Autor Thema: Tick System  (Gelesen 105424 mal)

Narlic

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Re: Tick System
« Antwort #150 am: 28 Mai 2013, 14:58:12 »
Ich frage mich gerade, ob die Grundaussage, dass Fernkampf und Magie bei Splittermond nach der "Heat-Up"-Methode laufen, überhaupt richtig ist.
Denn so wie ich das verstanden habe, sagt das abstrakte Tick-System: "Alle Aktionen sind immer Cool-Down". Bei Fernkampf und Magie gibt es halt zwei statt nur einer Aktion.
Sprich: Ein Fernkämpfer ist dran bei Tick 1. Er lädt (tritt sofort ein). Dauer 7 Ticks. Er ist dran bei Tick 8. Er schießt (tritt sofort ein). Dauer 1 Tick.
Wird er bei Tick 2 bis 7 angegriffen, kann damit sein Ladevorgang nicht unterbrochen werden, denn das Laden ist ja schon abgehandelt. Genau, wie der langsame Troll nicht seinen Angriff zurücknehmen muss, wenn er während seiner Cooldown-Phase nach seinem eigenen schon abgehandelten Schlag getroffen wird.
Allerdings muss der Fernkämpfer für den eigentlichen Schuss eventuelle Beeinträchtigungen durch Treffer aus Runde 2-7 wohl berücksichtigen. Das ist aber in Ordnung, denn das Schießen ist eine vom Laden getrennt zu betrachtende Handlung.

Wenn sich das so wie von mir angenommen verhält, gäbe es gar keinen Unterschied zwischen Cool-Down- und Heat-Up-Manövern, sondern nur den Unterschied zwischen Aktionen, die in einem Schritt oder in zwei Schritten abgehandelt werden.

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #151 am: 28 Mai 2013, 15:09:13 »

Wenn sich das so wie von mir angenommen verhält, gäbe es gar keinen Unterschied zwischen Cool-Down- und Heat-Up-Manövern, sondern nur den Unterschied zwischen Aktionen, die in einem Schritt oder in zwei Schritten abgehandelt werden.

So interpretiere ich das auch - wobei ich mir auch vorstellen kann, dass es einfach einen Unterschied zwischen "kontinuierlichen" und "augenblicklichen" Aktionen gibt, weil ja auch noch Sachen wie Zielen oder eben Konzentrieren dazukommen. Ich würde aber davon ausgehen, dass alle expliziten Angriffe (der eigentliche Schuss, der ausgelöste Zauber) immer "augenblicklich" sind.

Quendan

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Re: Tick System
« Antwort #152 am: 28 Mai 2013, 15:10:21 »
Ich würde aber davon ausgehen, dass alle expliziten Angriffe (der eigentliche Schuss, der ausgelöste Zauber) immer "augenblicklich" sind.

Check. Dagegen sind andere Aktionen teilweise "kontinuierlich" und können auch gezielt unterbrochen oder verzögert werden (etwa das Energiesammeln für einen Zauber oder das Einlegen des Pfeils im Fernkampfangriff).

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #153 am: 28 Mai 2013, 15:11:26 »

Check. Dagegen sind andere Aktionen teilweise "kontinuierlich" und können auch gezielt unterbrochen oder verzögert werden (etwa das Energiesammeln für einen Zauber oder das Einlegen des Pfeils im Fernkampfangriff).


Energiesammeln! Jippiee, das wollte ich lesen!

ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #154 am: 28 Mai 2013, 15:55:49 »
Ich würde aber davon ausgehen, dass alle expliziten Angriffe (der eigentliche Schuss, der ausgelöste Zauber) immer "augenblicklich" sind.
Richtig. BEsgate Krücke eben, um das "heat-up" der kontinuierlichen Aktion und das "cool-down" des Restes des Kampfsystems unter einen Hut zu bekommen.
Wie gesagt: Krücke, weil man mit einem Generellen "heat-up" diese Unterteilung garnicht brauchen würde...
Genauso wenig wie irgendwelche Lösungen für das "alle schlagen bei Tick 0 erstmal zeitgleich zu"-Problem.

