Autor Thema: Sammelthread: Neue Zauber von der Community  (Gelesen 351012 mal)

SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #90 am: 19 Sep 2014, 12:36:43 »
Göttliche Verbindung stören

Schulen: Bann 2
Typus: Konter
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 5 Ticks
Reichweite: 10 m
Wirkung: Das Verbindung des Ziels zu seinem Gott wird gestört. Er erleidet den Zustand Glaubenskrise 2
Wirkungsdauer: -
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärkung (2EG +2V2, ruft Glaubenskrise 4 hervor), Verzehrter Fokus, Reichweite


Aura des Unglaubens

Schulen: Bann 4
Typus: Konter
Schwierigkeit: 27
Kosten: K16V4
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Göttliche Magie ist im Wirkungsbereich um 2 Punkte erschwert.
Wirkungsdauer: Kanalisiert
Wirkungsbereich: 5 m
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärkung (2EG +K4V4, Göttliche Magie ist um 4 erschwert), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich


Göttliche Verbindung trennen

Schulen: Bann 5
Typus: Konter
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels
Kosten: K20V5
Zauberdauer: 15 Ticks
Reichweite: 10 m
Wirkung: Für die Dauer des Zaubers verliert das Ziel seine Verbindung zu seinem Gott und kann keine Magie mehr wirken. Kanalisierte Zauber werden sofort beendet.
Wirkungsdauer: Kanalisiert
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärkung (2EG +K5V5, ein weiteres Ziel mit einem niedrigeren geistigen Widerstand als das Hauptziel kann ausgesucht werden), Verzehrter Fokus, Reichweite
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The Envoy

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #91 am: 20 Sep 2014, 14:29:21 »
Eiselementar rufen II
EigenschaftWert
SchulenWasser 3
TypusBeschwörung, Eiswesen, Magisches Wesen II
Schwierigkeit24
KostenK12V3
Zauberdauer10 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer beschwört ein Wesen des Typen Eiswesen und Magisches Wesen II, das all seinen Anweisungen folgt.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
2 EG (Kosten +K4V2)Alle Proben des Wesens sind um die halben Fertigkeitspunkte des Beschwörers in der verwendeten Magieschule erleichtert. Außerdem entfällt das Merkmal "Schwächlich".

Dazu dann erforderlich:

Eiselementar



AUS 1 // BEW 3 // INT 4 // KON 7 // MYS 2 // STÄ 7 // VER 2 // WIL 5

GK 6 // GSW 8 // LP 14 // FO 14 // VTD 22 // SR 3 // KW 26 // GW 21

Körper // Wert: 16 // Schaden: 2W6 // WGS: 10 Ticks // INI: 6 - 1W6 // Merkmal: Wuchtig, Einfrierend (Getroffene erhalten für 15 Ticks den Zustand Lahm)

Typus: Feenwesen, Eiswesen, Magisches Wesen II
Monstergrad: 2 / 1
Fertigkeiten: Akrobatik 10, Athletik 14, Entschlossenheit 10, Heimlichkeit 7, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 18, Wassermagie 12
Zauber: Wasser 0: Wasser reinigen, Wasser 1: Nebelsicht , Wasser 2: Eislanze
Meisterschaften: Handgemenge 1: Umreißen, Abdrängen, Block; Wahrnehmung 1: Umgebungssinne (Eiswüste); Athletik 2: Muskelprotz; Entschlossenheit 1: Kühler Kopf I; Wassermagie 1: Fokuskontrolle
Merkmale: Betäubungsimmunität, Feenblut, Kälteresistenz V, Resistenz gegen Eisschaden 8, Schmerzresistenz 2, Verwundbarkeit: Feuerschaden, Schwächlich, Robust
« Letzte Änderung: 22 Sep 2014, 12:56:11 von The Envoy »

Askat

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #92 am: 20 Sep 2014, 14:40:05 »
Hmmm, bisschen stark oder? Ab HG2 kann man damit problemlos 4 dieser Viecher aufrecht erhalten. Das wären umgerechnet 8W6+8 Schaden und 240 LP für gerade mal 28 Fokus.

