Autor Thema: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania  (Gelesen 10484 mal)

Waldviech

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Splimo und Castlevania? Hä? Als kurze Einleitung für die, die diesen Thread nicht verfolgt haben:
Im Nachbarthread über Hammer-Horror in Splimo kam die Idee auf, statt die typischen untoten Vampire zu verwenden, den Vampirismus vielleicht doch lieber den Feenwesen zuzuschanzen. So fern wie diese Idee zunächst klingen mag, ist sie eigentlich nicht - schließlich gibt es auch in der irdischen Mythologie genügend Beispiele für Vampirwesen, bei denen es sich nicht um auferstandene Leichen handelt. Verbindet man nun das Konzept des Vampirs mit den in Lorakis zuweilen agierenden, mächtigen Feenwesen, liegt ein Szenario wie das in Castlevania eigentlich gar nicht so weit weg:
Ein mächtiger Fürst der Nacht, ein seltsames Schloss das nur zu bestimmten Zeiten in der diesseitigen Welt erscheint, irre Architektur, Horden abstruser Monster in komplexen Dungeons, eine seltsam ätherische Mischung aus Gothik und Barock....Die Monde stehen in der richtigen Konstellation, die Turmuhr schlägt Mitternacht und auf einem weit entfernten Berg strahlt geisterhaftes Licht aus den Fenstern des Dämonenschlosses!
Für die, die nun noch den Rest lesen wollen, hier die Zitatschlacht:

Zitat
Vampire ala Dracula oder Anna Rice fände ich schwierig und würde es ehr in Richtung mächtiges Feenwesen packen oder Diener eines solchen, dem entsprechenden Fähigkeiten gewährt wurden sind.

Zitat
Ganz unpassend finde ich diese Herangehensweise nicht. Schottische "Vampire" sind z.b. ja auch keine Untoten, sondern Feenwesen. Interessanterweise könnten vampirische Feenwesen geradezu ideal sein, wenn man in Splittermond sowas wie Castlevania umsetzen will! Das seltsam wandelbare, halb-außerweltliche "Teufelsschloss", das mit seinen x-fachen Varianten jedes Jahrhundert aufs Neue auftaucht, von einem bunten Haufen verschiedenster, abartiger Monster bewohnt und von einem schier nicht umzubringenden blutsaugenden Fürsten regiert wird, schreit im Splimo-Kontext geradezu nach der Anderswelt. Eigentlich wäre das doch mal eine tolle Idee für eine Dungeon-Sandbox.  8)

Wenn Vampire eine Feengattung wären, würde sogar das Original von Castlevania hervorragend passen - so etwas schwülstig überdreht

Zitat
Verdammt, ja nochmal, das ist genial! Super Idee!

Danke für die Blumen! Ich denk halt, dass wäre eine ziemlich stylische, aber originelle Herangehensweise an das Thema "Vampir".  :D Mal überlegen, was man noch so bräuchte:

- als Schauplatz könnte ich mir recht gut abgelegene Provinzen in Selenia oder Dalmarien vorstellen. Auch die nördliche Grenze von Nyrdfing wäre ideal! Die Grundvoraussetzung für "Hammer-Horror" wären meines Erachtens zweierlei: Eine gewisse Abgelegenheit des Schauplatzes, aber gleichzeitig eine gewisse Zivilisiertheit. (Splimo würde genau genommen daran "kranken", insgesamt eigentlich zu mittelalterlich für Gothic-Horror alá Hammer zu sein, aber pfeif drauf ;) )
- Einen großen bösen "Vampir". Nennen wir ihn mal ganz arbeitstitelmäßig "Den Grafen" (könnte natürlich auch eine Gräfin sein  8)). Der Graf ist seines Zeichens ein ziemlich mächtiges Feenwesen und mehr oder weniger dem Prinzip der Finsternis verpflichtet. Er hat eine Vorliebe für menschliches Blut, dass er bevorzugt jungen Sterblichen aussaugt. Einige davon kann er in eine Art "Abziehbild" von seines Gleichen verwandeln. Macht er aber nicht mit jedem Opfer.
- einen magischen Rythmus, der allem zugrunde liegt. Aufgrund andersweltlicher Gesetzmäßigkeiten kann der Graf Lorakis nur zu bestimmten Mondkonstellationen, alle 100 Jahre oder nach sonst einem arkanen Muster betreten. Sein Ziel ist, dauerhaft auf Lorakis bleiben zu können - schlichte Geister könnten denken, dass er einen dauerhaften Nahrungsvorrat an Sterblichen haben will. Oder Macht. Seine tatsächlichen Ziele könnten aber nebulöserer Natur sein. Der Graf ist tatsächlich ziemlich unsterblich. Es gibt diverse Mittel und Wege, ihn aufzuhalten. Man kann ihn auch "töten" und somit seiner Anwesenheit auf Lorakis ein Ende setzen. Mit dem nächsten Zyklus steht er aber vermutlich wieder auf der Matte.
- In einigen Zyklen könnte er, vor allem wenn er im vorherigen besiegt wurde, die Hilfe sterblicher Kultisten benötigen. Da die Mächte des Grafen immens sind, gibt es sicherlich einen netten, kleinen Kult der ihm huldigt und ihm, wenn die Monde richtig stehen, mit "satanischen" Blutritualen wieder nach Lorakis holen. (analog zu diesen allseits beliebten "Wir-wecken-den-Dracula-auf-Satanisten" aus den Hammerfilmen :) ). Als witziges Nebendetail könnten sich diese Kultisten ihrerseits als "Vampire" betätigen. Da sie glauben, der Konsum von Blut würde sie ihrem Meister näher bringen, saufen sie rituell ermordete Opfer leer. Vielleicht haben sie sogar Formen von Blutmagie entwickelt, die ihnen gewisse "vampirische" Kräfte verleihen. Vielleicht altern sie sogar langsamer. Aber trotzdem bleiben sie grundsätzlich sterblich. (Ökologische Nischen: Obligatorische Sektenspinner / Mook-Vampire zum Umhauen / heimtückische Verschwörer)
- Wenn der Graf Lorakis betritt, zieht er seinen unirdischen Palast mit in die Welt der Sterblichen. Das Schloss "materialisiert" sich meist dort, wo bereits Ruinen stehen. Zu überlegen wäre, ob das "Dämonenschloss" immer an der selben Stelle erscheint, oder je nach Zyklus an einer anderen Stelle von Lorakis erscheint. (Wenn es ganz abgedreht sein soll, sogar kulturell dem Standort angepasst). Das Schloss ist, obgleich es seinem Meister nach Lorakis folgt, ein Teil der Anderswelt. Selbst wenn es von außen "nur" wie ein Schloss mit besonders hohen Türmen wirkt - innen sind die Gesetze von Raum und Zeit auf den Kopf gestellt. Im Inneren des Schlosses finden sich riesige gothische Hallen, kilometerweite Heckenlabyrinthe, Korridore die ihre Lage ändern, etc.pp. Darüber hinaus wirkt der (reichlich variable) Lageplan des Schlosses ziemlich irre und in keiner Weise "menschlich" Wird der Graf besiegt und aus Lorakis verbannt, dann bricht auch sein Schloss zusammen.
- Der Graf bewohnt sein Schloss nicht allein, sondern ist Herr über eine regelrechte Armee dubioser und tödlicher Feenwesen, die meistens Gestalten aus lokalen Gruselgeschichten nicht ganz unähnlich sind. Die Monsterarmee reicht aus, um das unmittelbare Umland des Schlosses mit Krieg und übernatürlichem Terror zu überziehen. Der Graf geht aber nicht in jedem Zyklus so brachial vor. Oft versucht er seine Ziele auch eher dezent zu erreichen.

Zitat
Passt doch alles perfekt...

Zitat von: Waldviech am 13 Mai 2014, 23:23:35


Zitat
    - als Schauplatz könnte ich mir recht gut abgelegene Provinzen in Selenia oder Dalmarien vorstellen. Auch die nördliche Grenze von Nyrdfing wäre ideal! Die Grundvoraussetzung für "Hammer-Horror" wären meines Erachtens zweierlei: Eine gewisse Abgelegenheit des Schauplatzes, aber gleichzeitig eine gewisse Zivilisiertheit. (Splimo würde genau genommen daran "kranken", insgesamt eigentlich zu mittelalterlich für Gothic-Horror alá Hammer zu sein, aber pfeif drauf ;) )


Da stimme ich zu. Eine gute Location wäre die Gebirge im nördlichen Dragorea. Meine Favoriten dabei sind entweder bei einem der Ausläufe des Graulenkamms (Grenze Unreich/Selenia) und der Finsterwall (Grenze Verheerte Lande/Dalmarien).