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #155 am: 28 Mai 2013, 16:28:28 »
Ich frage mich gerade, ob die Grundaussage, dass Fernkampf und Magie bei Splittermond nach der "Heat-Up"-Methode laufen, überhaupt richtig ist.
Denn so wie ich das verstanden habe, sagt das abstrakte Tick-System: "Alle Aktionen sind immer Cool-Down". Bei Fernkampf und Magie gibt es halt zwei statt nur einer Aktion.
Es ist mMn aber vor allem eine kosmetische Angelegenheit ob man sagt 9/1 (Vorbereiten/Würfeln) oder 10 (gesamte Handlung und am Ende würfeln). In meinen Augen wäre es daher eben eine Entkomplizierung, wenn man nicht ein Mal mit einer und ein anderes Mal mit zwei Aktionen hantiert, sondern überall sagt: Aktion ansagen - Ticks vorrücken - DANN Aktion abhandeln.

Ein Fernkämpfer ist dran bei Tick 1. Er lädt (tritt sofort ein). Dauer 7 Ticks. Er ist dran bei Tick 8. Er schießt (tritt sofort ein). Dauer 1 Tick.
Und genau so könnte auch EINHEITLICH und gleichlautend der Nahkampf geregelt werden:
Ein Nahkämpfer ist dran und versucht eine optimale Position einzunehmen, den Gegner einzuschätzen und eine mögliche Lücke zu erkennen, o. ä. (tritt sofort ein). Dauer 7 Ticks. Er ist dran bei Tick 8. Er sticht zu (tritt sofort ein). Dauer 1 Tick. Voila!

Die vernünftigste Herangehensweise scheint mir hier aber einfach die Wahlmöglichkeit zu sein:
Sollte es bei der offiziellen Setzung bleiben, dass NK-Treffer im Gegensatz zu Magie und FK sofort zünden (weil einfacher und weniger Probleme), fänd ich es dennoch nicht schlecht, wenn die/eine Impakt-Variante mit ein paar kleinen Ergänzungen als optionale Variante im finalen GRW stünde.
Wenn es eine (von den Regelgurus getestete) offizielle Optionalregel gäbe, dann sollten doch beide "Geschmäcker" zufrieden sein und die, die keine superschnellen Zweihandhämmer zu Kampfbeginn wollen, müssen sich nicht selbst eine Hausregel zusammenklöppeln.
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Re: Tick System
« Antwort #156 am: 28 Mai 2013, 17:01:18 »
Ein Nahkämpfer ist dran und versucht eine optimale Position einzunehmen, den Gegner einzuschätzen und eine mögliche Lücke zu erkennen, o. ä. (tritt sofort ein). Dauer 7 Ticks. Er ist dran bei Tick 8. Er sticht zu (tritt sofort ein). Dauer 1 Tick. Voila!

Im Gegensatz zum Laden und Zielen gibt es allerdings spieltechnisch keinen Grund, das so explizit durch Ticks abzubilden. Es würde auch nicht immer passen (was ist mit dem Barbaren, der wirklich einfach immer feste draufkloppt, anstatt zu tänzeln und Lücken in der Deckung zu suchen?). Man kann das also getrost der Vorstellung des Spielers überlassen.

Übrigens finde ich komischerweise, dass auch diese Vorstellung des tänzelnden, Blößen suchenden Kämpfers in meinem Kopf sehr viel besser zum "Cool Down" passt: Weil es sich ja genau um die Phase handelt, in der der Kämpfer noch überlegt, wo und wie er genau angreift - um dann, wenn er die Blöße sieht, eine Entscheidung zu treffen und schnell und gezielt zuzuschlagen. Der "Heat Up" passt in meinem Kopf eher besser zum Bild des tumb dreinkloppenden: Der hebt seine Axt über den Kopf und man sieht schon drei Sekunden lang von weitem, dass er sie gleich niedersausen lassen wird.

Eigentlich kommt es mir aber auch gar nicht auf solche ziemlich subjektiven Assoziationen an; ich wünsche mir einfach ein funktionales System, das man im Kopf halbwegs gut, auf den Ablauf des fiktiven Kampfes im Großen und Ganzen übertragen kann.