The Envoy

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #93 am: 20 Sep 2014, 16:27:40 »
Hmmm, bisschen stark oder? Ab HG2 kann man damit problemlos 4 dieser Viecher aufrecht erhalten. Das wären umgerechnet 8W6+8 Schaden und 240 LP für gerade mal 28 Fokus.

Ich habe mich bei den Werten zwischen einem Felsling (Magisches Wesen I) und einem Feuerdjinn (Magisches Wesen III) orientiert. Für die genauen Werte habe ich mir die Summe der Fertigkeiten / Attribute anderer HG2 Monster angesehen und diese passend beim Eiselementar verteilt.

Grundsätzlich ist es aber wahr: Das Aufrechterhalten mehrerer dieser Zauber ist extrem mächtig. Insofern macht in meinen Augen eine Beschränkung Sinn, dass nur ein Beschwörungszauber auf einmal kanalisiert werden kann. Andernfalls könnte man bereits auf HG1 etwa 6-8 Felslinge beschwören. Und eine kleine Armee von den Biestern ist dann schon aufgrund des Überzahl-Bonus gemein.

Ich würde das Eiselementar aber dahingehend anpassen, dass es das Merkmal "Schwächlich" erhält und die GK um 1 angehoben wird (stelle sie mir sowieso etwas größer vor). Dann haben sie zwar insgesamt 3 LP mehr pro Leiste, aber die VTD sinkt um 2, genauso wie die Anzahl der Lebensleisten. Als kleiner Ausgleich noch die Stärke "Robust". Sind dann immer noch deutlich weniger Gesamt-LeP als vorher. ;)
« Letzte Änderung: 20 Sep 2014, 16:44:34 von The Envoy »

IceFreez3r

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #94 am: 20 Sep 2014, 18:53:12 »
Eiselementar rufen II
EigenschaftWert
SchulenWasser 3
TypusBeschwörung, Eiswesen, Magisches Wesen II
Schwierigkeit24
KostenK12V3
Zauberdauer10 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer beschwört ein Wesen des Typen Eiswesen und Magisches Wesen II, das all seinen Anweisungen folgt.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
2 EG (Kosten +K2V2)Es wird ein zweites Wesen der gleichen Art beschworen.

Dazu dann erforderlich:

Eiselementar



AUS 1 // BEW 3 // INT 4 // KON 7 // MYS 2 // STÄ 7 // VER 2 // WIL 5

GK 6 // GSW 8 // LP 14 // FO 14 // VTD 22 // SR 3 // KW 26 // GW 21

Körper // Wert: 16 // Schaden: 2W6+2 // WGS: 12 Ticks // INI: 6 - 1W6 // Merkmal: Wuchtig

Typus: Feenwesen, Eiswesen, Magisches Wesen I
Monstergrad: 2 / 1
Fertigkeiten: Akrobatik 10, Athletik 14, Entschlossenheit 10, Heimlichkeit 7, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 18, Wassermagie 12
Zauber: Wasser 0: Wasser reinigen, Wasser 1: Nebelsicht , Wasser 2: Eislanze
Meisterschaften: Handgemenge 1: Umreißen, Abdrängen, Block; Wahrnehmung 1: Umgebungssinne (Eiswüste); Athletik 2: Muskelprotz; Entschlossenheit 1: Kühler Kopf I; Wassermagie 1: Fokuskontrolle
Merkmale: Betäubungsimmunität, Feenblut, Kälteresistenz V, Resistenz gegen Eisschaden 8, Schmerzresistenz 2, Verwundbarkeit: Feuerschaden, Schwächlich, Robust
Du hast übrigens Magisches Wesen I angegeben bei den Merkmalen und nicht Magisches Wesen II.
« Letzte Änderung: 08 Apr 2024, 09:43:41 von IceFreez3r »
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The Envoy