Aber ich denke, wir sollten die Idee in einem neuen Thread weiter besprechen.

Yinan

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Re: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania
« Antwort #1 am: 14 Mai 2014, 09:55:54 »
Nur mal so als Brainstorming-Idee:

Der Grund, warum "Der Graf" immer mit seinem Schloss erscheint, könnte auch sein, das er dieses als Anker in dieser Welt benötigt, um sich selbst dort zu materialisieren, ebenso wie das Schloss ihn braucht, um dort zu sein.
Wäre halt eine Art duale Beziehung. "Vernichtet" man den Graf, verliert auch das Schloss seinen Anker in der Dieswelt und beide verschwinden in der Anderswelt.
Deshalb erscheinen beide immer zusammen und deswegen bleibt der Graf für eine ganze weile immer im Schloss, schlichtweg weil er (noch) nicht außerhalb des Schlosses "existieren" kann (weil seine Macht z.B. zu groß ist und es deshalb Komplikationen geben würde oder sonst was).

Dementsprechend braucht er halt seine Minions, damit diese auch ausserhalb des Schlosses "sein Werk" verrichten können und dementsprechend gibt es halt mehr oder weniger genug Zeit, um den Grafen aufs neue zu besiegen (so muss er z.B. einen gesamten Zyklus in der Dieswelt sein, um seine Existenz dort derart zu festigen, das er sein Schloss auch verlassen kann und ohne dieses in der Dieswelt existieren kann).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Waldviech

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Re: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania
« Antwort #2 am: 14 Mai 2014, 10:41:11 »
Sehr gute Idee! Das macht ziemlich Sinn. Gegebenenfalls könnte er über magische Mittel mit seinen Minions kommunizieren, aber er kann eben nicht selbst anwesend sein. Daher auch das typische Vorgehen, sich Dorfmädchen nur in sehr seltenen Fällen selber zu holen, sondern sich von Minions bringen zu lassen. Mögliche Schwächen, die den Grafen ereilen, wenn er sein Schloss doch mal für sehr kurze Zeit vorzeitig verlassen muss, könnte man stylischerweise an den klassischen Vampirschwächen orientieren. Vielleicht muss er dann tatsächlich vor Sonnenlicht flüchten, kann kein fließendes Wasser überqueren, etc.pp. Diese Schwächen nehmen natürlich ab, je länger der Graf im Diesseits verweilen kann.

Yinan

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Re: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania
« Antwort #3 am: 14 Mai 2014, 10:58:04 »
Das Blut trinken könnte dementsprechend auch eine Methode sein, temporär ausserhalb des Schlosses wenig Schaden zu nehmen (hat man ja auch in vielen Filmen das Vampire, die gerade Blutgetrunken haben, wesentlich stärker sind/werden als solche, die seit längerer Zeit keines mehr getrunken haben).
Das Blut nutzt er als eine Art Fokus für die Dieswelt, das er in sich aufnimmt und damit auch ausserhalb des Schlosses zu agieren (gerade am Anfang, wo er ansonsten so ziemlich alle schwächen hat, die einem Vampir so zugesprochen werden. Mit dem Blut trinken könnte er sich einiger davon schon vorzeitig, wenn auch nur temporär, entledigen).

Das könnte man dann OG als Tabelle dastellen Anhand von irgendwelchen Stufen. Am Anfang, wenn er gerade frisch aus der Anderswelt erschienen ist, ist er noch "Stufe 1", was bedeutet, das er sämtliche Schwächen bestitzt, die den einzelnen Stufen zu geschrieben sind. Mit höheren Stufen verliert er alle Schwächen, die unter seiner Stufe sind (mit "Stufe 5" würde er also alle Schwächen der Stufe 1 bis 4 verlieren). Durch das Trinken von Blut kann er temporär seine Stufe erhöhen um einen bestimmten Wert (vlt. abhängig von bestimmten Faktoren... so könnte das Blut von Jungfrauen da besser sein als das von anderen und so).
Mit verstreichender Zeit steigt seine Stufe dann automatisch, bis er dann irgendwann bei der letzten angekommen ist (also er z.B. einen Zyklus in der Dieswelt verbracht hat) und alle Schwächen verloren hat (wenn die letzte Stufe z.B. keine Schwäche mehr hat).