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #157 am: 28 Mai 2013, 17:30:03 »
Im Gegensatz zum Laden und Zielen gibt es allerdings spieltechnisch keinen Grund, das so explizit durch Ticks abzubilden.
Ich sehe spieltechnisch auch nicht den zwingenden Grund, Pfeil aus dem Köcher ziehen, einlegen und abschießen aufzusplitten. Es sollte eine Tabelle geben wo kleine Einzelhandlungen (wie das Ziehen eines Pfeiles oder vergleichbarem) der Vollständigkeit halber abgebildet sind, aber im Kampfgeschehen selbst hätte ich gern eine Aktion Angriff und will wissen wie lange die dauert, wenn ich mit einem Dolch kämpfe oder eben einen Bogen verwende. Und diese gesamte Aktion hätte ich gern in Ticks angegeben ohne sie unnötig aufgesplittet präsentiert zu bekommen und sie selbst zusammenrechnen zu müssen. Ebenso beim Bereitmachen, Trinken und anschließenen Wirkung entfalten eines Heiltranks etc. Zu viele Zwischenschritte einzeln auf der INI-Leiste dargestellt verlängern mMn nur unnötig den Spielfluss im Kampf, weil ständig von allen (vor allem vom SL) herumgeschoben werden muss.

Übrigens finde ich komischerweise, dass auch diese Vorstellung des tänzelnden, Blößen suchenden Kämpfers in meinem Kopf sehr viel besser zum "Cool Down" passt: Weil es sich ja genau um die Phase handelt, in der der Kämpfer noch überlegt, wo und wie er genau angreift - um dann, wenn er die Blöße sieht, eine Entscheidung zu treffen und schnell und gezielt zuzuschlagen. Der "Heat Up" passt in meinem Kopf eher besser zum Bild des tumb dreinkloppenden: Der hebt seine Axt über den Kopf und man sieht schon drei Sekunden lang von weitem, dass er sie gleich niedersausen lassen wird.
Was diese Thematik betrifft scheinen wir so unterschiedliche Vorstellungen zu haben, dass wir wohl nie zusammen kommen. Ich kann einfach nicht nachvollziehen warum der Nahkämpfer nicht vor seinem Angriff Zeit für all das benötigen soll sondern erst danach. Ich greife nicht erst an und danach bewerte ich die Lage usw. Genau so startet ein Nahkampf aber anscheinend in Splittermond. Tick 1 sofortiger Angriff und danach 9 Ticks "cool down" statt zuerst 9 Ticks ideale Angriffsmöglichkeit ausloten und dann für 1 Tick angreifen. Aber das haben wir ja bereits schon alles durchgekaut...

Also wie gesagt: Ich fände es am besten wenn unsere Eisverkäufer hier Vanilleeis UND Schokoladeeis anbieten würden. Dann muss ich nicht Schoko essen und du nicht Vanille. Und keiner von uns geht zu dem anderen Eisstand auf der anderen Straßenseite ;)
« Letzte Änderung: 28 Mai 2013, 17:31:51 von Grimrokh »
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Rukus

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Re: Tick System
« Antwort #158 am: 28 Mai 2013, 17:32:30 »
Die X+1 Ticks bei Bogen und Zauber sind Pseudo-Cool-Downs. In der "Kopfkino"-Umsetzung sind Energie sammeln und Pfeil einlegen (Spannen und Zielen) aber tatsächlich Heat-Ups, wenn man ehrlich ist. Daher grummelt es bei mir, wenn man Heat-Ups und Cool-Downs in einem System vermischt, wo es nicht passt.

Und, je mehr ich darüber nachdenke, desto seltsamer kommen mir die Tick-Zahlen vor. Bei Zaubern ist das per se abstrakt, weil wir real keine Magie kennen, und nicht wissen können, wie lange man sich auf einen Zauberspruch einstimmen muss. Ob nun Ticks bei Splittermond oder Aktionen bei DSA als Zauberdauer herhalten, ist dabei egal. Ausgehend von 0,5 Sekunden pro Tick (120 Ticks pro Minute wurden ja mal genannt), frage ich mich, wie sinnvoll die mir im Kopf gebliebenen Werte sind. Brauche ich wirklich 7 Sekunden, um ein zweites Mal mit einer fetten Doppelaxt zuschlagen zu können? Das ist eine verdammt lange Zeit. Und, wie lange dauert es tatsächlich, einen Bogen zu laden und abzufeuern?