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #95 am: 20 Sep 2014, 19:34:55 »
Ist korrigiert, danke! =)

Ich habe auch nochmal den Effekt der "Verstärkung" geändert. Finde es besser, wenn das Wesen mit der Macht des Magiers skaliert, um später auch noch valide zu sein. Ich finde es schade, wenn bestimmte Zauber auf höheren HGs plötzlich nutzlos werden.
« Letzte Änderung: 20 Sep 2014, 19:42:17 von The Envoy »

Tigerle

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #96 am: 20 Sep 2014, 19:53:21 »
Reittier
Schule: Natur 2, Bewegung 2
Schwierigkeit: 21
Kosten: K8V2
Zauberdauer: 5 Ticks
Wirkung: Der Zauberer ruft ein Pferd oder ein anderes vergleichbares Reittier herbei. Sobald es gerufen ist, braucht es etwa 40 Ticks, um den Zauberer zu erreichen.

Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
1 EG (+K1V1): GSW des Reittiers +1
1 EG (+V2): Das Tier ist in 5 Ticks eher angekommen.
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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #97 am: 21 Sep 2014, 02:41:03 »
Das ist so HDR Gaydalf... sry xD

Aber in Bewegung sehe ich den Zauber nicht. Natur only würde ich da machen.

Ansonsten kanalisierst du den Zauber ja, was irgendwie keinen Sinn ergibt. Beschwörst du das Pferd oder rufst du es zu dir?
Da in dieser Welt die Reichweite von Zaubern stark begrenzt ist, ist das Rufen eines Pferdes von außerhalb des Wirkungsbereichs des Zauberers (meiner Erinnerung nach so im Bereich von 10-25 Metern) eigentlich nicht passend.

Bleibt also eigentlich nur die Beschwörung, wobei ich dann die Zauberdauer stark erhöhen würde und dann wäre das Pferd auch sofort da. Wie seht ihr anderen das?

SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #98 am: 21 Sep 2014, 03:10:29 »
Man kann diese Zauber auf folgende Arten behandeln.

1. Ein passendes Tier zum Reiten wird aus der Umgebung angezogen und soweit gefügig gemacht, dass es den Zauberer aufsitzen lässt. Zum Reiten wird aber immer noch eine Tierführungsprobe verlangt. (Natur & Beherrschung)

2. Es wird ein Naturgeist gerufen, der die Form eines Reittieres annimmt (Natur).


Kanalisierte Wirkung geht in Ordnung. Sollte der Zauber unterdrückt oder unterbrochen werden, verschwindet das Reittier einfach, entweder indem es wegläuft oder indem es sich in Luft auflöst.

Ich würde allerdings den Zauber auf Grad 3 erhöhen, er erscheint mir schon recht mächtig.
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Teetroll

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #99 am: 21 Sep 2014, 13:47:38 »
Wäre doch sinnvoll die Zauberdauer einfach auf Ritus zu setzen mit 1-2 Minuten.
Aktuell finde ich die "Naturgeist"-Variante ganz reizend, das wäre dann Natur (und später vieleicht mal Beschwörung).
Wenn das Pferdchen wirklich a. Im Kampf verschwindet und b. dem Reiter keine Pony auf Reiten als Fertigkeit mitbringt, sehe ich aktuell kein Hinderniss es auf 2 zu belassen.
Ich würde halt die zeiteinheit durch Ticks weglassen.
Man macht den Ritus und dann ist es da.

Man hat ein Reittier das einen wohinbringt (so denn keinen Gefahren dort lauern) und dennoch ist es keine Alternative zum richtigen Streitross, denn es hilft im Kampf nix.
Da ist Grad 2 doch angemessen oder ?