Das ganze natürlich rein als OG Mechanik gesehen für die IG Erklärung, warum er das Schloss nicht verlässt, er viele Schwächen hat, wenn er es doch tut und warum er Blut trinkt.
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Waldviech

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Re: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania
« Antwort #4 am: 14 Mai 2014, 12:30:27 »
Zitat
Das Blut trinken könnte dementsprechend auch eine Methode sein, temporär ausserhalb des Schlosses wenig Schaden zu nehmen (hat man ja auch in vielen Filmen das Vampire, die gerade Blutgetrunken haben, wesentlich stärker sind/werden als solche, die seit längerer Zeit keines mehr getrunken haben).
Das Blut nutzt er als eine Art Fokus für die Dieswelt, das er in sich aufnimmt und damit auch ausserhalb des Schlosses zu agieren (gerade am Anfang, wo er ansonsten so ziemlich alle schwächen hat, die einem Vampir so zugesprochen werden. Mit dem Blut trinken könnte er sich einiger davon schon vorzeitig, wenn auch nur temporär, entledigen).
Wirklich sehr schön! Die magische Ingame-Begründung könnte sein, dass er die "Essenz" eines diesseitigen Wesens benötigt, um in dieser Welt umgehen zu können. Zumindest klingt es ziemlich schlüssig. Man könnte das auch an die aus diversen Vampirfilmen bekannten Rituale koppeln (alá "Er braucht das Blut von sieben Jungfrauen, dass er je zu bestimmten Zeiten trinken muss, dann kann er im Sonnenlicht wandeln").
Das Schöne an der Sache ist, dass es den Grafen für die Spieler angenehm "unberechenbar" macht. 0815-Vampire haben das Problem, dass ihre "Funktionsweise" meist sehr bekannt ist. Beim Grafen wäre das was anderes, da hier eine beträchtliche Rolle spielt, wie weit er sich seiner Schwächen bereits entledigt hat. Gleichzeitig lassen sich schöne Abenteuer darum stricken, dass die SC verhindern müssen, dass der Graf stärker wird (sofern sie den Zyklus, nach dem der Graf sich richten muss, verstanden haben).

Fadenweber

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Re: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania
« Antwort #5 am: 14 Mai 2014, 13:30:49 »
Wenn man das nicht als 'Naturgesetz' aufziehen will, ist der Graf als Feenwesen vielleicht schlicht an entsprechende Pakte oder Geasa gebunden, um die Welt betreten zu können/dürfen. Verletzt er sie (absichtlich oder unabsichtlich, indem man ihm etwa ein unpassendes Opfer unterjubelt), treffen ihn die überaus unangenehmen Folgen eines Wortbruchs oder (im negativen Sinne) erfüllten Geis. Was dann auch erklären würde, warum er gerade die spezifischen Vampirschwächen hat (also in der Sonne in Flammen aufgeht, kein fließendes Gewässer überqueren kann, hingeworfene Geitreidekörner zählen muss, etc.), mit anderen Aspekten der Realwelt aber prima klarkommt.

Belzhorash

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Re: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania
« Antwort #6 am: 14 Mai 2014, 13:56:59 »
Zitat
Der Graf ist tatsächlich ziemlich unsterblich. Es gibt diverse Mittel und Wege, ihn aufzuhalten. Man kann ihn auch "töten" und somit seiner Anwesenheit auf Lorakis ein Ende setzen. Mit dem nächsten Zyklus steht er aber vermutlich wieder auf der Matte.
Da die feeische Essenz des Grafen immer wieder kehrt, wenn er getötet wird, gibt es für eine Abenteurergruppe natürlich nur eine Möglichkeit, das Wesen aufzuhalten: Man muss ihn in ein spezielles Artefakt sperren und dieses dann gut verstecken.

Das bietet natürlich eine Milliarde Abenteueraufhänger. Hinweise suchen, Artefakt suchen, Hindernisse aus dem Weg räumen, mit dem Artefakt zum Grafen durchkommen und ihn einsperren. Oh, und natürlich benötigt man passend zum Artefakt noch die alten Spruchrituale. und die Mondkonstellation muss ja auch stimmen.

Hat man den Grafen dann tatsächlich einsperren können, muss noch ein gutes Versteck gefunden werden. Auch hier werden sich seine Anhänger in den Weg stellen. Aber vielleicht ist kein Platz auf Lorakis sicher genug für das Gefäß und jemand könnte ja auf die Idee kommen, eben jenes zu suchen und sich die Essenz selbst einzuverleiben/ den Grafen zu befreien. und schon geht das Spiel von Vorne los.