Ist natürlich alles wieder relativ und Kopfkino. Was ich wirklich gern wissen würde ist, wo die großen Probleme bei Heat-Up-Waffen sind. Denn auf diese Weise bräuchte ich auch keinen INI-Malus mehr bei unhandlichen Waffen (von wegen wer darf als erstes wegrennen etc.). Von mir aus trenne ich bei NK-Waffen auch "Ausholen" und "Einschlag" in X+1 Ticks auf. Das wäre dann konsistent. Mich interessiert brennend, wo das Problem bei Heat-Up im NK liegt. Mit dem Wissen lässt sich hier vielleicht auch eine Lösung finden, die die (zumindest in meinem Kopf existente) Inkonsistenz auflöst.

P.S.: Das Argument mit der Verwaltung beim SL finde ich seltsam. Wenn er ein halbes Dutzend Zauberer verwaltet, die zu unterschiedlichen Ticks anfangen, unterschiedliche Zauber zu wirken (einer heilt, einer macht nen Feuerball, der nächste dies etc.), ist das kompliziert. Das kann man aber nur durch konsequentes Cool-Down lösen. Und das fänd ich bei zaubern eher doof und würde zum Magiesystem mit Energie sammeln etc. nicht so recht passen.
« Letzte Änderung: 28 Mai 2013, 17:35:42 von Rukus »
Ich bin gespannt, wann der "Bund des Splittermondes" gegründet wird. ;)

Chris

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Re: Tick System
« Antwort #159 am: 28 Mai 2013, 17:52:56 »
Bitte auch berücksichtigen, dass das Tick-System eine Abstraktion darstellen soll.

Wir wollen nicht jeden Pups durch eine konkrete Zeitspanne darstellen. Ob ein Zweihandaxt-Kämpfer nun nach dem Zuschlagen einen oder zwei Schritte zum Auspendeln braucht, ein oder zweimal Atem holt und die Axt in 2, 3 oder 4 Sekunden wieder hochreißt, ist fürs Spieldesign echt egal. Wichtig ist, dass die Tick-Zahlen zueinander ein sinnvolles Verhältnis bilden, insbesondere beim Vergleich Kampf <-> Nichtkampf-Aktionen.
Das muss das Kampfsystem mMn nach leisten. Splittermond soll keine realistische Kampfsimulation werden, sondern ein flüssiges Kampfsystem besitzen, mit dem man mit begrenztem Aufwand auch mal 10 Gegner gegen eine Heldengruppe schicken kann.
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ChaoGirDja

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Re: Tick System
« Antwort #160 am: 28 Mai 2013, 17:55:53 »
Im Gegensatz zum Laden und Zielen gibt es allerdings spieltechnisch keinen Grund, das so explizit durch Ticks abzubilden.
Es gibt auch spieltechnisch Grund dies beim Fernkampf zumachen und es gibt spieltechnisch keinen Grund Fernkampf und Nahkampfunterschiedlich zu behandeln...
Übrigens finde ich komischerweise, dass auch diese Vorstellung des tänzelnden, Blößen suchenden Kämpfers in meinem Kopf sehr viel besser zum "Cool Down" passt: Weil es sich ja genau um die Phase handelt, in der der Kämpfer noch überlegt, wo und wie er genau angreift - um dann, wenn er die Blöße sieht, eine Entscheidung zu treffen und schnell und gezielt zuzuschlagen.
Äh... nur im Siche rzu gehen:
Dir ist schon klar, das "cool-down" bedeutet "erst die Aktion Abhandeln, dann die Zeit die dazu nötig ist Abhandeln" oder?
Und genau deswegen gehört das, was du da beschreibst, zum "heat-up" und nicht zum "cool-down".
Erst tänzeln (= mögliche Zeitabhandlung) dann zu hauen (= Würfel rollen).
"Cool down" ist da eher zu hauen (= Würfel rollen), dann Waffen ausschwingen lassen und neu Positionieren (= Zeit Abhandeln != Tänzeln wegen Tick 0!).
Beides ergibt in sich selbst einen gewissen Sinn...
Das Problem ist ja auch nicht eine IG-Abbildung des Systems zu finden. Sondern in Gewisserweise das System an sich.

