »
Ich denke wirklich einschätzen kann man das auch erst, wenn die ersten Gruppen auf HG4 angekommen sind. Bis dahin wird es(außer man erstellt sich so eine Gruppe) noch Monate dauern. Und wenn es dann Probleme gibt kann man die immer noch diskutieren. Ich persönlich finde die meisten Spielsysteme Problematisch von der Balance auf hohem Level. Oder anders: Ich kenne bislang kein System, das auf hohem Level gut skaliert. Ob Splittermond das schafft... wird sich zeigen.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

sylanna

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Re: Aktive Abwehr Skalierung
« Antwort #23 am: 15 Jul 2014, 11:24:00 »
Wie haben sich Attacke und VTD denn entwickelt? Trefferchancen weit unter 50% nach der AA wird unsere Gruppe beispielsweise nicht lange mitmachen, weil im Kampf dafuer, wie viel Zeit er frisst zu wenig passiert.

Lässt man aber die +3 weg sieht man ja auch ganz schnell, dass sich nicht allzu viel ändert und die AA auch zu beginn überdurchschnittliche Würfe abwehrt.
Und das ist auch schon ein weiteres Problem fuer mich. Die AA sollte mMn mit einer 11 keine 13+ abwehren koennen.
« Letzte Änderung: 15 Jul 2014, 11:30:18 von sylanna »

SeldomFound

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Re: Aktive Abwehr Skalierung
« Antwort #24 am: 15 Jul 2014, 11:34:18 »
... da ich auch schon bedenken hatte, wie sich das in höheren HG auswirkt, habe ich mir gedacht dass ich das dann eventuell wie folgt hausregle:

Ich werde die AA dann gegen die HG der Monsterwürfeln lassen also z.B.
HG1 Gegner --> gegen VTD 15
HG2 Gegner --> gegen VTD 20
HG3 Gegner --> gegen VTD 25
HG4 Gegner --> gegen VTD 30

... aber wie gesagt, werde ich erstmal sehen wie es sich im Spiel gestaltet.

Die Schwierigkeit des Wurfes zu erhöhen macht für mich keinen Sinn.

Eher würde ich dann die maximal möglichen EG kappen.

Methode 1: (Stärke "Einen Schritt voraus zählt", wenn man Schilde benutzt!)

HG1: Verteidigung kann maximal um 6 (7) erhöht werden
HG2: Verteidigung kann maximal um 8 (9) erhöht werden
HG3: Verteidigung kann maximal um 9 (10) erhöht werden
HG4: Verteidigung kann maximal um 10 (11) erhöht werden

Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Quendan

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Re: Aktive Abwehr Skalierung
« Antwort #25 am: 15 Jul 2014, 11:38:43 »
Eher würde ich dann die maximal möglichen EG kappen.

Sollte hier Handlungsbedarf bestehen irgendwann, wäre das auch meine Methode der Wahl, da man somit am wenigsten in das sonstige Spielgleichgewicht eingreift und andere Regelbereiche unangetastet lässt. Zudem würde diese Methode auch vor allem in den Extrema greifen, um die es hier ja geht.

Das kann ja auch jeder schon gerne in seinen Spielrunden so nutzen, aber überstürzen würde ich da persönlich nichts - Spielberichte und -erfahrungen sind nochmal was ganz anderes als rein theoretische Rechnungen. :)

Dunbald

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Re: Aktive Abwehr Skalierung
« Antwort #26 am: 15 Jul 2014, 11:39:46 »
Wie haben sich Attacke und VTD denn entwickelt? Trefferchancen weit unter 50% nach der AA wird unsere Gruppe beispielsweise nicht lange mitmachen, weil im Kampf dafuer, wie viel Zeit er frisst zu wenig passiert.

Lässt man aber die +3 weg sieht man ja auch ganz schnell, dass sich nicht allzu viel ändert und die AA auch zu beginn überdurchschnittliche Würfe abwehrt.
Und das ist auch schon ein weiteres Problem fuer mich. Die AA sollte mMn mit einer 11 keine 13+ abwehren koennen.
Das hast du vollkommen recht und da stimme ich dir auch zu (generell finde ich die VTD und LP zu hoch  ;)).
Ich wollte nur darauf hinweisen, dass ein höherer HG daran fast nichts ändert.
Es las sich hier so, als würde das Problem erst auf höheren HG auftreten.