Autor Thema: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer  (Gelesen 7925 mal)

The Envoy

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Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« am: 20 Jun 2014, 13:10:33 »
Ich habe mich soeben gewundert, was passiert, wenn ein kompetenter und gut ausgerüsteter Kämpfer beispielsweise einen Verteidigungswert von 28+ erreicht und gegen jemanden mit einem Gesamt-Kampfwert von 4 antritt. Gibt es dann überhaupt keine Möglichkeit für den Angreifer, einen Treffer zu landen oder habe ich etwas übersehen?

Im besten Fall erreicht der Angreifer ein Ergebnis von 24, was nicht ausreicht, um die Verteidigung von 28 zu schlagen, selbst dann nicht, wenn er 3 x nach einer Lücke sucht. :F

Chalik

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Re: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« Antwort #1 am: 20 Jun 2014, 13:19:30 »
Würde ich auch so sehen, ohne das GRW bisher gelesen zu haben. Aber nach Beta-Stand sollte es so sein.

Ich finde das auch nicht besonders unrealistisch. Ein eher schlechter Kämpfer (Fertigkeitswert 4) sollte auch nicht gutgerüstete Krieger verwunden können. Aber das ist vielleicht auch nur meine Meinung ;).

Neruul

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Re: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« Antwort #2 am: 20 Jun 2014, 13:30:18 »
Ich finde das auch nicht besonders unrealistisch. Ein eher schlechter Kämpfer (Fertigkeitswert 4) sollte auch nicht gutgerüstete Krieger verwunden können. Aber das ist vielleicht auch nur meine Meinung ;).

+1

Ich finde ebenfalls, dass es einfach realistischer ist, wenn man sich zum Beispiel das erste mal noch vor einem unverwundbar erscheinenden Krieger nach dem Motto "Ich bin noch nicht fertig mit dir!" zunächst zurückzieht und später 'gestärkt' wiederkommt.

Ebenso realistisch ist es auch umgekehrt, dass die Rattlinge, die einem [übertrieben gesagt] früher die Lederrüstung zerrissen haben, sich später verzweifelt mit ihren Waffen auf den Helden stürzen, der die meisten Treffer ohne mit der Wimper zu zucken wegsteckt [Allerdings gibt es ja glaube ich eine Tabelle für "kritische Treffer", wenn ich mich richtig erinnere, sodass man sich nie zu sicher fühlen kann.]
« Letzte Änderung: 21 Jun 2014, 15:48:37 von Neruul »

The Envoy

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Re: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« Antwort #3 am: 20 Jun 2014, 13:36:18 »
Realismus hin oder her. Ich sehe hier ein spielerisches Problem. Sollte der Magier der Gruppe, der seine Kampffertigkeiten kaum steigert, beispielsweise der letzte Stehende Abenteurer im Kampf gegen einen "Endgegner" sein, so kann man das Spiel unter Umständen direkt beenden, da es für den Magier nicht die geringste Chance eines Treffers gibt (Mal angenommen, er hat seinen Fokus komplett verbraucht).

Und auch in der Realität kann ein Ritter Pech haben und die Forke eines Bauern in die Kehle kriegen.

Noldorion

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Re: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« Antwort #4 am: 20 Jun 2014, 13:40:39 »
(Es gibt keine Tabelle für kritische Treffer :) )

Zuerst nur am Rande: Ein Kämpfer mit einem Gesamtwert von 4 ist kein "mäßiger Kämpfer", sondern ein "hundsmiserabler Kämpfer" - beide Attribute gerade mal auf 2 und keinen Fertigkeitspunkt in der Waffe. Jemand in dieser Art kann tatsächlich keinen effektiven Treffer landen (der Verteidigungswert sagt ja nicht, dass man ständig daneben schlägt, sondern auch, dass der andere mühelos ausweichen kann, Schläge an der Rüstung abgleiten oder sonst etwas).

Aber: Ja, in diesem Fall bist du ziemlich verloren. Da musst du schon auf Tricks zurückgreifen, um die Verteidigung deines Gegners runterzuziehen. Einige Möglichkeiten, was du machen kannst, nicht unbedingt erschöpfend:

- Taktische Vorteile herbeiführen (gibt einen Bonus von +3)
- Lücken suchen (gibt ebenfalls bis zu +3)
- Überzahl nutzen (ebenfalls bis zu +3)
- Im Kampf zusammenarbeiten
- Bestimmte Zauber (Beflügelte Waffe z.B. erhöht den eigenen Angriffswert)

Wenn du diese Möglichkeiten nicht hast, solltest du rennen. Und zwar schnell und weit. Wenn der Magier ohne Kampffertigkeiten der letzte in der Gruppe ist, der noch steht und keine Zauber mehr zur Verfügung hat, während der mächtige Endgegner noch kampffähig ist, dann hat er verloren. Daran ändert auch eine "Glückstreffer"-Mechanik nicht wirklich etwas, das ist dann nämlich wirklich nichts weiter als ein reines Zufallselement, das nicht mehr im geringsten von den Werten der Charaktere oder der Gegner abhängt.

