Autor Thema: Sammelthread: Neue Zauber von der Community  (Gelesen 97594 mal)

Verdammnis

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #735 am: 22 Dez 2017, 17:15:02 »
Weis nicht ob schon gennant, aber mal Dinge die nützlich sind in einer bösen Welt voller Kälte und Nass.

Trocknung
Schule: Luft 0, Wasser 0, Feuer 1
Typus: Objekt, Reinigung
Schwierigkeit: 15
Kosten: 1
Zauberdauer: 1 Minute
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer trocknet sich.
Erfolgsgrade:
2EG Die kleidung wird ebenfalls getrocknet

Regenschutz
Schule: Luft 1, Wasser 1, Schutz 1, Natur 1 (Vielleicht sogar Grad Null)
Typus: Elementarkontrolle, Schild
Schwierigkeit: 18
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 1-5 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Leichter Regen macht dem Zauberer nichts aus und er wird nicht nass.
Erfolgsgrade:
2EG Starker Regen hat keinen Effekt.

Turaino

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #736 am: 24 Dez 2017, 12:29:17 »
Ich würde bei Trocknung nur ein EG verlangen und die ZD auf 5 Ticks machen, ansonsten gefällt es mir :-)

SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #737 am: 24 Dez 2017, 12:38:37 »
Ich würde "Regenschutz" eine ähnliche Wirkung wie die Gegenstandsqualität "Wasserdicht" geben:

Unverstärkt -> Schützt den Zauberer und seine Ausrüstung vor Regen oder kleineren Mengen Feuchtigkeit
Verstärkt -> Der Zauberer und seiner Ausrüstung bleibt auch nach einem Tauchgang trocken.

Für einen Grad-1-Zauber und K4V1 ist das durchaus angemessen!
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Etschbeijer

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #738 am: 31 Jan 2018, 10:42:45 »
Mein erster Versuch regeltechnisch relevante Zauber zu schaffen (und wichtiger zu balancen)
Vielen dank im voraus für die Hilfe :-)
Eigenschaften, bei denen ich mir nicht sicher bin, habe ich mit Fragezeichen eingerahmt.

Gorillaarme (Alternativ: Pranke, Hörner, etc.)
Schule: VerwandlungsMagie 3, ?Kampfmagie 3?
Typus: Körper-stärken, ?Gestalt? ?Hand?
Schwierigkeit: 24
Kosten: K6V2 (K8V4)
Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Zauberer
Beschreibung: Der Kämpfer verändert seinen eigenen Körper um die Tödlichkeit waffenloser Angriffe zu erhöhen. Man sah Krieger mit den Hörnern eines Widders, den Fänden von Wölfen oder den Armen mächtiger Affen und den Beinen von Pferden, etc.
Wirkung: ?Waffenlose Angriffe verursacht echten Schaden?, Waffenlose Angriffe erhalten das Merkmal Wuchtig
               Nicht kombinierbar mit anderen Zaubern des Typus Hand.
Wirkung: kanalisiert
Erfolgsgrade: 2EG Der Schaden von Waffenlosen Angirffen wird zusätzlich um 2 Punkte gesteigert.

Gedanke dahinter: Ich wollte den waffenlosen Angriff attraktiver machen aber ich bin mir unsicher ob Wuchtig auf einer so schnellen Waffe nicht overkill ist. Die alternative wäre das Merkmal Kritisch 3, welches für 2EG um zwei weitere Punkte gesteigert werden kann. Möglicherweise sollten auch einfach dei Kosten auf 8 und 10 erhöht werden oder die Stufe des Zaubers. ICh hatte mir auch überlegt eine Auswahl an Eigenschaften zu geben, sodass nicht unbedingt Wuchtig vorhanden ist, sondern die Möglichkeit besteht sich etwas aus einem Pool auszusuchen.

Fleischformen
Schule: VerwandlungsMagie 3, ?Kampfmagie 3?
Typus: Körper-stärken, ?Gestalt? ?Hand?
Schwierigkeit: 24
Kosten: K6V2 (K8V4)
Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Zauberer
Beschreibung: Der Kämpfer verändert seinen eigenen Körper um die Tödlichkeit von Waffen zu simulieren. Man sah Krieger mit Tetakeln, KnochenKlingen und anderen Furchterrengenden Auswüchsen.
Wirkung: Der zauberer verformt eine seiner vier extremitäten um die Werte einer einhändigen oder vielseitigen Waffe zu simulieren (bei vielseitigen Waffen zählen sie als einhändig geführt). Diese Waffe wird mit der entsprechenden Meisterschaft geführt und passende Manöver sind anwendbar. ?Die Mindestattribute sind bei so geformeten Waffen nicht zu beachten. Die Waffen können in einer Kombination aus: Stärke, Bewegkichkeit, Konstitution oder Intuition geführt werden, wobei keines der Attribute doppelt gewählt werden darf.?
Wirkung: kanalisiert
Erfolgsgrade: 2EG Die geformte Waffe erhält zwei Qualitätsstufen zur Auswahl.
Gedanke dahinter: Idee von SeldomForum ausformuliert (Zumindest hoffe ich, dass ich ihn richtig verstanden habe :-) )

