Autor Thema: Vorschläge für Abenteuer-Aufhänger  (Gelesen 608 mal)

SeldomFound

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Vorschläge für Abenteuer-Aufhänger
« am: 13 Mär 2014, 14:22:05 »
Ich habe das hier im Wunschliste-Thread gelesen...


Wie ich anderswo schon geschrieben habe: Was mir bisher noch 'n bissel fehlt, sind Plothooks. Ich bin aber auch noch ziemlich am Anfang, vielleicht kommt da mehr im Geschichts- und Mondpfad-Teil.
Das ist in jedem Fall was, was deutlich eher als Stimmungsbeschreibung oder Detailreichtum in Regionalbaende gehoert: Abenteuer-Aufhaenger. Dumm nur, dass ich mir gerade nur schlecht vorstellen kann, wie sowas in der Praxix aussieht...

... und dachte mir, dass es sicherlich einige hier gibt, die beim Lesen des Weltenbandes schon Ideen bekommen haben, die man vielleicht hier teilen könnte. Irian zum Beispiel hat in seinem Thread zur Besprechung des Weltenbandes schon einige gute Vorschläge gemacht, vielleicht kann man darauf aufbauen.


Ein paar Ideen von mir:

Die Tarr (& Nuum):

- Die große Schule der Naraka ist auf dem besten Weg zu einem Hort des Wissens zu werden, doch die Priester sind immer noch auf der Suche nach neuem Wissen. Einem Priester der Naraka ist bei seiner Suche allerdings eine geheime Abschrift zur Herstellung von Golems in die Hände gefallen und nun sind verdächtige Gestalten hinter ihm her.

Andarai:

- Ein junger Andarai hat im Traum eine Version von seinen Tiervertrauten gesehen, aber das seltsame Tier kommt in seiner Heimat nicht vor und so ist er nun schon seit Jahren auf der Suche nach einem Geschöpf, dass aussieht wie ein Bieber mit Schnabel, das Eier legt und eine giftige Hinterklaue hat. Das es dieses Wesen überhaupt nicht geben könnte, weigert er sich zu glauben.

Dalmarien:

Die bekannte Turnierreiterin und Dichterin Beatriz Vulgrinis möchte an einem Turnier in Sarnburg teilnehmen, doch es scheint, dass irgendeiner der Teilnehmer es explizit auf die Vargin abgesehen hat. Nach einigen Sabotage-Akten, die immer gefährlicher werden, ist Vulgrinis auf der Suche nach einigen "Experten", die ihr während dem Turnier den Rücken freihalten und die Identität des Saboteurs herausfinden.
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