Und nein, ich sage nicht, wo ich die Idee geklaut hab. :)

JohnLackland

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Re: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania
« Antwort #7 am: 14 Mai 2014, 13:59:35 »
Und nein, ich sage nicht, wo ich die Idee geklaut hab. :)
Der Graf der Diablo hieß!

Aber coole Ideen, Danke!
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Yinan

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Re: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania
« Antwort #8 am: 14 Mai 2014, 14:28:27 »
Ansonsten könnte man noch einen Verschnitt der Familie Belmont einbauen.
Eine alte Familie von Dämonenjägern, die seit Generationen den Graf im Geheimen bekämpft und als einzige um das Geheimnis des Zyklus des Grafens bescheid weiß.
Die Familie könnte von den Helden aufgesucht werden, um Informationen über den Graf zu bekommen, oder ein Mitglied der Familie kommt zu den Helden und bittet sie um Hilfe, weil er der letzte ist und vlt. zu alt / zu jung ist, um alleine den Grafen aufzuhalten und das eigentliche Familienoberhaupt (also der aktuelle Dämonenjäger, der den Grafen wieder aufhalten sollte) aus dem Schloss nicht mehr zurückgekehrt ist (weil er gefangen oder gestorben oder vlt. sogar auch übergelaufen ist bzw. per Mindcontrol jetzt im Dienst des Grafen steht).

Als der Graf das 1. mal in die Dieswelt gekommen ist, war es halt der 1. Belmont, der ihn besiegt hat und daraufhin halt die Familie der Dämonenjäger gegründet hat (weil der Graf irgendwelche ominösen Aussagen ala "Ich komme wieder!" gemacht hat).
Verdienen sie normalerweise ihr Geld als Söldner (als Spezialisten zur Bekämpfung von Feenwesen/Dämonen und sonstigem Zeugs), so ist ihre eigentliche Aufgabe des bekämpfen des Grafen, für das sie teilweise über Generationen trainieren um ihr besiegen zu können (ultimatives Ziel ist es natürlich, ihn letztendlich permanent von der Dieswelt zu verbannen, gegebenenfalls sogar wirklich zu töten).
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Fadenweber

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Re: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania
« Antwort #9 am: 14 Mai 2014, 14:32:15 »
Ah, womit wir dann vermutlich auch die zweite Paktpartei hätten ;)

SeldomFound

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Re: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania
« Antwort #10 am: 14 Mai 2014, 18:08:51 »
Ich denke, dass dieses Setting auf sehr unterschiedliche Arten und Weisen ausgeführt werden kann, je nach Interessen und Heldengrad der Gruppen:

1. Die Helden könnten von den Minions überfallen oder hereingelegt worden sein und müssen aus dem Schloss entkommen.

2. Die Helden wollen jemanden aus dem Schloss befreien.

3. Die Helden unterstützen einen "Belmont" bei der Vernichtung des Grafen"

4. Die Helden erforschen die Hintergründe des Dämonenschlosses und können das Rätsel um den Grafen ein für alle mal lösen.


Dabei könnte man es durchaus auch so machen, dass das Dämonenschloss innerhalb dem Abenteuerleben der Helden immer wieder mal auftaucht und die Helden öfters dorthin zurückkehren um es weiter zu erforschen. Sie werden dann feststellen, dass das Schloss dann immer wieder irgendwie anders aufgebaut zu sein scheint.


Soviel zum Einstieg. Wie aber spielt man jetzt dieses Setting?

Ich würde gerne in diesem Thread einen Baukasten für das Schloss erarbeiten, nach den wichtigsten Punkten, die ein Castlevania-Schloss halt so ausmachen:


1. Es gibt unterschiedliche Bereiche, wie eine Bibliothek, eine Verlies, ein Labor oder dergleichen.
2. Man kann nicht von Anfang an jeden Bereich betreten, sondern man braucht manchmal besondere Artefakte, welche das vorankommen ermöglichen.
3. Diese Artefakte erhält man wiederum nur, wenn man zuvor die Bereiche, die betretbar sind, durchsucht und dann meistens den Herrn, den Boss-Gegner dieses Bereiches besiegt/ausgetrickst hat.