Edit: Eine "Natural 20"-Mechanik, die eine eigentlich unmögliche Probe einfach rein durch Würfelglück gelingen lässt, hat nämlich eine Menge Probleme. Im Beispiel Splittermond würde dann ein Laie in 3 von 100 Fällen ohne jedes Vorwissen eine komplizierte Gehirnoperation schaffen. Oder über einen 20 Meter breiten Abgrund springen. Es gibt einfach Dinge, die sind nicht mehr unwahrscheinlich, sondern unmöglich. Es ist also höchstens die Frage, wo man die Grenze zwischen den beiden Dingen zieht. Wir ziehen sie spielmechanisch und allgemein, um Sonderregeln zu vermeiden, auch, wenn das an einigen Stellen holpern mag.
« Letzte Änderung: 20 Jun 2014, 13:45:34 von Noldorion »

Chalik

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Re: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« Antwort #5 am: 20 Jun 2014, 13:41:42 »
Naja ein Magier hat dann ja immer noch seine Magie. Wenn jeder Charakter auch ohne entsprechende Steigerungen jeden Gegner bekämpfen können soll, wird das meiner Meinung nach schwierig. Auch in anderen Rollenspielen können Charaktere nicht immer gut kämpfen (aka haben keine Chance im Kampf Mann gegen Mann) und müssen damit leben. Man kann halt nicht alles können und muss Prioritäten setzen. Der Magier sollte sich entsprechend ein paar Zauber zulegen, die im Kampf gut einsetzbar sind. Da gibt es fast in jeder Magieschule ein paar nette Zauber. Alternativ muss man in den sauren Apfel beißen und ein paar Erfahrungspunkte in Kampffertigkeiten stecken.

Alagos

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Re: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« Antwort #6 am: 20 Jun 2014, 13:42:23 »
Das "Problem" hast du in anderen Spielsystemen aber auch. Klassischer Beispiel in DSA: Der Kämpfer mit PA >20. Durch einen "normalo" kaum bis gar nicht zu knacken.
Und wenn der Magier als letzter gegen den Endboss steht dann nun ja... ist das tatsächlich ein Fall für rennen oder wipen ;).
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

arnadil

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Re: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« Antwort #7 am: 20 Jun 2014, 13:44:11 »
Zu beachten wäre noch, dass bei Triumphen Erfolgsgrade aufgeschlagen werden - jedenfalls nach Betastand. Insofern kann man durchaus sogar etwas mehr als 20 Punkte ausgleichen. Andererseits wird der Gegner dann mit einer aktiven Parade ohnehin jeden Schlag abblocken.
Ich finde das ebenfalls nicht falsch. Natürlich sollten absolute Glücksfälle drin sein, aber bei allzu krassen Unterschieden ist das eben nur noch bei Triumph in der Attacke und Patzer in der Abwehr der Fall. Das ist ein Realismusopfer an die Handhabbarkeit von Regeln.

Und seien wir ehrlich: Die Fälle, in denen der Magier ohne Fokus den Kampf noch rumreißt gegen einen dermaßen überlegenen Gegner dürften selten sein. Insofern in der Situation ist der Kampf ohnehin meist beendet und der Magier sollte fliehen oder ein Hedlenopfer begehen. Was machen da die (geschätzt) 0,1% Wahrscheinlichkeit, dass der Magier es noch rausreißt?

Noldorion

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Re: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« Antwort #8 am: 20 Jun 2014, 13:51:24 »
Noch ein kurzer Nachtrag zum Beispiel mit dem Magier (Fertigkeitswert 4) gegen den dunklen Feenritter (Verteidigungswert 28). Der Magier steht alleine da, seine Kameraden sind ausgemerzt.

Stumpfes Draufkloppen bringt tatsächlich nichts. Der Magier hat keine Chance, Schaden anzurichten. Also stemmt er seinen Magierstab in die Bruchstelle einer alten Säule der finsteren Feenfestung. Die Probe gelingt, die Säule zerbirst, Staub und Bruchstücke prasseln auf den Feenritter herunter, der kurz desorientiert ist. Der Magier hat seinen taktischen Vorteil (+3) - und nutzt die Zeit, um mit seinem Stab auszuholen und genau die Stelle zwischen Schulter und Helm anzuvisieren (Lücke suchen, +3). Dann schlägt er zu - und hat zumindest eine Chance, zu treffen. Und setzt zur Not noch Splitterpunkte und einen Risikowurf ein.

