So da ich meistern
muss darf, wird es wohl nichts aus meinem Kampf-Varg. Davon gibt es schon zu viele in der Gruppe.
Also ein neues Konzept muss her, da es (noch) keinen Magier in meiner Gruppe gibt übernehme ich das dann
.
Aber es bleibt ein Varg.
Der gute ist Sohn einer Hexe und eines nennen wir ihn mal "freischaffenden Künstler" und nicht Zigeuner.
Den bald nach der Geburt verließ der Erzeuger Cara (die Mutter) .
Nunja Hexen sind nicht grade unselbständig und es gibt sowieso nichts was varge nicht können und so zog Cara ihren Sohn halt alleine auf.
Fartan wuchs zu einem statlichen Varg heran und seine Mutter und ihr Zirkel unterwiesem ihm in verschiedenen Schulen der Magie, doch in ihm steckte einiges von seinem Vater so das er sich als recht umtriebig erwies und Magie vorwiegend dafür einsetzte um die Flausen die ihm aus dem Kopf kamen umzusetzen.
Irgendwann fragte er dann auch seinem Vater und seine Mutter erzählte ihm alles was sie noch wusste.
Fartan macht sich jetzt auf die Suche nach seinem Vater.
FartanEin recht schlaksiger Kerl, welcher für einen Varg fast schon schmächtig wirkt. Meist erkennt man ihn recht schnell da er sein Fell mittels Magie zu färben pflegt und nur selten sind "natürliche" Vargfarben dabei. Ansonsten ist er ein recht spontaner und lustiger Zeitgenosse welcher es nicht zu eilig hat seine "Mission" zu beenden und auch noch nicht so genau weiss wo er im Leben hinwill.
Als Bewohner von Selenia und als Anhänger von Hektaria ist er stets bereit Weggefährten und "Mitwesen" zu helfen. Vor allem wen sie weiblich sind.
R:Varg A:Zauberer K:Selenia A:mod. Hexer
Literat, Erhöhter Fokuspool, Gesellig, Natürliche Waffe, stabile Magie, zus. Splitterpunkte
loses Mundwerk, Verschwendungssüchtig, Weichherzig
Ansehen Hexer , Kontakte, Rang Akoluth im "Dreibund" Zuflucht=1 Relikt 4 ( ) Stand und Vermögen 0
AUS 3 BEW 2 KON 2 MYS 4 STÄ 4 VER 2 WILL 1
Akrobatik 1
Athletik 1
Alchemie 1
Arkane Kunde 3
Darbietung 4
Empathie 3
Entschloßenheit 3
Geschichte und Mythen 6 (Legendensänger)
Heilkunde 6
Länderkunde 2
Naturkunde 3
Redegewandheit 1
Wahrnehmung 1
Handgemenge 2
Wurfwaffen 3
Feuermagie 1 Flamme
Lichtmagie 6 (Leuchtkraft) Blenden, Lichtertanz, Waffe des Lichts
Naturmagie 2 mag. Kompass
Schicksalsmagie 6 (Glückskind, Sparsamer Zauberer) Fluch des Schmerzens, schützende Hand, Segnung
Schutzmagie 1 kl. Magieschutz
Verwandlungsmagie 4 Haarfarbe, Rindenhaut
Ausrüstung:
Abenteurerausrüstung, Laute Q2 +1 auf Darbietung Saiteninstrumente, Heilerbesteck Q2 +1 auf Wundheilung, Tagebuch, Verbandszeug
So was fällt euch ein?
Was würdet ihr evtl. optimieren?