Riesenwuchs
Schule: VerwandlungsMagie 4
Typus: ?Körper-stärken?, Gestalt
Schwierigkeit: 24
Kosten: K14V2 (K16V4)
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der zauberer wächst zu einer größeren Form seiner selbst. GK, GSW, LP, KW und SR +2. Das führen von Waffen wird nicht beeinträchtigt, noch erleiden sie Vorteile dadurch. Getragene Rüstung verändert sich mit (it is magic...)
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
1EG Der Schaden von Angriffen steigt um 1

Bei diesem Zauber mache ich mir am meisten Sorgen wegen dem balancing.
« Letzte Änderung: 31 Jan 2018, 12:37:28 von Etschbeijer »

SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #739 am: 31 Jan 2018, 11:24:02 »
Vielen Dank für diese interessanten Ideen!


Zum ersten Zauber:

Beachte, dass man den Grad-0-Zauber "Krallen" auch durchaus anders interpretieren kann, wenn es nur darum geht, echten Schaden zu verursachen.
 
Besser für Grad-4: Der Zauberer verwandelt einen Teil seines Körpers so, dass dieser wie eine echte Waffe wirkt und mit der entsprechenden Kampffertigkeit geführt werden muss (Tentakel als Peitsche, massiver Arm als Hiebwaffe, etc.). Entsprechende Werte werden übernommen, zusätzlich zum Merkmal "Entwaffnungsschutz". Die Verstärkte Version gibt ein Q2-Waffe.


Zum zweiten Zauber:

Wachsen dabei auch Ausrüstung und gehaltene Gegenstände wie Waffen mit? Hat es Auswirkung auf die Führung von vielseitigen oder zweihändigen Waffen?

Je nachdem würde ich den Zauber eher als Grad 3 oder 4 einordnen.


Zu den Zauberkosten:

Ich würde empfehlen, hier konsistent zu bleiben. Allein bei puren Schadenszauber macht eine Abänderung der Kosten Sinn. Lieber die Wirkung des Zaubers verstärken, wenn die Kosten zu hoch erscheinen!




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« Letzte Änderung: 31 Jan 2018, 11:30:56 von SeldomFound »
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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #740 am: 31 Jan 2018, 12:22:43 »
Danke für die schnelle Rückmeldung.
Ja, bei dem RiesenZauber sollte ich nochmal die Wirkung überarbeiten aber gut zu wissen, dass er nicht so hochstufig ist, wie ich zunächst annahm.

Zum ersten Zauber: hauptziel war es, dass man den waffenlosen Kampf stärkt aber diese Variante gefällt mir, daraus könnte man noch einen zusätzlichen zauber machen: Fleischformen (mit Namen habe ich es leider nicht)

Jeong Jeong

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #741 am: 31 Jan 2018, 16:29:32 »
Fleischformen fühlt sich für mich sehr nach One Piece an, was super ist! :D

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #742 am: 31 Jan 2018, 18:45:52 »
Ich überlege mir gerade, ob man damit auch abgeschlagene Körperteile simulieren dürfen sollte...

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Ressourcen erkennen (Ritus)

Schule: Erkenntnis 2, Schicksal 2
Typus: Hellsicht
Schwierigkeit: 21
Kosten: 8V2 (10V4)
Zauberdauer: 2 Minuten
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauberer erfährt den Wert der Ressourcen, die dem Ziel zur Verfügung stehen.
Wirkungsdauer: -
Verstärktung: (2EG) Der Zauberer erhält für eine Ressource, die er bestimmt, auch einen kurze Version, durch die er die genaue Form der Ressource erkennt, zum Beispiel die Heldentat, die dem Ziel sein Ansehen verschafft hat oder die besondere Fähigkeiten eines Reliktes.


------------------------------------

Das größte Problem bei diesem Zauber ist, dass man dadurch eine falsche Identität aufdecken könnte. Daher habe ich es als Ritus konstruiert, so dass eine gewisse Kooperation des Ziels notwendig ist... oder man muss es zuerst außer Gefecht setzen und fesseln, aber dann hat man eh schon einen gewissen Verdacht...
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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #743 am: 31 Jan 2018, 19:02:05 »
Mit Hand des Zauberers wäre das schon irgendwie cool...
Oder den eigenen, gerade verlorenen Schwertarm als... Schwert verwenden hat auch was :-D

Verdammnis

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #744 am: 20 Jun 2018, 17:16:52 »
Nicht ausgearbeitet oder nachgeschaut ob es sowas schon gibt, aber mal in die Runde geworfen um sich Gedanken darüber zu machen.