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Dunbald

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #100 am: 22 Sep 2014, 13:08:18 »
Also gut dann mache ich auch mal ein paar Vorschläge:

Siedender Strahl
Schulen: Wasser 1, Feuer 2
Typus: Schaden
Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels
Kosten: 4V1
Zauberdauer: 7 Ticks
Reichweite: 10m
Wirkung: Das Ziel wird von einem Strahl kochenden Wassers getroffen und erleidet 1w6+3 Punkte Feuerschaden.
Schadensreduzierung wirkt gegen diesen Zauber nicht.
Erfolgsgrade:
  • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
  • 2 EG (Kosten +1V1): Das Ziel erhält für 30 Ticks den Zustand Verwundet 1

Geysir
Schulen: Wasser 2
Typus: Elementarkontrolle
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten: 7V2
Zauberdauer: 9 Ticks
Reichweite: 5m
Wirkung: Das Ziel wird von einer Wasserfontäne 3m hoch in die Luft geschleudert und gilt anschließend als Liegend
Erfolgsgrade:
  • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
  • 1 EG (Kosten +2V2): Ein weiteres Ziel mit maximal genauso hohem Körperlichen Widerstand und höchstens 1m Abstand zum ersten Ziel wird getroffen

Ertränken
Schulen: Wasser 5
Typus: Herbeirufung, Schwächung
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten: 12V4
Zauberdauer: 11 Ticks
Reichweite: 5m
Wirkung: Die Lungen des Ziels füllen sich mit Wasser. Es erhält für 30 Ticks die Zustände Erschöpft 3 und  Sterbend 3 (Ersticken)
Erfolgsgrade:
  • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
  • 2 EG (Kosten +3V3): Das Ziel erhält den Zustand Sterbend 3 (Ersticken) für 45 Ticks (anstatt 30)

The Envoy

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #101 am: 22 Sep 2014, 13:18:38 »
Coole Sachen! Ich nehme an, dass der Geysir Fallschaden auslöst?

Darüber hinaus würde ich dem Ziel eine (schwierige) Akrobatikprobe erlauben, um anschließend nicht als Liegend zu gelten.

SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #102 am: 22 Sep 2014, 13:31:45 »
Also gut dann mache ich auch mal ein paar Vorschläge:



Geysir
Schulen: Wasser 2
Typus: Elementarkontrolle
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten: 7V2
Zauberdauer: 9 Ticks
Reichweite: 5m
Wirkung: Das Ziel wird von einer Wasserfontäne 3m hoch in die Luft geschleudert und gilt anschließend als Liegend
Erfolgsgrade:
  • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
  • 1 EG (Kosten +2V2): Ein weiteres Ziel mit maximal genauso hohem Körperlichen Widerstand und höchstens 1m Abstand zum ersten Ziel wird getroffen



Fallschaden aus 3 Meter Höhe entspräche 2W6+6 und erzeugt Verwundet 1. Zusammen mit Liegend wäre die Wirkung schon relativ heftig.

Mein Vorschlag: Der Gegner wird von dem Geysir getroffen und erleidet 1W6+3 Betäubungsschaden. Zudem wird er in die Luft geschleudert, so dass er Fallschaden der Stufe 1 erleidet und er muss eine Akrobatikprobe gegen 15 + Fertigkeitspunkte in der jeweiligen Magieschule ablegen, um nicht den Zustand Liegend zu erhalten.
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Dunbald

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #103 am: 22 Sep 2014, 13:53:22 »
In eine ähnliche Richtung hatte ich auch zuerst gedacht, hab mich dann aber für diese Version entschieden.
Denn zum einen kann man den Schaden nicht mit EG erhöhen, der Gegner kann aber den Schaden mit Akrobatik senken.
Und falls er die Meisterschaft Abrollen beherrscht, wird der Zauber recht Witzlos ;)
Damit liegt dieser Zauber mMn. durchaus in gleichem Niveau wie Blitzschlag oder Feuerstrahl, zugeben etwas besser ist er schon, dafür aber auch teurer, zeitaufwändiger und mit weniger Reichweite.

The Envoy

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #104 am: 22 Sep 2014, 13:57:32 »
D.h. Fallschaden war nun von dir vorgesehen oder nicht?! ;)