Autor Thema: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox  (Gelesen 15791 mal)

Anmar

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[Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« am: 10 Mär 2014, 17:04:26 »
Auf der Con, und hier im Forum, wurde schon darüber gesprochen. Hier wollte ich es gerne gesammelt stehen haben.

Wie soll einen Einsteigerbox aussehen, was soll die Box enthalten etc.
Verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte.
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Alagos

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Re: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #1 am: 10 Mär 2014, 17:07:28 »
Soweit ich weiß soll sie enthalten:

Ein Regelwerk mit entschlackten Einsteigerregeln

sowie

zwei(?) Abenteuer, die mit den Einsteigerregeln spielbar sind.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Anmar

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Re: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #2 am: 10 Mär 2014, 17:19:00 »
Es wurden von drei Abenteuern gesprochen, weitere können auf der Homepage erscheinen.
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Waldviech

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Re: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #3 am: 10 Mär 2014, 18:25:35 »
Vielleicht auch ein bisschen Quellenmaterial für eine leicht eingängige "Startregion"? Vorzugsweise eine überschaubare, die der "normalen Standartfantasy" entspricht. Vielleicht eine mertalische Stadt oder eine Grafschaft in Winterholt? Müsste nix tierisch Umfangreiches sein....

Quendan

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Re: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #4 am: 10 Mär 2014, 18:40:08 »
Auf der Con hatten wir Samstag Abend dazu einen ganz hervorragenden Workshop mit toller Beteiligung der Teilnehmer. Hat richtig Spaß gemacht und kamen viele gute Ideen bei rum. :) Bevor wir da näher was zu sagen können, wird es aber noch etwas dauern aufgrund von Arbeitsbelastung mit dem GRW. Erst danach gehen wir auch genauer in die Planung zur Einsteigerbox (eben damit der Regelkern sich nicht doch noch irgendwie ändert). Wenn jemand der Leute auf dem Workshop hier aber einen kleinen Bericht schreiben mag, wäre das super - dann hätten auch die Daheimgebliebenen einen kleinen Einblick. :)

Wir selbst kommen da wie gesagt aktuell leider nicht zu (außer Fadenweber straft mich lügen und findet die Zeit für einen Bericht ;) ).

Fadenweber

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Re: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #5 am: 10 Mär 2014, 19:21:55 »
Oha! Ich geh' mal suchen, kann aber dauern, bis ich da was finde  ;D Insofern sei jeder Workshopbesucher herzlich aufgerufen!

Was mich im Nachklapp des Workshops übrigens sehr beeindruckt hat, war, wie sehr das Thema Einsteigerbox uns alle noch bis zum nächsten Tag beschäftigt hat - und ich dachte erst, in der Ferienwohnung nebenan wurde halt noch bis in die Puppen gefeiert  :o Danke auch dafür nochmal an alle, die die Köpfe haben rauchen lassen und uns mit ihren Ideen und Ansichten sehr geholfen haben!

Khaine

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Re: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #6 am: 10 Mär 2014, 23:27:39 »
Also wenn es eine Box ist sollte definitiv neben den entschlackten Regelwerk und ein bis x (wie viel auch immer geplant sind) Abenteuer natürlich:

– einige für die Abenteuer konzipierter Archentypenset zum sofort losspielen sein

– Würfel!

– Ein Set/Block, ausgedruckter Charakterblätter in guter Qualität?

– Eine Lorakiskarte und auf der Rückseite noch eine detailliertere Karte des "Startgebiets"

– Ein kleineres Startgebiet das etwas näher beleuchtet ist sollte denke ich schon rein

– Einige Tipps für den Leiter. Wenn man sowas noch nicht kennt und zum ersten mal leitet wäre es vielleicht hilfreich oder zumindest ermunternd was so die üblichen Fallstricke sind, wie man mit dieser oder jener Situation am geschicktesten fertig wird. etc. Darunter vielleicht eine Abenteuerschmiede. Also tipps wie plane, konstruiere ich eigene Abenteuer?

– Vielleicht auch für die Spieler ein Handbüchlein in den einige hilfreiche Tipps stehen?