Naturmagie
Heilzauber extra für Tiere. Sind ne Stufe Günstiger als vollwertige Heilzauber, sind aber nur auf Tiere beschränkt. Deshalb in Natur und vielleicht Heilungsmagie zu finden.

Gromzek

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #745 am: 19 Jul 2018, 14:22:51 »
Infusion

Schule: Heilung 3, Stärkung 4
Typus: Leben
Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 12 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauber überträgt eine von ihm bestimmte Anzahl an Lebenspunkten auf sein Ziel.
Wirkungsdauer: sofort
Verstärktung (1 EG, +3V3): Der Zauberer übernimmt alle Zustände von seinem Ziel, so lange diese nicht mit Siechtum verbunden sind.

SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #746 am: 19 Jul 2018, 15:12:19 »
Die Intention des Zaubers ist klar, ich würde aber die Übertragung der Lebenspunkte weglassen und mich vollständig auf die Übertragung von Zuständen konzentrieren. Die verstärkte Version könnte dann zusätzlich Gifte und Krankheiten übertragen.

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #747 am: 29 Sep 2018, 18:55:37 »
Ich bin jetzt erst auf diesen wunderbaren Thread gestoßen. Ich hätte auch noch einen Vorschlag für die Naturmagieschule, da mir dort ein Brückenzauber fehlt; zumal dieser explizit für Dämmeralben erwähnt wird ;)
Blätterpfad (Ritus)
Schule: Natur 2
Typus: Wildnis
Schwierigkeit: 21
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 2 Minuten
Reichweite: 5m
Wirkung: Ist ausreichend Vegetation vorhanden, kann der Zauberer diese zu einer schnurgeraden Bücke verwachsen lassen. Diese hat eine beliebig verteilbare Fläche von 10 m2, eine Härte von 4 und eine Haltbarkeit von 12. Die Brücke trägt bis zu 3 Personen o.ä. schwere Objekte.
Anschließend kann der Zauberer den Blätterpfad durch eine einfache Geste (3 Ticks) und Fokuskosten von 4V1 aufheben. Innerhalb einer Minute bildet sich die Vegetation zu ihrer ursprünglichen Form zurück.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verstär-ken (s.u.), verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +1V1): Die Brücke trägt bis zu 7 Personen o.ä. schwere Objekte.
• 2 EG (Kosten +2V2): Die Brücke trägt bis zu 15 Personen o.ä. schwere Objekte.
• 1 EG (Kosten +1V1): Die Härte beträgt 7 und die Haltbarkeit 24.
• 1 EG (Kosten +2V2): Die Vegetation bildet ein dichtes Geländer. Dieses bietet leichte Deckung.
• 2 EG (Kosten +4V4): Die Vegetation bildet ein sehr dichtes Geländer. Dieses bietet schwere Deckung.
• 2EG (Kosten +4V4): Die Fläche beträgt 20 m2.
• 2EG (Kosten +4V4): Die Vegetation muss nicht vorhan-den sein, sondern wird durch den Zauber erschaffen.

Statt der vielen Verstärkngsmöglichkeiten könnte man auch einen weiteren (evtl. Grad-4-) Zauber anlegen, der einige dieser Eigenschaften beinhaltet. Ich fand es so aber interessanter. Außerdem bilden die Erfolgsgrade genau diese Schwierigkeitssteigerung eines höheren Grades ab. Eventuell könnte man einige der Effekte auch an den Erwerb von Meisterschaften koppeln. Zu bemerken wäre außerdem, dass dieser Zauber, anders als bspw. Wolkenpfad, an dem ich mich u.a. orientiert habe, nicht kanalisiert ist, sie bleibt also auch nach Beendigung des Zaubers erhalten. Dies hat natürlich Vor- und Nachteile. Ich persönlich fand hier einen Ritus irgendwie passender als einen Spruch, da die Vegetation ja tatsächlich zu einer Brücke verwachsen muss.


