Autor Thema: Abenteuer  (Gelesen 6779 mal)

Klangsplitter

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Abenteuer
« am: 01 Mär 2013, 09:44:45 »
Noch ne Frage  ;D
wie werden die Abenteuer aufgebaut sein?

Ich hau dann auch einfach mal meine Wünsche raus.
-so strukturiert das man mit möglichst wenig Aufwand los spielen kann.
-was der ober Hammer wäre, wenn es das Abenteuer auch als mp3 gäbe.....dann kann ich die Zeit auf dem weg zur Arbeit im Auto als Vorbereitung nutzen. Für mich müsste das auch keine hoch Professionelle Qualität sein....das könnte von mir aus auch so ne art Fan Projekt sein die euch die mp3s zur Verfügung stellen und ichr schenkt denen dafür vielleicht das gedruckte Abenteuer...oder so :-)
Um sicher zu gehen das die Abenteuer auch gekauft werden und nicht dir die mp3s verteilt werden lässt man ein paar wichtige stellen aus.

 
« Letzte Änderung: 01 Mär 2013, 09:49:17 von Klangsplitter »

Belzhorash

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Re: Abenteuer
« Antwort #1 am: 01 Mär 2013, 09:55:29 »
Dazu passend würde ich mir hochauflösende Handouts wünschen. Und zwar ohne Beschriftung, damit man die noch bearbeiten kann :D
Was ich immer alles möchte... *kopfschüttel

Grüße!

Rumspielstilziel

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Re: Abenteuer
« Antwort #2 am: 01 Mär 2013, 10:09:02 »
Was ich mir wünsche:
Zentrale Infos knapp dargestellt
Übersichten - in Form von Zeitleisten, Stichwortartiger Auflistung der Pläne, Motivationen, Charakterzüge und Verbindungen der NSC
Flufftexte gerne, aber bitte nicht als Hauptmasse und bitte im Layout deutlich von den Spielrelevanten Infos getrennt.
Insgesamt dürfen die Abenteuer gerne relativ klare Handlungsverläufe anbieten, sollten aber so Baukastenartig aufgebaut sein, dass man als SL nicht in die Bredouille kommt, wenn es bei einem selbst völlig anders läuft. Klarheit darüber schaffen: Ein Abenteuerverlauf, der deutlich von den Vorgaben des Abenteuers stark abweicht, ist in 99% der Fälle kein Fehlschlag, sondern ein Erfolg, weil die Gruppe das Abenteuer offenbar zu ihrem eigenen Ding macht!

Und was die Flufftexte angeht, fände ich es gut, wenn die Autoren einen grundlegenden Ratschlag zu gutem Erzählstil in der kurzen Form beherzigen: Atmosphäre ist nicht gleich Geschwafel! Ein guter Autor ist einer, der mit einer in groben Pinselstrichen dargestellten Situation und einigen wenigen aussagekräftigen Details eine Atmosphäre erschafft - und es dabei nicht nötig hat, ständig auf typische Fantasy-Worthülsen wie "mysteriös", "geheimnisvoll", "markerschütternd", "weise", "erhaben", "grauenerregend" usw. zurückzugreifen. Lest mal ein bisschen aufmerksam Kurzgeschichtenautoren wie Michael Moorcock oder Robert E. Howard ... die Werke weitschweifiger moderner Fantasy-Autoren sind m.E. definitiv das falsche Vorbild für Fluff-Texte in RSP-Abenteuern. In meinen Augen ist dieser zähe Schmonz einer der Hauptgründe dafür, dass die Lektüre und Vorbereitung von DSA-Abenteuern in vielen Fällen extrem saugt.

Quendan

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Re: Abenteuer
« Antwort #3 am: 01 Mär 2013, 13:34:58 »
Ich denke Rumspielstilziels Post kann ich so unterschreiben. Die Punkte haben wir soweit in unserem Abenteuerautoren-Guide auch auf dem Schirm. :)

Wolfhunter

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Re: Abenteuer
« Antwort #4 am: 01 Mär 2013, 16:42:32 »
*fettesdaumenhoch*

Bin grad ziemlich genervt davon, beim Vorbereiten eines Abenteuers wie wild in einem Roman blättern zu müssen, um die Fakts iwie übersichtlich zusamenzutragen...
Hab neben Familie und Beruf leider :'( nicht so viel Zeit wie ich gern hätte für Vorbereitungen. Als SL über nette Texte auch atmosphärisch in ein Abenteuer mitgenommen zu werden find ich echt gut. Aber mir dabei die wichtigen Eckdaten dann auch noch selber iwie zusammenzutragen oder gefühlte 20-tausend Lesezeichen zu verteilen nervt...
... some things never change...

