Ich bin absoluter Neuling bei SpliMo aber habe mir mal eine kleine Gnomin erstellt und wollte mal fragen, was ihr davon halte bzw. welche Optimierungsideen ihr habt
Das Konzept: Sie ist Naturmensch, sammelt den ganzen Tag Kräuter und Alchemistenzutaten. Zudem ist sie Alchemistin. Damit verbringt sie ihren Tag. Wenn nicht damit, dann reitet sie auf ihrem Wildschwein Whiskey durch die Natur. Von Magie hält sie überhaupt nix und vom Kämpfen auch nicht, kann sich aber waffenlos wehren.
Eigene Überlegungen:
- Ich bin mir nicht sicher, ob Ausweichen I mit Tuchrüstung funktioniert. Wenn nicht weiche ich auf die Alternative aus (komme gerade nicht auf den Namen)
- Verbesserte Initiative. Eigentlich nicht wirklich nötig. Doch fand ich alle anderen Alternativen nicht prickelnd. Hat da jemand eine Idee für mich?
- Bei der Fertigkeit "Überleben" habe ich vergessen eine Meisterschaft auszuwählen. Welche würde passen?
- Ich überlege komplett auf Magie zu verzichten und die Punkte anders besser zu verwenden. Der Gedanke hinter dem Charakter ist, Magie abzulehnen. (Das kommt auch von mir, da ich die Magie in SpliMo ziemlich bescheiden finde und dann kommt da noch diese Abstreicherei mit Kanalisiert und haste nicht gesehen dazu^^ aber ich möchte keine Diskussion starten hierzu)
Name: Coprina PagasaRasse: Gnomin
Kultur: Keshabid
Abstammung: frei erschaffen
Ausbildung: frei erschaffen
Kulturkunde: Keshabid
Sprache: Basargnomisch, Keshabu
EP: 1 offen/14 eingesetzt
Ressourcen: Kreatur 4, Ansehen 2, Kontakte 2
Stärken: Feensinn, Hoher Geistiger Widerstand I, Flink, Bastler, Hoher Körperlicher Widerstand Im Verbesserte Initiative, Literat
Attribute
Ausstrahlung 2
Beweglichkeit 4
Intuition 3
Konstitution 2
Mystik 3
Stärke 1
Verstand 4
Willenskraft 2
Abgeleitete Werte:
GK 3
GSW 8 (mod. 1)
INI 4 (mod. -3)
LP 5
FO 10
VTD 24 (mod. 7)
GW 20 (mod. 2)
KW 18 (mod. 2)
SR 0
Kampffertigkeiten:
Handgemenge 6 (Block)
Allgemeine Fertigkeiten:
Akrobatik // 11 (Ausweichen I) *wenn dies mit Tuchrüstung nicht möglich ist, dann
Alchemie // 13 (Geselle, Effizienz)
Anführen // 4
Arkane Kunde // 8
Athletik // 5
Darbietung // 6
Diplomatie // 6
Edelhandwerk // 7
Empathie // 8
Entschlossenheit // 10 (Kühler Kopf I)
Fingerfertigkeit // 7
Geschichte und Mythen // 8
Handwerk // 8
Heilkunde // 8
Heimlichkeit // 10
Jagdkunst // 6
Länderkunde // 7
Naturkunde // 13 (Des Alchemisten Helfer, Konservierung)
Redegewandtheit // 5
Schlösser & Fallen // 7
Schwimmen // 4
Seefahrt // 6
Straßenkunde // 5
Tierführung // 12 (Dompteur)
Überleben // 11
Wahrnehmung // 7
Zähigkeit // 5
Magieschulen
Naturmagie
Zauber:
Magischer Kompass // 6
Freund der Tiere // 6