Nice, also dann mal los:
Was ich jetzt noch brauche:
- Grober Inhalt der Aufzeichnungen
- Werte für die Frostspinne
- Schwierigkeiten für anfallende Proben
Meinungen?
Drachlinge scheinen ihre Studien in Kristalle aufzubewahren. Diese Aufzeichnungen werden aber nur in Gedankensprache gemacht und die Gedanken eines Drachlings sind schon recht fremdartig, wie Türme aus Eis zeigt.
Ich denke, es bietet sich hier ein guter Plotaufhänger an, dass die Helden nach dem sie den Erinnerungskristall gefunden haben, erstmal nach einen Weg finden müssen, die Aussagen aus diesem Kristall richtig zu interpretieren... Und dass kann dann ruhig in die Richtung gehen von "Ach, du Scheiße, das Dorf sitzt genau auf dem Brutplatz vom Eisdrachen", oder so.
Die Werte der Spinne und der Proben hängen natürlich nun von dem Heldengrad ab.
Auf Heldengrad 1 ist die Empfehlung für Proben:
15: Leicht (Kann in Prinzip jeder)
20: Normal (Erfordert einige Kenntnisse in dem Gebiet)
25: Schwer (Sollte auf dem Gebiet ausgebildet sein)
30: Sehr schwer (Eine Aufgabe, die viel Zusammenarbeit oder absolute Experten erfordert)
Für die Spinne gilt, dass ein Boss eventuell vom Monstergrad her ein Stufe höher sein sollte als angegeben.
FrostspinneAUS 0 // BEW 4 // INT 3 // KON 6 // MYS 2 // STÄ 6 // VER 0 // WIL 2
GK 7 // GSW 11 // LP 15 // FO 20 // VTD 24 // SR 2 // KW 27 // GW 20
Biss // 18 //2W6+6 // 9 Ticks // INI 7-1W6 // Merkmal: Gift, Vorstürmen
Beine // 11 //1W6+3 // 7 Ticks // INI 7-1W6 // Merkmal: Umreißen
Typus: Monster, Spinnentier, Tier, Frostwesen
Monstergrad: 3/2
Fertigkeiten: Akrobatik 15, Athletik 18, Entschlossenheit 7, Heimlichkeit 13, Wahrnehmung 10, Zähigkeit 13, Wassermagie 14
Zauber: Wasser I: Einfrieren II: Eisesglätte, Kälteschild
Meisterschaften: Akrobatik (II: Meisterhafte Balance) Athletik (I: Kletteraffe; III: Freikletterer), Heimlichkeit (I: Leisetreter, Überraschungsangriff I), Handgemenge (I: Umreißen, Vorstürmen) Wassermagie (II: Wasserresistenz II, Rutschfest)
Merkmale: Koloss 2 (Biss, Beine), Furchterregend (20), Verwundbarkeit gegen Feuerschaden, Gift (Blut 2 / Kälteschaden Stufe 3 / 1 Tag)
Beute: Gift (25 Lunare; Alchemie gg. 25)
Die Meisterschaft "Rutschfest" habe ich jetzt mal eben erfunden, sie verhindert, dass die Spinne auf den Eisflächen, mit den Sie die ganze Kammer überzogen hat, eine Balance-Probe ablegen muss. Ohne die Akrobat-Meisterschaft "Meisterhafte Balance" könnte aber auch sie sich nur mit GSW 1 fortbewegen.