Beispiel für Bereiche und passende Bosse:

Bereich: Die Krypta/Katakomben -> Ein von wandelnden Leichen geplagter Ort. Leichen, die hier liegen gelassen werden, erheben sich nach einer Weile und marschieren zu dem Zentrum der Anlage.

Artefakt: Ein Skelettschlüssel, mit dem man Türen aus Gebein öffnen kann.

Boss: Legion -> Ein Ball aus Leichen, sein Kern ist ein nekromantisches Artefakt, dass immer zu neue Untoten erzeugt. Die Hülse aus Leichen ist ein Schutzmechanismus.


Bereich: Verlies/Arena -> Ein Ort, in der wilde Bestien von Minotauren bewacht werden, die in einer großen Arena aufeinander gehetzt werden.

Artefakt: Ein Armband, dass erlaubt, schwere Sachen wie Felsblöcke zu heben.

Boss: Schwarzpelz -> Der Herr dieses Bereiches ist ein 4 Meter großer Varg mit schwarzem Fell, der blutige, aber sportliche Wettkämpfe liebt. Entweder können die Helden versuchen, ihn in der Arena im Zweikampf herauszufordern oder sie besiegen ihn in einer seiner Lieblingsdisziplinen, wie zum Beispiel Wagenrennen.



Was hättet ihr noch so für weitere Vorschläge für Bereiche, Bosse und Artefakte?
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Waldviech

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Re: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania
« Antwort #11 am: 14 Mai 2014, 19:32:58 »
Zitat
Ich würde gerne in diesem Thread einen Baukasten für das Schloss erarbeiten, nach den wichtigsten Punkten, die ein Castlevania-Schloss halt so ausmachen:


An Locations braucht das Schloss natürlich noch:

- Den Uhrenturm: Ein Gewirr von Zahnrädern, Schwungscheiben, Achsen, Pendeln und Konsorten. Die im Uhrenturm sichtbare Technologie übersteigt lorakische Möglichkeiten eigentlich, wäre für gute Handwerker und Gelehrte aber soweit verständlich, das sie erkennen, dass die sich wirr drehenden Zahnräder die Uhr eigentlich gar nicht antreiben und das mechanische Chaos anscheinend zum reinen Selbstzweck existiert. Ein passender Boss wäre vielleicht eine riesige, leere Ritterrüstung, die auf den ersten Blick mechanisch ausschaut, aber eigentlich nichts enthält, was sie antreiben könnte.

- Den "Spiegelsalon": Ein Sammelsurium elegant eingerichteter, "barocker" Salons in Mamor, Samt, Seide und natürlich Spiegeln, die um einen riesigen Ball- oder Opernsaal angeordnet sind (Ob Ball oder Oper könnte variieren). Die Räumlichkeiten wirken weitgehend leer, zuweilen sieht man in den Spiegeln aber elegant gekleidete Adelige. Teilweise bilden die vielen Spiegel ein Spiegellabyrinth. Der Boss wäre vielleicht eine unsichtbare Kreatur, die man nur in einem Spiegel sehen kann. Egal, wie das Schloss aufgebaut ist - will man zum Thronsaal des Grafen, muss man immer durch den Spiegelsalon.

- Die Gärten: Ein Gewirr aus Heckenlabyrinthen, kleinen Hainen, Zierteichen, Pavillons und Springbrunnen. Hier treiben diverse, wunderschöne fleischfressende Pflanzen ihr Unwesen. Der "Boss" wäre die zu bestimmten Zeiten zum Leben erwachende Pflanzenwelt des Gartens selber. Manchmal umgeben die Gärten das Schloss, manchmal liegen sie im vermeindlichen Innenhof, wobei sie dann aber "innen größer als außen" sind.

- Den Harem: Hier "parkt" der Graf die Jungfrauen, die er verwandelt und zu seinen Gefährtinnen gemacht hat. Die geschmackvolle Einrichtung ist an farukanische Inneneinrichtung angelehnt. Gefahren wären hier die mittlerweile bluttrinkenden Ex-Jungfrauen, sowie der "Boss", ein korrupter Dschinn der als Haremswächter dient.