– positiv wäre vielleicht ein kleines Heft etc. in der exemplarisch eine Rollenspielsitzung beschrieben wird damit sich das auch jene vorstellen können die noch keine Vorkenntnisse davon haben was ein PnP ist. Dabei können auch schon Proben und andere Mechaniken erläutert werden. 

So nacht dem Motto:

Zitat
Maike, Steffie, Andi und Jochen treffen sich zum Splittermondspiel. Maike ist Spielleiter, Steffie spielt eine Farukanische Magierin, Andi einen Elfischen Kundschafter und Jochen einen zwergischen Krieger aus Winterholt.

Maike der Spielleiter liest aus dem Abenteuer die Exposition vor um den Spielern klar zu machen wo sie sind.

Kursiver Text: bla bla

Maike wirft nachdem er die Situation geklärt hat einen fragenden Blick zu der Gruppe und macht deutlich das die Spieler nun an der Reihe sind.
Jochen als sein Charakter Bromgard schlägt vor: "Hrm, wir sollten zunächst die Lage Auskundschaften und in Erfahrung bringen wie viele Räuber sich dort verstecken"
Andi als der Elf Fendriel pflichtet bei: "Ich bin euch weit voraus werter Kollege. Wartet hier einen Moment. Ich schleiche mich näher heran um mehr herauszufinden.
"Wartet", sagt Steffie als ihr Charakter Salina, "ich werde einen Zauber auf euch legen der euch von den Blicken anderer verborgen hält. So könnt ihr näher an das Lager der Räuber heran"

Andi als Fendriel stimmt dem Zu.

Steffi sieht nun auf ihr Charakterblatt und sieht das sei bei den Zauberspruch Unsichtbarkeit einen Wert von x hat etc. ...... sie Rollt also mit zwei W10 und muss den Wert y unterbieten damit Andis Charakter unsichtbar wird. Sie würfelt ... bla bla damit ist die Probe geglückt und Fendriel wird vor den Augen seiner Gefährten unsichtbar. Nun möchte er sich an das Lager der Räuber schleichen. Dazu sieht er auf seinem Charakterblatt die Fertigkeit Schleichen und würfelt ... da jedoch ein Unsichtbarkeitszauber auf ihm wirkt ist diese Probe um z Punkte vereinfacht. das heißt ...



So etwas vielleicht über zwei, drei Seiten (oder wie lang mans auch braucht)  um eine umfangreichere zusammenhängende Situation beschreiben zu können, damit man einfach sieht wo die Zusammenhänge sind und was die Autoren dieses sog. Rollenspiels sich das so vorgestellt haben. In Grundregelwerken wie Shadowrun findet man sowas zwar in Kürze bei den Regelstellen die so einem beispiel sehr gut erklärt werden, aber ich erinnre mich immer noch gut an die DSA3 Basisbox  die ich mit 11/12 (wann auch immer) bekam und erst nach dem Lesen des beschriebenen Kurzabenteuers begriff was die ganzen Regeln da sollen und wie das ganze funktioniert.

Schließlich spielen wir hier nur mit Papier, Stift und Würfeln. Keine Figuren, keine Spielbretter etc.




 

flippah

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Re: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #7 am: 10 Mär 2014, 23:48:03 »
Eine Überlegung, die viel Anklang fand und sich für vieles anwenden lässt:

Dinge nach und nach einführen im Rahmen einer kleinen Kampagne.
Also nach dem ersten Abenteuer kommen weitere Regeln, wird die Region etwas mehr erkundet (auch für den SL!), kommen NSCs aus anderen Regionen hinzu.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Kreggen

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Re: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #8 am: 11 Mär 2014, 06:33:19 »
Im Workshop wurde ja auch heiß diskutiert, was besser ist: Archetypen beilegen oder Regeln zur (entschlackten) Generierung... ich weiß jetzt nicht mehr auswendig, wer was konkret gesagt hat, oder wer welche Verbalvorlage aufgenommen und weitergesponnen hat, daher versuche ich das mal völlig neutral:

- Beide Versionen, also a) Archetypen und b) Generierungsregeln haben ihre Vor- und Nachteile.
- mit einem Archetypen kann man SOFORT losspielen, eine Generierung hält Spieler, die nur mal eben reinschnuppern wollen, zunächst mal auf
- wer nur mal reinschnuppern will, kauft sich nicht gleich die Box, sondern greift zum (kostenlosen) Schnellstarter (MIT ARchetypen).
- außerdem gehört die Generierung bereits mit zum Spiel, ist ein Teil davon, vom Spielspaß, und darf eigentlich nicht separat betrachtet werden
- falls beide Versionen ihren Weg in die Box schaffen, könnte die Generierung beispielhaft die Generierung eines Archetypen enthalten, quasi einen "von der Idee zum fertigen Charakter"-Walkthrough
- wenn Spieler und Spielleiter völlig neu "in der Welt" sind und auch noch nie Rollenspiel gespielt geschweige denn einen Helden generiert haben, könnte es kompliziert werden, einen Helden zu generieren - denn die Neulinge wissen ja noch nichts über die Spielmechaniken der Welt. Hier hilft ein Archetyp mit Kurzbeschreibung
- wichtig ist es, die Zielgruppe nicht aus dem Fokus zu lassen: komplette Neueinsteiger, die bisher keinen Kontakt zu Rollenspielen hatten. Ein "Neuer", der schon Rollenspielerfahrung hat, nimmt den Schnellstarter oder, wenn er sich über GRW und Welt informiert hat, gleich die Hauptbände (ich nehm doch nicht nur die Flügel, wenn ich ein ganzes Huhn haben möchte!).

Uups, shcon so spät, ich schreib vielleicht später noch was ...
Der/die/das Mic
-
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maggus

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Re: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #9 am: 11 Mär 2014, 13:34:57 »
Da macht man einmal keine Notizen, und schon wird man zum Berichten aufgefordert. Mal sehen, was ich noch so zusammen bekomme...

Thema Zielgruppe
Es war immer wieder von "Einsteigern" und "Umsteigern" die Rede.
  • Gefühlten Konsens gab es darüber, dass die Umsteiger mit dem Schnellstarter hervorragend bedient sind. Eine kostenfreie Probefahrt mit Archetypen, danach kann eigentlich jeder Rollenspielerfahrene beurteilen, ob ihm System und Welt liegen oder nicht. Der nächste plausible Schritt ist dann, sich direkt das GRW zu kaufen - oder es eben bleiben zu lassen. Umsteiger sind damit als Zielgruppe für die Einsteigerbox so gut wie draußen, was eine sehr hilfreiche Fokussierung wäre.
  • Die Einsteiger wurden auf dem Workshop als Rollenspiel-un-erfahrene verstanden, also Personen, welche Pen&Paper gar nicht oder so gut wie gar nicht kennen. Eine genauere Klassifizierung wurde dann aber wieder schwierig. Vornehmlich Schüler? Oder eher Studierende? Oder die mutmaßlich große Gruppe brettspielender Erwerbstätiger? Hinter diesen tätigkeitsorientierten Klassifizierungen stecken natürlich auch Altersklassen und - damit verbunden - Erfahrungswelten. Hier gab es ein paar persönliche Erfahrungsberichte, und ich kann mir gut vorstellen, dass weitere Erfahrungsberichte hier im Forum äußerst willkommen sind.

Thema Einstieg via Archetyp oder Generierung
Siehe Kreggens Beitrag.
  • Ergänzend: Generierung (im Einsteigerformat) hilft auch beim Hineinkommen, Identifizieren und dem Kennenlernen erster Regelelemente. Im Verlauf der Diskussion häuften sich die Stimmen, welche beide Formate für notwendig erachteten, sowohl den Archetypen zum sofortigen Loslegen als auch die Charaktergenerierung als unverzichtbares Element des Spielspasses. Als kein "Entweder-Oder" sondern ein "Sowohl-Als-Auch".

