Ich schüttel mal was aus dem Handgelenk. Nicht alles exakt durchgerechnet, aber für deine Zwecke sollte es reichen.
Ich gehe mal davon aus, dass du mit Schnellstartregeln spielst und lasse es daher einfach.
RiesenskorpionGK 6
GSW 10
LP 8
VTD 19
KW 21
GW 16
SR 1
INI 7
Angriff: Wert 13, Schaden 1W6+3, WGS 7 Ticks
Wenn der Riesenskorpion Schaden macht und der KW des Getroffenen 20 oder niedriger beträgt, wirkt sein Gift. Dieses sorgt für Lähmungserscheinungen und verlangsamt alle Handlungen bis zum Ende des Kampfes um 1 Tick (kann mehrfach wirken). Eine Probe auf Zähigkeit kann nach den Regeln zur Aktiven Abwehr abgelegt werden, um den KW zu erhöhen.
Fertigkeiten: Akrobatik 7, Athletik 8, Entschlossenheit 5, Heimlichkeit 14, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 9
Meisterschaften: Handgemenge (Schild umschlagen [mit seinem Schwanz]), Heimlichkeit (Leisetreter)
Vielleicht kannst du damit was anfangen.
Je nach Kampfstärke der Gruppe dürften 1-3 der Viecher die Gruppe ganz gut beschäftigen - gerade durch das Gift.