So ich habe nach langer Zeit mich endlich dazu entschieden die Schakale, den Sanddrachen, den Dschinn und die Mumien von SeldomFound zu nutzen. Mal sehen ob ich später noch ein paar weitere Monster brauche.
@SeldomFound: Hast du zufällig auch noch Werte für deine Gegner? Wären verdammt praktisch für mich!
Gruß
tom_lukas
Für die Schakale empfehle ich dir die Werte der Hunde aus dem GRT-Schnellstarter (S.21). Wenn du denn nicht hast, schicke ich sie dir per PM. Natürlich haben die Schakale aber nicht deren Schwäche. Stattdessen sind sie feige, d.h. sie müssen jedes Mal, nachdem sie eine Lebensstufe verloren haben, eine Entschlossenheitsprobe gegen 10 plus 5 mal Anzahl der verlorenen Lebensstufen ablegen und wenn die scheitert, flieht der getroffene Köter.
Bei den Mumien wiederum kannst du dich an die Skelette aus dem GRT-Schnellstarter orientieren (S.26). Ihr Kampfverhalten besteht darin, die größte Wasserquelle in ihrer Nähe anzusteuern, wobei sie es erst auf Wasserflaschen und so weiter und dann erst auf die Helden losgehen. Es ist also möglich, sie mit einem vollem Wasserschlauch notfalls weg zu locken.
Im Nahkampf versuchen die Mumien entweder dem Helden seine Trinkwasser wegzunehmen (wenn er es bei sich trägt) oder ihn zu packen. In beiden Fällen ist daher ihr Angriff um 3 Punkte erschwert. Hat einen Mumie ein Lebewesen gepackt, können sich beide nicht mehr bewegen. Die Mumie erhält 3 Punkte Abzug auf alle Aktionen und Verteidigung, ihr Opfer 5 Punkte Abzug. Das Opfer kann sich mit einer Athletik, Handgemenge oder Akrobatikprobe gegen 15 befreien.
Gelingt der Mumie ein weitere erfolgreicher Angriff gegen den Gegner, küsst sie ihn und saugt ihm das Wasser aus dem Körper. Er erleidet beim ersten Mal 1W6 Punkte Schaden, dann 2W6, dann 3W6 usw.
Für den Dschinn habe ich keine Werte. Mach lieber daraus einen sozialen Konflikt, bei dem die Helden durch Geschenke und geschickte Diplomatie, das magische Wesen davon überzeugen können, mit ihnen sein Wasser zu teilen. Als Geschenke eignen sich Geschichten aus fernen Ländern, seltene Gewürze, die ins Wasser geschmissen werden, die Säuberung des Teichs etc. Je unterwürfiger sich dabei die Helden verhalten, desto besser.
Aber wenn es zu einem Kampf kommt, würde ich sagen, dass der Dschinn nur mit Magie bekämpft werden kann, da er komplett aus Wasser besteht (LP pro Stufe: 10). Er wird versuchen, mit Tentakeln aus Wasser die PCs zu greifen und sie in seinem Teich zu ertränken. Als Angriffwert würde ich 13 vorschlagen. Seine WGS beträgt dabei 5. Er kann soviele Tentakeln wie Gegner erschaffen und seine Reichweite beträgt bis zu 5 Schritt vom Teich entfernt. Wenn der Dschinn patzt, hat er mit seinen Tentakel zu weit geschlagen. Dieser fällt ab und verdampft, der Dschinn erleidet davon 2W6 Schaden.
Andere Werte würde ich an die Helden anpassen, mach den Kampf auf jeden Fall sehr gefährlich, eine Flucht sollte eine attraktive Lösung sein.
Für den Sanddrachen habe ich zwar Werte, doch die sind aus dem Beta-Regelwerk. Es handelt sich dabei um ein sehr gefährliches Monster, was für eine Anfängergruppe wahrscheinlich zu schwer sein dürfte. Ich habe mir die Begegnung vor allen Dingen eher als ein "Auweiah!"-Moment für die Helden vorgestellt, wo sie versuchen müssen, sie vor dem Monster zu verbergen (Wahrnehmung des Sanddrachen: 13).