Thema Regeldichte
Klar ist, dass die Einsteigerbox nur einen Teil der Grundregeln abbilden wird. Aber wie groß oder klein wird dieser Teil?
  • Ich erinnere mich an einige Stimmen, welche den Umfang des Schnellstarters (insbesondere die Wertefülle auf den Charakterbögen) als zu viel für eine Einsteigerbox empfand. Es gab später eine (unverbindliche) Blitzabstimmung mit folgenden drei Optionen: Soll die Einsteigerbox gegenüber dem Schnellstarter a) weniger, b) etwa gleichviel oder c) mehr Regelumfang haben? Option a) war klarer Favorit, b) kam mit drei Stimmen über die Prozenthürde und c) schied mit 0 Stimmen aus (25-30 Teilnehmer insgesamt).
  • Beim Design bzw. "Runterdampfen" der Einsteiger-Regeln wird es bedeutend sein, wie der "Upgrade" auf das GRW gestaltet sein soll, wenn man nach der Einsteigerbox Blut geleckt hat und jetzt richtig loslegen möchte. Muss es klare Konvertierungsregeln geben, um einen Einsteiger-Charakter zu einem GRW-Charakter zu machen? Es wäre ja ziemlich bescheiden, wenn man seine Einsteiger-Charaktere wegschmeissen muss. Andererseits holt man sich enorme Vorgaben in das Projekt, wenn eine nahtlose Konvertierung in allen Regelteilen zur Pflicht wird (Beta-Tester können das, denke ich, bestätigen). Sehr gut gefiel mir persönlich der Vorschlag, die Einsteigerregeln mit hinreichend Freiheit zu gestalten und den Wechsel über Heldengrade und Erfahrungspunkte (EP) zu ermöglichen. Je fortgeschrittener der Einsteiger-Charakter ist (je höhergradig), desto mehr EP erhält er, wenn zum GRW konvertiert wird. Der GRW-Charakter wird dann aber stets "from the very beginning" gebaut bzw. der Einsteiger-Charakter auf Basis der Generierungsregeln nachgebaut. Das erlaubt beispielsweise, dem Einsteiger-Charakter nur die Fertigkeiten "Nahkampf" und "Fernkampf" zu geben (Regelumfang senken), ohne dass komplexe Formeln gefunden werden müssen, wie ein zentraler Nahkampfwert auf die fünf Nahkampf-Fertigkeiten des GRW aufzuschlüsseln wäre. Achtung, das war bloß ein unverbindliches Beispiel!
  • Bei der Diskussion, welche Regelteile konkret unter den Tisch fallen könnten, wurden als erstes (und einziges) die Meisterschaften genannt.
  • Die Diskussion war lang, und es standen ständig sehr viele Namen auf Quendans Rednerliste, die von Weitem aussah wie ein Kassenbon einer Großfamilie nach dem Wochenendeinkauf. Ich habe mir daher zwei Redebeiträge zu Einsteiger-Regeln verkniffen, die jetzt mal ganz frech hier reinposte 8)
    • Einfache Splitterfähigkeit
      Nach dem Prinzip "Kernelemente beibehalten, Komplexität reduzieren" kann in einer Einsteigerbox die Splitterfähigkeit für alle Spieler gleich sein und genau eine - einfache, aber coole - Aktion erlauben: Durch Einsatz eines Splitterpunktes darf man einen Wurf wiederholen. Effekt: Die Einsteiger verfügen über das schicksalshafte Moment eines "Splitterträgers", der Regelkomplex wird schon einmal bereitgestellt und mit einer niederkomplexen Regel eingeführt (Du darfst noch mal!), aber die Fülle an Variationen und Entwicklungen bleibt Außen vor und verwirrt nicht.