@Rukus
Mach bitte nicht den Fehler, denn auch so viele in DSA machen:
Ticks haben NICHTS mit der Zeit zu tun, genauso wie Aktion und INI-Phasen nicht mit der Zeit zu tun haben.
Das sind alles abstrakte Werte die nur den Kampf für die Regeln Strukturieren sollen. Nicht mehr, und nicht weniger.
Spruch: Nur weil eine Minute aus 120 Ticks besteht, hat ein Tick noch lange keine 0.5 Sekunden. Sondern ist genau ein Tick und bleibt auch genau ein Tick ohne irgendwelche Zeitlichen Entsprechungen. Die einzige Entsprechung die es gibt ist die, das eine Minute vergangen ist wenn 120 Ticks rum sind.
Genauso wie in DSA eine Aktion keine 1.5 Sekunden hat, bloß weil eine KR 3 Senkungen entspricht (das geht nämlich spätestens dann nicht mehr auf, wenn jemand 3+ Aktionen hat).
(Edit: Da war Chris schneller ^^; )

Und zu deinem P.S:
Stimmt, da jeder Zaubern kann kann das tatsächlich passieren...

@Chris
Wenn es flüssig sein soll...
Warum dann die Sonderregeln für Fernkampf und Zauberei?
Eine Regel für alle, wäre bedeutend Flüssiger... Besonderes dann, wenn sie mit weniger Krücken auskommt.

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #161 am: 28 Mai 2013, 18:00:51 »
Ich kann einfach nicht nachvollziehen warum der Nahkämpfer nicht vor seinem Angriff Zeit für all das benötigen soll sondern erst danach. Ich greife nicht erst an und danach bewerte ich die Lage usw. Genau so startet ein Nahkampf aber anscheinend in Splittermond. Tick 1 sofortiger Angriff und danach 9 Ticks "cool down" statt zuerst 9 Ticks ideale Angriffsmöglichkeit ausloten und dann für 1 Tick angreifen. Aber das haben wir ja bereits schon alles durchgekaut...

Es hängt halt einfach daran, ob man die Abstraktion hinnimmt oder nicht. Bei Nahkampfangriffen würde ich mir ehrlich gesagt überhaupt nicht vorstellen, dass die Ticks, die ich auf der Uhr vorrücke, die konkrete Zeit sind, die nach dem eben durchgeführten Angriff verstreicht. Ich würde mir vorstellen, dass ich kämpfe und während meines Angriffs mitsamt Vor- und Nachbereitung eine Zeit verstreicht, die etwa der Menge der Ticks entspricht. Und der Einfachheit halber führe ich auf Regelebene eben erst die Aktion aus und verwalte dann die benötigte Zeit. Weil das unkomplizierter ist, als sich erst die Aktion auszusuchen, dann die Zeit zu verwalten, dann zu warten, während einige andere Spieler dasselbe machen und/oder Aktionen auslösen, um dann schließlich meine eigene Aktion auszulösen.
Und beim Fernkampf und Zaubern läuft es eben etwas anders, weil die Vorlaufzeit eben typischerweise länger ist und gestört werden kann. (Ein Angriff kann natürlich auch gestört werden, aber das wird halt in den meisten Systemen traditionell als aktive Parade abgehandelt).

Was "Krücken" ganz allgemein angeht: In dem Sinne, wie die Fernkampf-Sonderregelung als "Krücke" bezeichnet werden, könnte man streng genommen auch ein ganzes Kampfsystem als Krücke und inkonsequent bezeichnen, sofern es sich bei ihm um eine Sammlung von Sonderregeln zum Probensystem handelt - es ist nun einmal so, dass Rollenspiele in den meisten Fällen Subsysteme für verschiedene In-Game-Situationen haben, bei denen die Standardsysteme variiert oder ergänzt werden. Wenn man das Partout nicht will, muss man schon auf Indie-Spiele wie Prime Time Adventures oder Fiasko ausweichen, wo wirklich alles aus einem Guss ist.