Zitat
Ansonsten könnte man noch einen Verschnitt der Familie Belmont einbauen.
Fänd ich in der Form nicht schlecht. Will man die Sache noch etwas verschärfen, könnte man etablieren, dass dieser Clan von Dämonenjägern über die Jahrhunderte natürlich weit rumgekommen und weit verzweigt ist. So könnte dann einer der SCs zufällig entdecken, dass ER (oder sie) auch ein Teil dieser edlen Blutlinie ist. (Witzig wäre natürlich, wenn der Graf dies eher merkt als der SC und versucht, Maßnahmen zu ergreifen bevor der SC überhaupt je was vom Grafen und vom Dämonenschloss gehört hat - die Details findet er erst heraus, wenn er nachforscht, wer grade vergeblich versucht hat ihn umbringen zu lassen).


Waldviech

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Re: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania
« Antwort #12 am: 14 Mai 2014, 22:55:40 »
Ein paar weitere Gedanken zum oben bereits genannten "Vampirkult" um den Grafen:

Eine der Rollen, die die Kultisten in dem Ganzen spielen, ist die des allseits beliebten, relativ schwachen "Fledgeling-Vampirs". Die Kultisten verehren den Grafen quasi als "Gott der Finsternis" oder zumindest als dessen Gesandten. Sie erhoffen sich, dass ihr Dienst für den Grafen ihnen dereinst ähnliche Macht und Unsterblichkeit verschaffen wird, wie die "höheren" Vampire sie haben. (Das der Graf die Kultisten als Wegwerfware zur beliebigen Verwendung betrachtet, merken viele von ihnen erst zu spät). Schwarzmagische Blutrituale können einigen höherrangigen Kultisten durchaus temporäre und in Relation schwache "Vampirkräfte" verschaffen. Die selben magischen Rituale verlangsamen auch den Alterungsprozess, so dass sich unter den Kultisten zufürderst Angehörige der kurzlebigeren Völker wie Menschen oder Varge befinden. Der dicke, fette Nachteil der Rituale ist, dass man durch häufige Teilnahme praktisch degeneriert. Dienstältere Kultisten sind so z.b. ziemlich lichtempfindlich und entwickeln einen psychopathischen Blutdurst, der die meisten von ihnen zu Serienkillern macht. (Varge sind hier heftiger betroffen als Menschen und degenerieren mondphasenweise zu wirklich üblen, amoklaufenden Mordmaschinen). Auch die lebensverlängernde Wirkung der Rituale ist eine Mogelpackung - je weiter ein Kultist sein Leben über seine natürliche Lebensspanne hinaus erweitert hat, desto öfter muss er Blutrituale durchführen, damit ihn der Tod nicht einholt. Darüber hinaus sind die "Vampirkultisten" in den meisten anderen Belangen noch immer völlig normale Sterbliche. Trotz Bluttrinken muss ein Kultist noch Nahrung zu sich nehmen, braucht Schlaf und kann ganz normal verletzt oder getötet werden (sofern er nicht grade für Lorakis normale Defensivzauber beherrscht). Kultzellen sind in verschiedenen Ausprägungen überall auf Lorakis zu finden und ähneln oft den klassischen Hollywood-Satanisten. Manchmal findet sich aber auch ein einzelgängerischer "Vampir", der die Blutmagie-Variante des Grafen aus alten Folianten gelernt hat.
Das Besondere an dieser Variante des "minderen Vampirs" wäre: Dieser Vampirismus ist eine Wahl! Kein übernatürlicher Fluch lastet auf den "Vampiren", sondern die meisten von ihnen haben sich aus diversen Gründen bewusst dazu entschieden, die Finsternis anbetende, blutsaufende Massenmörder zu werden. Wie bei jeder Sekte kann es natürlich auch Verführte und Gehirngewaschene geben. Aber den "gute Vampir" der eigentlich nur verflucht ist und der sein Schicksal bejammert wird unter den Kultisten nur schwer zu finden sein.

Anders sähe das mit den Bräuten des Grafen aus. Diese hat er mit mächtiger Magie in Halbwesen verwandelt, die irgendwo zwischen ihm und den Kultisten stehen. Wie diese "mittlere Vampirismusebene" aussieht, müsste man nochmal überlegen.
« Letzte Änderung: 14 Mai 2014, 22:57:48 von Waldviech »

SeldomFound

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Re: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania
« Antwort #13 am: 14 Mai 2014, 23:09:00 »


An Locations braucht das Schloss natürlich noch:

- Den Uhrenturm: Ein Gewirr von Zahnrädern, Schwungscheiben, Achsen, Pendeln und Konsorten. Die im Uhrenturm sichtbare Technologie übersteigt lorakische Möglichkeiten eigentlich, wäre für gute Handwerker und Gelehrte aber soweit verständlich, das sie erkennen, dass die sich wirr drehenden Zahnräder die Uhr eigentlich gar nicht antreiben und das mechanische Chaos anscheinend zum reinen Selbstzweck existiert. Ein passender Boss wäre vielleicht eine riesige, leere Ritterrüstung, die auf den ersten Blick mechanisch ausschaut, aber eigentlich nichts enthält, was sie antreiben könnte.