    • Niedrigschwellige Erfolgsstufen
      Mit 2W10 gegen eine Schwierigkeit zu würfeln stellt für mich ein Kernelement der Regeln dar, das in die Einsteigerbox gehört. Aber deswegen muss nicht das ganze Spektrum der positiven wie negativen Erfolgsgrade erläutert werden. Einfacher wären die Stufen "geschafft" und "verkackt" "misslungen" als Standard sowie "hervorragend geschafft" und "fies verkackt" "derb misslungen", wenn das Ergebnis 10 Punkte über oder unter der Schwierigkeit liegt. Alles andere (Triumph, Katastrophe, +/-EG) darf später kommen. Effekt: Die Einsteiger lernen den original Probenmechanismus mit diesen "seltsamen Würfeln" kennen und anwenden, ohne deswegen die unterschiedlichsten Abstufungen studieren oder nachschlagen zu müssen.
Thema Welt und Abenteuer
Wieviel muss, wieviel soll und wieviel darf von der Welt in den Einsteigerregeln geschrieben sein?
  • Generell gilt zu diesem Thema: Der Raum in der Einsteigerbox ist begrenzt, wenn die Kosten nicht explodieren sollen. Daher wird die Weltenbeschreibung zwangsläufig kurz ausfallen. Aber wie kurz ist kurz? Da gingen die Meinungen von "vielleicht 2-3 Seiten" über "Klappentext reicht" bis hin zu "weglassen, stört nur" recht weit auseinander. Allgemeinen Anklang fand die Idee, die Welt über die Beschreibung in den Einsteiger-Abenteuern sukzessive aufzubauen.
  • Weitere Idee zur sukzessiven Erläuterung: Auch die Regeln sollen über die Abenteuer step-by-step eingeführt werden. Auspacken, losspielen, der Rest ergibt sich (siehe auch flippahs Beitrag).
  • Ausgehend von dieser sukzessiven Didaktik sind die (3-5) Abenteuer der Einsteigerbox aufeinander abzustimmen. Sonst geht die Didaktik nämlich flöten. Offen blieb die Frage, was nach den Einsteiger-Abenteuern der Box kommt. Bringt Uhrwerk weitere E-Abenteuer heraus? Sollen die Einsteiger selbst tätig werden? Geht's dann nur noch mit GRW weiter? Oder werden die normalen Abenteuer auch mit Einsteiger-Regeln bespielbar sein?
  • Es gab dann noch verschiedene Statements zum Charakter von Einführungs-Abenteuern allgemein, die ich einfach nur aufliste, wie sie mir einfallen:
    • Das muss gleich zu Anfang knallen, man wird mit einem Big Bang in die fantastische Welt der Rollenspiele geworfen.
    • Niemals die Intelligenz der Spieler unterschätzen, auch wenn sie noch Anfänger sind.
    • Einfache, bekannte Bilder nutzen. Aber deswegen sollen noch lange nicht nur niedrigschwellige Herausforderungen in den Abenteuern sein (Befreit das Schwein, das auf dem Baum sitzt). Ein Drache wäre niedrigschwellig (da nicht erklärungsbedürftig) und herausfordernd zugleich.
    • Muss man eigentlich besonders berücksichtigen, dass der Spielleiter wecheln kann / soll?
    • Keine Stadtabenteuer (im Sinne detektivischer Plots), aber gerne in die Stadt führen und einkaufen lassen.
    • ...so, viel mehr gibt meine Erinnerung jetzt nicht mehr her.