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #162 am: 28 Mai 2013, 18:07:01 »
Dir ist schon klar, das "cool-down" bedeutet "erst die Aktion Abhandeln, dann die Zeit die dazu nötig ist Abhandeln" oder?
Und genau deswegen gehört das, was du da beschreibst, zum "heat-up" und nicht zum "cool-down".
Erst tänzeln (= mögliche Zeitabhandlung) dann zu hauen (= Würfel rollen).
"Cool down" ist da eher zu hauen (= Würfel rollen), dann Waffen ausschwingen lassen und neu Positionieren (= Zeit Abhandeln != Tänzeln wegen Tick 0!).

Stimmt, ich habe Heat-Up und Cool-Down einfach übernommen, weil es sich in dem Thread so eingeschliffen hat, aber eigentlich sind die Bezeichungen irreführend: Mir geht es ja darum, dass die Reihenfolge, in der man im Regelsystem die Aktion abwickelt und die Ticks vorrückt, völlig abgekoppelt von der Reihenfolge irgendwelcher vor- und nachbereitender Handlungen in dem fiktiven Kampf ist.
Insofern kann man nur auf der Regelebene von einem Heat-Up oder Cool-Down reden, nicht auf der Ebene der fiktiven InGame-Wirklichkeit.
Das, was Chris als Designziel nennt, leuchtet mir in der Beziehung einfach ein: Das System soll leicht von der Hand gehen und im Großen und Ganzen darstellen, welche Waffen leichter und schneller und welche schwerer und langsamer sind. Es soll nicht darstellen, wann genau man jetzt eher vor- oder nachbereitend tänzelnd, Luft holt oder Atem schöpft.

Xasch

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Re: Tick System
« Antwort #163 am: 28 Mai 2013, 18:27:15 »
Vielleicht könnte man ja eine Umfrage starten, à la:

Der Kampf beginnt, was soll geschehen?
1) Nahkämpfer schlagen direkt zu; Fernkämpfer und Zauberer bereiten ihren Angriff vor.
2) Alle bereiten sich vor und warten die Ticks ihrer Waffe/ihres Zaubers ab.
3) Beide Varianten vertretbar.

Ich verlasse mich auf die Spieletests der Regelredakteure und werde auf der RPC versuchen mal zu spielen (bzw. danach mit den Schnellstarter-Regeln), aber ne allgemeine Meinung der Forumsmitglieder wäre praktisch.
Im Esten nichts Neues.

Chris

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Re: Tick System
« Antwort #164 am: 28 Mai 2013, 18:27:27 »
@Chris
Wenn es flüssig sein soll...
Warum dann die Sonderregeln für Fernkampf und Zauberei?
Eine Regel für alle, wäre bedeutend Flüssiger... Besonderes dann, wenn sie mit weniger Krücken auskommt.
Weniger ist nicht immer flüssiger. Weswegen Zauberei und Fernkampf anders geregelt werden, hat damit zu tun, dass beides Distanz-Aktionen sind bzw. sein können. Würde man die mit anschließendem Cooldown abhandeln, wäre Nahkampf eine extrem schlechte Option, weil man ja bereits aus der Distanz Schaden austeilen könnte bzw. magische Effekte herbeirufen kann. Warum also Ticks ausgeben, um in den Nahkampf zu gehen? Von der Unmöglichkeit eines Abwehrzaubers einmal abgesehen (man müsste auf Verdacht bereits Antimagie wirken).
Die Aufteilung beim Fernkampf in Bereitmachen und Abfeuern ermöglicht nichtsdestotrotz Hinterhalt-Situationen, ohne dass alle Opfer in Deckung springen können.

Aber wie immer empfehle ich auf jeden Fall einmal das Testspiel mit dem Schnellstarter, um ein Gefühl für die Komplexität der verschiedenen Resolutions-Varianten zu bekommen. Es ist ja nicht so, dass wir nicht Alternativen erwägt hätten, nur sind diese u.a. im Playtest durchgefallen - so etwas wie Heat-up beim Nahkampf ist absolut nicht zu vermitteln in einem Gruppengefecht mit ca. 12 Beteiligten.
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