Bulgador

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Re: Abenteuer
« Antwort #5 am: 07 Mär 2013, 09:51:49 »
Ich leite derzeit die Spielsteinkampagne von DSA. Die Abenteuer richten sich an Einsteiger und sind vermutlich deshalb recht ausführlich beschrieben. Die Seitenzahl der Bände macht sich in der Vorbereitungszeit, die ich brauche, um sie auch nur einmal zu lesen, deutlich bemerkbar. :-(

Wirklich ärgerlich ist, dass der Autor dort erst mehrere Zeilen verwendet, um dem Leser zu erzählen, dass im Folgenden aus Platzgründen nicht alles ausführlich beschrieben werden kann, und danach doch selbst das Plumpsklo noch einen eigenen Absatz bekommt.

Ein krasser Gegensatz dazu war DungeonSlayers, das mich durch den geringen Aufwand für den SL begeisterte.
Eine Handvoll Seiten lieferten bei DS genug Stoff für einen ganzen Abend, und einmal durchlesen genügte bereits zur Vorbereitung.

Fazit: Ein Abenteuer muss dem SL zwar alle Informationen liefern, die er zum Leiten benötigt, sollte darüber hinaus aber nicht aufgebläht werden.

Von euren ersten Abenteuern für Splittermond wünsche ich mir, dass sie besonderen Wert darauf legen, die neuen Spieler (SL inbegriffen) in die Spielwelt einzuführen. Sie sollten dazu Besonderheiten von Splittermond aufgreifen, sich also nicht so anfühlen, als könnten sie auch in jeder anderen Fantasywelt spielen.
Zum Abenteuer passende, ergänzende Hintergrundinformationen in abgetrennten Textkästen finde ich meist hilfreich.

Umbergail

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Re: Abenteuer
« Antwort #6 am: 08 Mär 2013, 02:59:35 »
Und was die Flufftexte angeht, fände ich es gut, wenn die Autoren einen grundlegenden Ratschlag zu gutem Erzählstil in der kurzen Form beherzigen: Atmosphäre ist nicht gleich Geschwafel! Ein guter Autor ist einer, der mit einer in groben Pinselstrichen dargestellten Situation und einigen wenigen aussagekräftigen Details eine Atmosphäre erschafft - und es dabei nicht nötig hat, ständig auf typische Fantasy-Worthülsen wie "mysteriös", "geheimnisvoll", "markerschütternd", "weise", "erhaben", "grauenerregend" usw. zurückzugreifen. Lest mal ein bisschen aufmerksam Kurzgeschichtenautoren wie Michael Moorcock oder Robert E. Howard ... die Werke weitschweifiger moderner Fantasy-Autoren sind m.E. definitiv das falsche Vorbild für Fluff-Texte in RSP-Abenteuern. In meinen Augen ist dieser zähe Schmonz einer der Hauptgründe dafür, dass die Lektüre und Vorbereitung von DSA-Abenteuern in vielen Fällen extrem saugt.
Du sprichst mir aus der Seele!  ;D

Tronsha

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Re: Abenteuer
« Antwort #7 am: 08 Mär 2013, 09:17:32 »
Die alten DSA Abenteuer hatten sicher auch ihre Schwächen, waren aber meist viel angenehmer und einfacher zu Leiten. Bei den neueren kann man, übertrieben gesagt, fast auch einfach einen Fantasyroman lesen und diesen leiten.

Bin also auch dafür... Abenteuer müssen nicht unnötig auf Seitenzahl gebracht werden. Wenn schon dann lieber ein paar nützliche Anhänge mehr.
« Letzte Änderung: 08 Mär 2013, 11:40:58 von Tronsha »

rillenmanni

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Re: Abenteuer
« Antwort #8 am: 08 Mär 2013, 11:34:47 »
Ich plädiere für eine große Bandbreite von Abenteuern. Wenn das System schon den Anspruch erhebt, nicht nur einen Spielstil zu bedienen, sollten Abenteuer mE auch auf unterschiedliche Spielstile zugeschnitten sein. (Geschwafel darf dennoch stets draußen bleiben.) Aber dann hätte ich gern ein aussagekräftiges Kategorisierungssystem auf dem Buchrücken. Das DSA-System zB ist *nicht* aussagekräftig.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Anastasija

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Re: Abenteuer
« Antwort #9 am: 08 Mär 2013, 17:46:16 »
Ich fände es sehr angenehm, wenn man auf dem Buchrücken vermerken würde ob das Abenteuer Relevanz für den Metaplot hat oder nicht und wann es zeitlich eingeordnet ist.
Bei DSA fand man dort gerne mal so Angaben wie "spielt in neuerer Zeit" was dazu führte, dass man erst einmal alles durchblättern musste um dann herauszufinden, welcher Zeitpunkt damit eigentlich gemeint sein sollte.
Und wenn es ein beliebiger Zeitpunkt oder ein größerer Zeitraum ist, dann eben diesen angeben.
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