Sprich: In so einer Situation gibt es durchaus Möglichkeiten, aber reines Zuhauen bringt dich nicht weiter. In diesem Fall musst du - durchaus unterstützt von den vorhandenen Regelmöglichkeiten - eben kreativ werden.
« Letzte Änderung: 20 Jun 2014, 13:53:45 von Noldorion »

Neruul

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Re: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« Antwort #9 am: 20 Jun 2014, 13:57:15 »


Und auch in der Realität kann ein Ritter Pech haben und die Forke eines Bauern in die Kehle kriegen.

Ich hatte doch geschrieben, dass es auch für schwergerüstete immer noch die Gefahr gibt, opfer von Kritischen Treffern zu werden.
Ich kenne zwar [noch] nicht die Auswirkungen dieser kritischen Treffer und wann sie genau zustande kommen, aber ich denke, dass auch ein Magier einen solchen Glückstreffer erzielen kann.

Und wenn die gesamte restliche Gruppe bereits im sterben liegt, ist es entweder (totales) Würfelpech oder, eine ungünstig aufgebaute Begegnung

3. Grund eventuell OT
[oder eine Begenung die man vielleicht noch nicht bestreiten sollte. Denn wo bliebe der Schrecken, wenn man alle Orte, die von vielen Leuten als gefährlich / Unheilvoll beschrieben werden gleich ständig im ersten Anlauf ohne Mühe erkundet/ befreit?].

(...) Auch in anderen Rollenspielen können Charaktere nicht immer gut kämpfen (aka haben keine Chance im Kampf Mann gegen Mann) und müssen damit leben. Man kann halt nicht alles können und muss Prioritäten setzen. Der Magier sollte sich entsprechend ein paar Zauber zulegen, die im Kampf gut einsetzbar sind. Da gibt es fast in jeder Magieschule ein paar nette Zauber. Alternativ muss man in den sauren Apfel beißen und ein paar Erfahrungspunkte in Kampffertigkeiten stecken.

Das unterschreibe ich vollkommen. Der Magier sollte wenigstens 1 oder 2 Punkte in Kampffertigkeiten haben.
[Und laut Weltenband hat fast jede Kultur immer 1 oder 2 Punkte in mindestens einer Kampffertigkeit und sei es nur Handgemenge]

Noldorion

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Re: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« Antwort #10 am: 20 Jun 2014, 13:59:17 »
Ich hatte doch geschrieben, dass es auch für schwergerüstete immer noch die Gefahr gibt, opfer von Kritischen Treffern zu werden.
Ich kenne zwar [noch] nicht die Auswirkungen dieser kritischen Treffer und wann sie genau zustande kommen, aber ich denke, dass auch ein Magier einen solchen Glückstreffer erzielen kann.

Da hast du etwas missverstanden: Ein Triumph (also eine 19 oder 20 auf 2W10) ist kein automatischer Treffer.

Neruul

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Re: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« Antwort #11 am: 20 Jun 2014, 14:12:55 »
Da hast du etwas missverstanden: Ein Triumph (also eine 19 oder 20 auf 2W10) ist kein automatischer Treffer.

Also zählt [anders als z.B. bei D&D, wo eine 20 immer automatisch trifft] immer das Gesamtergebnis aus Würfelwurf+Kampffertigkeit+Modifikatoren?

Gibt es Tabellen für kritische Treffer und wenn ja: wie kommen sie zustande, wenn (scheinbar) nicht durch Triumphe, die ja nicht einmal Automatisch treffen? Muss ein bestimmtes Gesamtergebnis [ähnlich wie bei Rolemaster] bzw. eine bestimmte Anzahl an Erfolgsgraden erzielt werden, um kritische Treffer zu landen?

Das soll keine Kritik sein (dafür ist meine Begeisterung für SpliMo viel zu groß XD), ich möchte es einfach verstehen.

Noldorion

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Re: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« Antwort #12 am: 20 Jun 2014, 14:19:57 »
Also zählt [anders als z.B. bei D&D, wo eine 20 immer automatisch trifft] immer das Gesamtergebnis aus Würfelwurf+Kampffertigkeit+Modifikatoren?

Genau, es gibt keine Natural-20-Mechanik. Aus diversen Gründen, das würde aber, glaube ich, den Thread hier sprengen. Wenn dich das detaillierter interessiert, kannst du gern ein eigenes Thema dazu eröffnen, warum wir uns gegen einen Autotreffer / Autoerfolg entschieden haben.