Pflanzensprache (Spruch)
Schule: Erkenntnis 4, Natur 3
Typus: Verständigung, Pflanzen, Elementarkontrolle
Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: Zauberer (10 Meter Radius)
Wirkung: Der Zauberer ist in der Lage, mit "lebenden" Pflanzen in einem 10 Meter Radius begrenzt zu kommunizieren. Er kann ihnen simple Fragen stellen zu Vorkommnissen im Bereich des Radius', wie zum Beispiel über Kreaturen die vorbei kamen oder das Wetter.
Wendet er den Spruch bei vernunftbegabten Wesen des Typus Pflanze an, kann er mit ihnen reden, als würde er ihre Sprache sprechen, solange sie ihm gegenüber mindestens die Einstellung neutral aufweisen.
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
- 2 EG (Kosten +2V2): Der Zauberer kann nicht-vernunftbegabten Pflanzen einfache Befehle geben, die von diesen innerhalb der Wirkungsdauer ausgeführt werden können, ohne sich selbst zu entwurzeln (aber zum Beispiel Äste, Ranken oder Stiele bewegen), wobei Anwendung explizite Fähigkeiten beim Ermessen des Spielleiters liegen.
Durch diese Verstärkung kann eine durch den Zauber "Ranken" beeinträchtigte Kreatur befreit werden.


zu stark - zu schwach? es ist wirklich ein Zauber, den ich aus anderen Systemen sehr gerne mag,
 vor allem aufgrund der absurden Situationen die entstehen können, wenn zum Beispiel Außenstehende den Zauberer dabei beobachten, wie er mit einer Topfpflanze spricht.

Ich weiß nicht genau, ob es bereits einen Zauber gibt, der diese Niesche mit abdeckt, aber vielleicht könnte man diesen Zauber auf  die Verständigung mit vernunftbegabten Wesen des Typus Pflanze einschraänken.
« Letzte Änderung: 29 Sep 2018, 19:05:12 von Mondblut »

Verdammnis

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #748 am: 29 Sep 2018, 23:23:51 »
Zeitgefühl(Ritus)
Schule: Natur 0 (Wasser 0/1) Schicksal 0
Typus: -
Schwierigkeit: 15
Kosten: K1
Zauberdauer: ?
Reichweite: -
Wirkung: Der Zauberer hat ein grobes Zeitgefühl, wie spät es ist und wie viel Zeit vergangen ist. Das Sorgt dafür das er +1 Orientierung auf dem Meer bekommt.
Erfolgsgrade: Der Bonus wird +2

Turaino

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #749 am: 24 Okt 2018, 20:37:36 »
Zehrende Stärke
Stäkung 3, Kampf 3
Typus: Stärkung, Selbstschaden
Schwierigkeit: 24
Kosten: K8V2
Zauberdauer: 4 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer entzieht seinem eigenen Körper Lebensenergie, um diese als Kraft einzusetzen. Er erleidet 3 Ticks nach Wirken des Zaubers 1 Punkt Schaden und alle 6 darauffolgenden Ticks 2 (3?) Punkte Schaden. Zudem erhält er einen Bonus von 3 Punkten auf alle Proben, in die Stärke oder Konstitution eingehen. Er erhält einen Punkt Schadensreduktion, das Merkmal Schmerzresistenmz 1 und verursacht mit seinen Nahkampfangriffen zuzüglich Schaden in Höhe des halben Schadens, der bei dem Angriff angerichtet wurde. Auch kann er mit seinen natürlichen Waffen echten Schaden anrichten. Dies zählt als eine Quelle. Erreicht der Zauberer die Stufe Todgeweiht endet der Zauber automatisch.
Verstärkung (2 EG +K2V2): Der Zauberer kann die gewonnene Kraft noch besser nutzen. Seine Angriffe mit Waffen bis WGS 8 sind einen Tick , bis 12 Ticks um 2 Ticks und darüber um 3 Ticks schneller.

Grundidee ist der Berserker-Gedanke: Man zahlt Lebenspunkte um den Gegner stärker zu verletzen. Der eine Punkt Schaden nach 3 Ticks soll dazu dienen, dass schon bei der erstmöglichen Aktion die Kosten wirken (Außer die Auslösedauer wird verkürzt). Der selbst zugefügte Schaden sollte meiner Ansicht nach entweder 2 oder 3 Punkte pro 6 Ticks sein, bei 3 pro 10 Ticks nimmt man meist nur etwa 9 Punkte Schaden bei einem Kampf und hat bis zu 4 Angriffe gemacht (Der Zauber kann ja sofort nach dem Angriff beendet werden, also dauert nicht die ganze Tickzahl des letzten Angriffs). 2 Schaden/6 Ticks sind ca. 10-14 Schaden pro Kampf. Der Bonus auf Stä/Kon-Fähigkeiten scheint mir mit 3 angemessen, der zusätzliche Schaden soll relativ sein, damit die Kombination Dolch+Zauber nicht zu stark ist, deshalb auch die Stufen bei der Verstärkung.