Traditionell in der Castlevania-Reihe ist der Uhrenturm ja der Bereich, wo man gegen Gevatter Tod, dem treuen Diener von Dracula kämpft. Aber eine Kugetsu-Puppe als Endboss klingt natürlich auch nicht schlecht.

Zitat
- Den "Spiegelsalon": Ein Sammelsurium elegant eingerichteter, "barocker" Salons in Mamor, Samt, Seide und natürlich Spiegeln, die um einen riesigen Ball- oder Opernsaal angeordnet sind (Ob Ball oder Oper könnte variieren). Die Räumlichkeiten wirken weitgehend leer, zuweilen sieht man in den Spiegeln aber elegant gekleidete Adelige. Teilweise bilden die vielen Spiegel ein Spiegellabyrinth. Der Boss wäre vielleicht eine unsichtbare Kreatur, die man nur in einem Spiegel sehen kann. Egal, wie das Schloss aufgebaut ist - will man zum Thronsaal des Grafen, muss man immer durch den Spiegelsalon.

Der Boss könnte entweder sich auch zum Beispiel über die Spiegel teleportieren und somit den Helden in den Rücken fallen können. Oder er kann sie verletzten, in dem er ihre Spiegelbilder angreift, ähnlich wie der Gehängte aus der Serie Jojo's Bizarre Adventures: Stardust Crusaders.


Zitat

- Den Harem: Hier "parkt" der Graf die Jungfrauen, die er verwandelt und zu seinen Gefährtinnen gemacht hat. Die geschmackvolle Einrichtung ist an farukanische Inneneinrichtung angelehnt. Gefahren wären hier die mittlerweile bluttrinkenden Ex-Jungfrauen, sowie der "Boss", ein korrupter Dschinn der als Haremswächter dient.

Vielleicht eine weibliche Dschinn, die im Prinzip wie eine Succubus funktioniert und versucht die Helden mit Illusionen in eine Falle zu locken?
« Letzte Änderung: 15 Mai 2014, 17:41:08 von SeldomFound »
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Re: Herr des Dämonenschlosses - Splimo meets Castlevania
« Antwort #14 am: 17 Mai 2014, 11:40:40 »
Die weibliche Djinn als "Sukkubus" zu nehmen, halt ich für eine gute Masche!
Was wir natürlich auch beim Basteln beachten müssen: Die SC im Rollenspiel haben natürlich eine größere Bandbreite an Interaktionsmöglichkeiten als Figuren im Videospiel. Insofern könnte der Harem ein ziemlich interessanter Ort werden, da es sich bei den Bräuten des Grafen natürlich immer noch um eigenständige Individuen mit eigenen Intentionen handelt. Da sehe ich eine ganze Reihe schöner Möglichkeiten. Von ausnutzbaren Intrigen um die Gunst des "Meisters" bis zu Bitten um Fluchthilfe (wobei den SC vielleicht nicht klar ist, dass sie damit einen Vampir auf die Welt loslassen) kann man da ja einiges machen.

Ich grübel übrigens grade, wie man die Wandelbarkeit des Schlosses am Besten im Dungeonplan umsetzt. Ein "Mega-Dungeon" wäre ohne Plan natürlich völlig witzlos. Am praktikabelsten wäre wohl, das Schloss in einige Segmente aufzuteilen, die man dann fröhlich umsortieren kann. Das geht natürlich nicht nur nach den großen Bereichen wie "Uhrenturm" oder Krypta, sondern diese sind natürlich in sich noch in fünf, sechs verschieden platzierbare Segmente aufgeteilt. Diese können nebeneinander oder als Stockwerke übereinander liegen. So ließe sich variieren, ob z.b. der Harem ein Turm ist, oder unter mehreren Stockwerken Krypta als einzige Ebene unter der Erde liegt.