Zitat von: Neruul
Gibt es Tabellen für kritische Treffer und wenn ja: wie kommen sie zustande, wenn (scheinbar) nicht durch Triumphe, die ja nicht einmal Automatisch treffen? Muss ein bestimmtes Gesamtergebnis [ähnlich wie bei Rolemaster] bzw. eine bestimmte Anzahl an Erfolgsgraden erzielt werden, um kritische Treffer zu landen?

"Kritische Treffer" ist eigentlich ein Terminus, den es so nicht gibt. Es gibt einen "kritischen Erfolg" (bei uns eben Triumph genannt) und ein "herausragendes Ergebnis" (also ein besonders gut gelungenes Ergebnis).

Einen Triumph erhält man, wenn der Würfelwurf mindestens 19 oder 20 erzielt (ungefähr 3%/14% Chance bei Standardwurf/Risikowurf). In diesem Fall kriegt man 3 Erfolgsgrade zusätzlich.

Ein Ergebnis gilt dann als "herausragend", wenn es mindestens 5 Erfolgsgrade erzielt. Ein Triumph kann also dazu helfen, ein normales Ergebnis (z.B. 2 Erfolgsgrade) durch die Bonus-EG zu einem herausragenden Ergebnis zu machen.

In diesem Fall gilt nicht nur die besonders gut gelungene Probe (5 Erfolgsgrade sind eine Menge), sondern auch noch irgendein positiver Nebeneffekt.

Herausragende Angriffe im Kampf reduzieren die Tickkosten um 1, sind also schneller. Zusätzlich kann man natürlich die vielen EG einsetzen, zum Beispiel um den Schaden zu erhöhen.

Eventuell kommt im Kampfband eine Tabelle analog zur Patzertabelle, aber da kenne ich die aktuelle Planung nicht.

The Envoy

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Re: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« Antwort #13 am: 20 Jun 2014, 16:01:23 »
Danke für die bisherigen Ausführungen. :)

Ich kann den Wunsch, automatische Erfolge einzuführen, in jedem Fall nachvollziehen. Ich sehe diese Entscheidung allerdings nicht als besser oder schlechter an. ;)
Das Beispiel mit dem kreativen Angriff (z.B. zerschlagen der Säulen, um den Feind abzulenken) finde ich gut, genau so sollte Rollenspiel ja auch funktionieren.

Ich werde dann beim Meistern einfach darauf achten, dass jeder involvierte Abenteurer die Verteidigungswerte der Feinde gut erreichen kann und ggf. motiviere ich schwache Spieler dazu, den einen oder anderen Punkt in Kampffertigkeiten zu investieren. ^^

Grimrokh

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Re: Hohe Verteidigungswerte vs. mäßige Kämpfer
« Antwort #14 am: 20 Jun 2014, 16:56:23 »
Zitat
Ich werde dann beim Meistern einfach darauf achten, dass jeder involvierte Abenteurer die Verteidigungswerte der Feinde gut erreichen kann
Aber müsste man demnach dann nicht auch alle Berge so konzipieren, dass jeder Abenteurer mit schlechten Athletikwerten sie trotzdem gut erklimmen kann und jedes Gewässer müsste so ruhig sein, dass auch jemand mit einem effektiven Schwimmenwert von 4 sie gut durchschwimmen kann usw.?

Ich bin der Meinung, dass jemand der keinen Wert darauf legt, ein bestimmtes Gebiet (Natur, Kampf, Wissen, Gesellschaft, etc.) zu steigern, das auch deutlich spüren darf. Sonst spielt doch niemand mehr einen Spezialisten oder vernachlässigt einfach all jene Gebiete, die man auch ohne gute Werte locker bewältigen kann. Aber das ist scheinbar ein Thema, bei dem die Meinungen und Vorlieben aufgrund der bevorzugten Charakterkonzepte stark auseinander gehen und das wurde auch bereits im Rahmen des Betatests lang und breit diskutiert.

Zitat
und ggf. motiviere ich schwache Spieler dazu, den einen oder anderen Punkt in Kampffertigkeiten zu investieren.
Das ist jedenfalls in meinen Augen der sinnvollere Ansatz. Du möchtest in Gebiet X gute Ergebnisse erzielen und dich mit anderen messen, die diese Bereiche gut trainiert haben? Dann investiere ein paar Erfahrungspunkte und du erlangst dadurch auch höhere Ergebnisse. Bei Fertigkeitsproben sind nun einmal (ohne Magie oder verbesserte Ausrüstung) Werte von über 20 (zuzüglich zu den 2W10) möglich, wenn jemand wirklich kompetent in seinem Gebiet ist. Hier soll es mMn aber auch einen deutlichen Unterschied zwischen Amateuren und Veteranen geben.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.