– Würfel!
Würfel sind dabei, das wurde gleich einleitend klargestellt. Das macht auch die "Box" obligatorisch und verbietet den "Band". Offen ist hingegen, ob und wie Figuren irgendwelcher Art in die Box kommen. Vom flachen Token über kleine Aufsteller bis hin zu plastischen Figuren ist da ja einiges möglich. Vielleicht wird's die Archetypen als Vorlagen für 3D-Druck zum Download geben ;)
"Befreien Sie das Unreich!"

Fadenweber

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Re: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #10 am: 11 Mär 2014, 14:01:51 »
Ah, hervorragend, danke!

Es war immer wieder von "Einsteigern" und "Umsteigern" die Rede.

Kurz zur Begrifflichkeit: Mit den "Umsteigern" sind natürlich nicht nur Spieler gemeint, die dauerhaft ihr Lieblingssystem wechseln wollen, sondern auch (und das dürfte die größere Gruppe sein) Gelegenheitsspieler und Ausprobierer - jedenfalls Leute, die mit Rollenspiel an sich schon etwas anfangen können.

Zitat
Hier gab es ein paar persönliche Erfahrungsberichte, und ich kann mir gut vorstellen, dass weitere Erfahrungsberichte hier im Forum äußerst willkommen sind.

Aber klar!
Das gilt wie immer auch für alle anderen die Box betreffenden Wünsche, Sorgen, Nöte und Angebote eurerseits - wie Quendan schon schrieb, unsere Planungen sind noch nicht so abgeschlossen, dass wir da kein offenes Ohr mehr hätten :)
« Letzte Änderung: 11 Mär 2014, 14:03:42 von Fadenweber »

cyberware

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Re: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #11 am: 11 Mär 2014, 20:34:28 »
Hi,

folgendes würde ich mir für einer Einsteigerbox wünschen:

Würfel
Das tägliche Handwerkszeug sollte unbedingt dabei sein.

Einleitung für Spieler und Spielleiter
Zwei kleine Hefte für Neulinge die kurz umschreiben was sie zu tun haben

Archetypen
Eine Hand voll Archetypen mit denen man sofort loslegen kann. Sie sollten alle nötigen Informationen zu Zaubern, Fähigkeiten etc. enthalten um ohne groß im Regelwerk zu blättern  loslegen zu können.
Statt auf einzelnen Blättern sollte sie auf Spieleiterschirm ähnlichen "Mappen" gedruckt sein

Abenteuer
Sollten wirklich 3 Abenteuer in der Box sein währe, dass der Wahnsinn!

Ein Tutorial/Abenteuer das man auch einfach los spielen kann ohne Regeln lesen zu müssen. Alle nötigen Fähigkeiten werden an der entsprechenden Stelle beschrieben.

Beim zweiten Abenteuer könnte man Fähigkeiten einbinden die im Ersten nicht vorgekommen sind und diese auch wieder beschreiben.

Beim dritten könnte es sich dann schon um ein normales Abenteuer handeln.

Regeln
Entschlackte Regeln die es ermöglichen eigene oder Download-Abenteuer zu spielen.
Sie sollten zum Spielen des/der ersten Abenteuer(s) nicht notwendig sein und Regeln für das Steigern von Werten enthalten.

Charakterbögen
Damit man seinen Archetypen übertragen und Werte steigern kann.
Und evtl. für die Generierung eines eigenen Charakters

Optional:
- Regeln für die Charaktergenerierung
- Bodenpläne(Ich bevorzuge ein Hexraster, weil sich Abstände besser bestimmen lassen und weil es keine Eckverbindungen gibt.)
- Marker

Beste Grüße
Thorsten

koppelschoof

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Re: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #12 am: 11 Mär 2014, 21:07:49 »
Obwohl Eigenlob bekanntlich stinkt, würde ich gerne nochmal die Mini-Kampagne die von Dragoria (Selenia) über das Mondtor nach Takasadu (Zhoujiang) führt, ins Gespräch bringen.

Diese kann dazu dienen, den Spielern zum einen die Vielseitigkeit des Settings zu zeigen, sowie diejenigen, denen Dragorea nicht exotisch genug ist, ein alternatives Startgebiet zu präsentieren.


Feyamius

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Re: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #13 am: 12 Mär 2014, 18:11:44 »
Stichwortartig in den Raum geworfene Gedanken zur Einsteigerbox:

  • Steigerung der Charaktere! Auch wenn ich selbst diese Vergleiche nicht mehr hören oder lesen kann: Das mieseste Einsteigerding, das ich kenne, kommt von DSA und ist Pfad nach Aventurien. Nicht, weil es generell schlecht wäre, sondern einfach deshalb, weil die Steigerung der Werte in diesem zusammengedampften Regelwerk so lieblos aufgepfropft wirkt und so rein gar nichts mit der späteren Steigerung zu tun hat, dass es nicht mehr feierlich ist. Lasst die Einsteiger ihre Abenteurer steigern und macht das schonmal möglichst nah an den vollständigen Regeln.
  • Sukzessives Heranführen! Wurde ja schon angesprochen. Das könnte so laufen, dass der SL beginnt, eine Geschichte zu erzählen, dann irgendwann die Helden die ersten Entscheidungen treffen können, vielleicht noch komplett ohne Werte, erstmal nur auf dem Niveau "gehen wir nach links oder nach rechts", dabei können sie auch ihre Charaktere miteinander oder mit der Umgebung sprechen lassen usw. Irgendwann kommt dann die erste Probe und erst dann werden langsam Regeln eingeführt ... Das sukzessive Heranführen kann genauso mit der Welt gemacht werden. Eine grobe Settingbeschreibung für die Stimmung (vielleicht kann man den Text sogar einsprechen lassen und mit passender Musik hinterlegt auf der Homepage zum Download anbieten?) und mehr gibt's dann in den Vorlesetexten im Abenteuer. Auch der Spielleiter wird sukzessive herangeführt: Vom Vorlesetext zum relativ freien Leiten innerhalb der drei enthaltenen Abenteuer (vielleicht auch noch ausgedehnt auf die zusätzlichen Download-Abenteuer).
  • Klischees, Mysterien, Bilder! Nicht allzu exotisches bringen, was man lange erklären muss. Lieber auf vorhandene Fantasy-Vorstellungen der Neurollenspieler in spé aufbauen. Was man nicht mit wenigen Worten und Assoziationen erklären kann, braucht ein cooles Bild. Obwohl auf bekannte Motive zurückgegriffen wird, müssen Überraschungen an jeder Ecke lauern, die die Fantasie fesseln.
  • Ticksystem nutzen! Aufsteller der Archetypen sowie sämtlicher NSCs der enthaltenen Abenteuer (auch an genug Kroppzeuch wie Rattlinge und Orks denken!) machen das Ticksystem zu einem Erlebnis und schaffen gleichzeitig ein bisschen gewohntes Brettspielfeeling. Dabei aber das Ticksystem selbst etwas entschlacken – vielleicht dadurch, dass man nur wenige Waffen vorgibt und es somit nicht allzu viele unterschiedliche Tickkosten geben kann.
« Letzte Änderung: 12 Mär 2014, 19:06:36 von Feyamius »

Alagos

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Re: [Produkt] Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #14 am: 12 Mär 2014, 18:40:24 »
Stichwortartig in den Raum geworfene Gedanken zur Einsteigerbox:
Steigerung der Charatere!
Das sollte ja überhaupt kein Problem sein, da das Steigerungssystem von Splittermond wirklich denkbar einfach ist.
Zitat
  • Sukzessives Heranführen!
Auf jeden Fall. Da bietet sich vielleicht eine Art Gefängnisausbruch wie bei Elder Scrolls an. Relativ einfache Situationen, einfache Gegner am Anfang(vielleicht Rattlinge von denen man gefangen genommen wurde?) und eine relativ eng abgesteckte Situation(Dungeon).
Zitat
Klischees, Mysterien, Bilder!
Finde ich auch richtig so. Wobei da ja auch die Idee mit den Rattlingen passt. Vielleicht nicht der klassischste NSC aller Zeiten, aber sicherlich klassischer als vieles, was Splittermond sonst aufzubieten hat.
Zitat
Ticksystem nutzen!
Sehr, sehr wichtig. Das Ticksystem ist die Basis des Kampfsystems. Natürlich ist das komplexer als einige andere Rollenspiele es sind. Aber wenn schon Splittermond, dann auch richtig. Sonst lügt man den Spielern was vor und sie sind beim "richtigen" Produkt dann überrascht ;).

Was ich noch wichtig fände wären wirklich genug Abenteuer. 3 Abenteuer für den Anfang sind ja okay, aber die sind schnell fertig gespielt. Ich denke, dass es langfristig mindestens ein halbes, besser ein ganzes Dutzend an Abenteuern geben sollte bevor die Gruppen auf das Hauptsystem umsteigen. Nachschub über's Internet sollte da natürlich ausreichen. Dungeonslayer ist mit den vielen Fanabenteuern da ein schönes Beispiel für.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.