tatsächlich ist es zum Entwurf von Abenteuern, die sich um Intrigen, philosophische Differenzen als Motivationen dienen schon sehr wichtig, den Großteil der metaphysischen Regeln zu kennen. Und selbst wenn die dann den Charakteren unbekannt sein sollten, so gibt es allen Beteiligten die Sicherheit, das nicht irgendjemand etwas völlig wildes aus dem Hut zieht, nur weil er es grade mal toll fand. Eine definiertes Rahmenwerk lässt immer Leerstellen, die mehr als genug Raum zur Kreativität lassen. Wenn die regeln nicht da sind, steht eher Willkür und inkonsistent zu erwarten. Es ist meiner Meinung nach interessanter später heraus zu finden, was es Nachtgott X ermöglichte die regeln zu brechen, als wenn es mal 10 tonnen-gewichte regnet, weil nun ja, äh, Gott Y war gerade mal danach und es ist nun mal ein göttliches wunder.
Andererseits: wenn ich mit ein paar Leuten spielen will und die ihr Herz an die "unberechenbare Wunder" Theorie gehängt haben, so soll mich das nicht hindern. In die Bewertungen hier fliessen individuelle Präferenzen ein, es kann ja nicht darum gehen zu sagen was ein korrektes spiel ist oder nicht.
Reicht es letztendlich nicht, das ich Lorakis nicht schlecht finde? Meiner Meinung nach reicht es völlig, wenn ich das Reglerwerk gut genug finde (und es ist ziemlich gut), um weiter Spliitermond treu zu bleiben. Ich verspreche auch nichts weiter im Weltenforum von mir zu geben, sondern mit auf Fanwerk & regeln zu beschränken (aber vielleicht ist das auch schon zu ketzerisch).
Nur kurz zu bukolisch:
"Mit der Ruine fällt das Gedächtnis in den idyllischen Schauplatz ein, ..." Thomas Forrer, Schauplatz/Landschaft
Die bukolische Dichtung (Hirtendichtung) oft auch Idylle genannt hat im wesentlichen keine Geschichte. Lorakis ist auch eine Welt weitgehend in einem feudalen Status quo, an dem es seit 1000 Jahren kaum Änderungen gibt. Hier und da wechseln mal die Wappen der Feudalherren über einer Provinz, aber das erscheint mir so als ob die Hirtin Daphne nun mit Gänseblümchen statt Narzissen im Haar die Schafe hütet. In diese weitgehend immer gleiche Welt bricht die Geschichte durch die Ruine ein, die Drachlingsruine. So blitzt kurz auf, dass es vor der ewigen Hierarchie Adel-priester-bauer-schuldsklave noch die Variante Drachling-sklave gegeben hat. Wie aber der Hirte letztendlich nichts mit der Ruine anfangen kann, ist auch die Geschichte der Drachlingsruine ein flüchtiges Phänomen: Abenteuer haben nun ein paar Lunare und Artefakte mehr, vielleicht wurde sogar eine Leiche geborgen, aber ansonsten verschwindet die die Ruine wieder in der Vergessenheit und der Status quo ante ist wieder hergestellt.
Das ist überspitzt und vielleicht sogar ein wenig ungerecht, aber es geht in meiner Wertung um meine Eindrücke und nicht darum, das ich erzwingen will, dass Lorakis anders wird (worauf Kritik hinaus will). Viele Leute scheinen alles so gut zu finden wie es ist, und wenn ich dann mitspielen will halte ich mich zurück und akzeptiere den gegeben Rahmen. Dann sind literaturhistorische Interpretationen nicht mehr so wichtig. Wenn es aber darum geht meine Wertung abzugeben, dann kann ich alle Kriterien herantragen, die ich möchte, selbst wenn die Autoren andere hatten.
Meiner Meinung nach ist Lorakis dort gut, wo das altbackene feudale Schema durchbrochen wird, meiner Meinung mach am deutlichsten an der Smaragdküste und besonders in Kungaitan. Vielleicht lassen sich auch noch die gnomische Sumpfstadt und einige mertallische Städte hinzunehmen (mit den Magnaten wird dem Feudalismus eine neue Wendung gegeben an der sich thematische Welterforschung abarbeiten kann, das weiss ich zu würdigen). Wenn ich zu hause suche, könnte ich sich noch zwei drei andere Länder auftun, in denen man den Eindruck gewinnt, dass die Leute ihre Welt gestalten. Dort nimmt Lorakis für mich Weltlichkeit an, und eine innerweltliche Perspektive öffnet sich.
btw: konf(l)igiert ist ein typo. es fehlt ein L.
Und damit ziehe ich mit unter 1000 Entschuldigungen, dass ich gewagt habe, eine 3 zu vergeben, aus der Diskussion zurück.