@Rumspielstilziel
Das ganze war natürlich auch ein wenig überspitzt, um das Grundproblem besser Aufzeigen zu können.
Die Symptomatik als solche tritt aber davon ganz Unabhängig sehr schnell und entsprechend auch oft auch. Nicht in der extremen Form wie oben, klar. Aber das muss es ja auch nicht, um potentiell ein Problem zu sein.
Es juckt mich jetzt eigentlich dagegenzuhalten, dass dieses Problem in meiner Erfahrung sehr selten auftritt und wenn es das tut, durch ein Out-time Gespräch leicht in den Griff zu bekommen ist.
Aber eigentlich lautet die Frage ja, ob ein klassisches Rollenspielsystem diese potenzielle Ungerechtigkeit, dass der eine Punkte in Social Skills packt und dann von einem anderen an den Rand gedrängt wird, der die Punkte nicht investiert, aber gerne und viel redet, überhaupt verhindern kann.
Ich wüsste ehrlich gesagt nicht, wie. Dazu müsste man das Primat der Regeln absolut setzen und den Spielern sagen, dass sie immer erst würfeln und dann ausspielen oder das Ausgespielte nach dem Würfelwurf revidieren sollen.
Solche Indie-Spiele wie Prime Time Adventures oder Polaris können die Einhaltung der Regel als absolutes Primat setzen; aber bei denen sollen die Regeln ja auch nicht die Vorgänge in der Welt simulieren, sondern schaffen ein verbindliches Gerüst geschaffen, um das herum die Spieler als Autorenkollektiv eine Story bauen. In klassischen Systemen wie Splittermond, wo die Regeln im Großen und Ganzen nach wie vor im weitesten Sinne simulationistisch gedacht sind, hielte ich es für schwierig, so sehr auf dem Primat der Regeln zu pochen; weil es in so einem simulationistischen System ja bei allen nicht stark formalisierten Subsystemen (wie Kampf und Magie) immer eine sehr weitgehende Ermessensfrage ist, wann jetzt welche Regel zum Einsatz kommt.
Noch mal konkreter: Die eine Sache, die Spieler üblicherweise unmittelbar stellvertretend für ihre SC machen, ist reden. Das kann (und will) man den Tischrollenspiel kaum austreiben. Sobald es Fertigkeiten gibt, die die Fähigkeit des SC zum Reden repräsentieren, stellt sich die in klassichen Rollenspielen immer angelegte Frage (wann muss der Ausgang einer Handlung durch einen Würfelwurf entschieden werden?) verstärkt: Wann hört der Spieler auf, stellvertretend für seinen Charakter zu reden, und stattdessen reden die Zahlen auf seinem Charakterbogen? Und die lässt sich m.E. in einem simulationistischen Ansatz nicht lösen, das ist immer eine Ermessensfrage.
("Simulationistisch" meine ich hier übrigens nicht im Sinne dessen, das Regeln möglichst "realistisch" sein sollen, sondern in dem Sinne, dass Regeln innerweltliche Vorgänge und Fähigkeiten abbilden, anstatt außerhalb der Spielwelt liegende Elemente wie Erzählrechtsvergabe oder Dramaturgie zu steuern).